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Asphalt Xtreme: Desarrollar un Triple A en España

Asphalt Xtreme Juancho Carrillo Cabecera

A lo largo del año (y pico) de vida de Hobby Industria hemos tenido la fortuna de estar en contacto con muchos desarrolladores indies de nuestro país, que nos han permitido ