Así se hizo DOOM
Reportaje

Así se hizo DOOM, el shooter de Romero y Carmack para PC

Por José L. Ortega

Repasamos el origen de Doom, el primer titulo de una de las sagas más influyentes de FPS. Así se construyó el juego de ID Software, un título que tenía en sus bases la diversión, a través de disparos en primera persona y un ejército de enemigos infernales.

Doom es uno de los videojuegos más influyentes de la historia; uno de los principales culpables de que los "shooter" en primera persona (los FPS) sean uno de los géneros más populares hoy en día. Las grandes sagas como Call of Duty, Battlefield o Star Wars Battlefront son deudoras de este juego de acción salvaje en primera persona.  

Después de tres entregas numéricas, y la cancelación de Doom 4, la saga ha regresado con fuerza. En primer lugar, con la nueva entrega publicada en mayo de 2016: DOOM para PS4, Xbox One y PC. Además Doom acaba de publicarse en Nintendo Switch y que pronto mostrará toda su visceralidad con la adaptación para VR titulada Doom VFR.

John Romero, creador de DOOM, premio honorífico en la VII edición del Fun & Serious Game Festival 2017

Pero, ¿cómo surgió Doom? Vamos a repasar los origenes de la saga, que destaca por ofrecer un ritmo endiablado -nunca mejor dicho- y una gran dosis de violencia mientras machacamos a todo tipo de criaturas putrefactas. Gracias al título original, no volveremos a mirar una sierra mecánica del mismo modo. 

Desde pequeñito, tal y como se cuenta en el libro 'Masters of Doom' John Romero siempre estuvo interesado por el mundo de la tecnología y la programación. Tanto que, con quince años, pidió por Papá Noel los libros Apple Graphics Arcade Tutorial y Assembly Lines para aprender a programar con el Apple II que le había regalado su padrastro. Poco después, en 1987, consiguió "colar" uno de los disquetes con sus creaciones en una de las máquinas de exposición en la feria AppleFest, con lo que llamó la atención de la empresa Origin Systems. Su primer paso en la industria del videojuego.

Ése fue el comienzo del camino de John Romero, pero tampoco hay que defenestrar el de otro JohnCarmack. Ambos talentos unieron sus fuerzas junto con el diseñador Tom Hall y el artista gráfico Adrian Carmack para fundar id Software, la incubadora de los shooters en primera persona de la industria, como se comprobó especialmente con Wolfenstein, Doom y más tarde con Quake.

El desarrollo de Doom supuso un punto de inflexión en id Software, ya que era el título con el que pretendían dar el impulso definitivo, y realizaron cambios en el equipo y en el modus operandi, sustituyendo, por ejemplo, los dibujos manuales por modelados en arcilla fotografiados para trabajar mejor con su cacareado motor gráfico Shadowcaster.

Al comienzo del desarrollo de Doom se planteó la idea de que fuera un producto con aliens como protagonistas. La saga cinematográfica de Ridley Scott estaba en pleno apogeo, y se pensaron la posibilidad de adquirir la propiedad intelectual, pero finalmente acabaron por descartarlo, ya que ceñirse a un producto de otros les acarrearía limitaciones, y ellos querían desatar su creatividad. Por tanto, optaron por conservar en cierto tono la estética futurista, pero esta vez aderezándola con enemigos variables entre abominaciones monstruosas y seres con toques tecnológicos. También se plantearon retomar una saga de la empresa de principios de los noventa llamada Commander Keen, pero la idea se evaporó pronto.

Como en todos los proyectos, hubo bastantes divisiones de opiniones a la hora de plasmar las ideas. Eso, desembocó con la salida de Tom Hall del estudio, quien quería que se profundizara un poco más en la faceta narrativa -Hall llegó incluso a estudiar y representar bases militares reales-, tratando de aportar así un empaque diferente al que ofrecía Wolfenstein. El juego iba a tener lugar en un planeta alienígena llamado Tei Tenga, en el que la UAAF (United Aerospace Armed Forces) tenía dos bases militares de investigación. Habría cuatro personajes jugadores con diferentes personalidades y habilidades: Lorelei Chen, John "Petro" Pietrovich, Dimitri Paramo y Thi Barrett.

El juego comenzaría con los cinco personajes jugando a las cartas, con criaturas del infierno que irrumpiendo repentinamente. El Doom que pasaba por la mente de Hall iba a tener seis episodios, con historias que involucrarían viajar al Infierno y regresar a través de las puertas que el engendro usó, y la destrucción de Tei Tenga, por el cual los jugadores serían enviados a la cárcel.

Pero John Carmack, pensaba, textualmente que “el guión en un juego es como en una película porno, que se espera que esté pero no es lo importante”. John Romero pensaba de forma similar, ya que aseguraba que era importante que el jugador se sintiera "capaz y poderoso". Un conflicto creativo que acarreó la salida de Hall del estudio en 1993.

DOOM 1993 1

La "Biblia de Doom" creada por Hall fue descartada, pero en la versión final del juego se mantuvieron diversos retazos -e incluso algunas de estas ideas se sacaron partido en juegos posteriores, como el uso de los monorrieles o los hubs que vimos en Quake II y Hexen: Beyond Heretic-, como el comienzo en una base de investigación militar o el viaje al infierno. El protagonismo recaía en esta ocasión en un solo marine del espacio anónimo al que liderábamos con una vista desde el interior de su casco, un elemento sustancial e icónico de la saga.

Los gráficos también jugaban un papel vital en la aventura. La intención era que fueran realistas y oscuros en lugar de renderizados, por lo que se tomó un enfoque mixto para trabajar en ello. Prácticamente todos los sprites se diseñaron a mano, aunque algunos de los personajes, como el protagonista, el Cyberdemon y Baron of Hell fueron hechos en arcilla por Adrian Carmack y el Arch-Vile, Mancubus, Spider Mastermind y el Revenant en látex y metal por Gregor Punchatz. Estas esculturas se fotografiaron en varios ángulos para que su rotación en el juego fuera lo más realista para, al final, poner la brocha coloreándolas y animándolas digitalmente por medio de un programa creado por John Carmack llamado "Fuzzy Pumper Palette Shop".

La guinda a la faceta técnica la firmaba Bobby Prince, quien ya trabajo con id Software en Wolfenstein. La música que más encajaba estaba clara, y John Romero le dio a Prince un par de discos de heavy metal para que creara algo similar para Doom. Aunque el propio Prince se dio cuenta de que quizás ese estilo no sería apropiado para todo el juego, por lo que compuso algunas pistas más ambientales y, a medida que se avanzaba en el diseño, se dieron cuenta que era el caso, y Romero asignó estas pistas a los niveles de forma individual.

Doom fue un juego casi tan irreverente como adictivo, con mecánicas que se adaptaban a la perfección a todo tipo de jugador, sacando el máximo partido de los 'mods' que ahora vemos tan habituales pero que en su día fueron una auténtica revolución. Era una divertidísima ensalada de disparos y enemigos a los que machacar en un diseño de escenarios sublime que rubricaban el soberbio trabajo realizado por John Romero en este aspecto. Mapas que en un principio, estaba pensado que se jugaran seguidos, sin cortes, como si se tratara de un mundo abierto y, en vez de llegar al final y ver las puntuaciones obtenidas, pasaríamos a la siguiente fase ipsofacto y el resultado fuera mucho más frenético. Pero las capacidades técnicas de la época lo impedían.

Doom 2

Por supuesto, hay que recordar que Doom cambió radicalmente las tornas de juego, incluyendo además otros menesteres tan presentes hoy en día, como el modo "deatmatch" o el multijugador LAN, obra de Romero. Doom fue un 'boom' a nivel mundial, estando instalado en cerca de 10 millones de ordenadores en primavera de 1995.

Uno de los mayores motivos del éxito de Doom llegó a través del contenido personalizado que podía llegar a ofrecer. Y eso fue, curiosamente, una contribución de Hall. A través de un archivo llamado WAD (Where's all the data) se incluían todos los datos utilizados en el juego: gráficos, sonido, niveles y todo lo demás. Era un archivo a la vista y sin cifrar, abriendo de par en par las puertas de los diseñadores de juegos aficionados en crear sus propios archivos para ejecutar en Doom. Abriendo sus puertas al contenido personalizado, transformaron por completo la relación entre una empresa y su audiencia, y muchos diseñadores y programadores famosos de nivel amateur utilizaron esta posibilidad para pasar de realizar un hobby desde su casa a trabajar en una oficina desarrolladora de videojuegos.

Doom 1993

Romero, Carmack y compañía realizaron una apuesta que a día de hoy puede parecer simple, pero que en su día fue de lo más arriesgada. Y para conseguir éxito, hay que jugársela. Eso pasó con Doom, un título atemporal debido a que fue el primer shooter moderno, hecho que permanecerá por siempre en la historia de los videojuegos debido a todo lo que ha influido tanto en su género como a la hora de establecer algunos de los cimientos más importantes en la actualidad del sector.

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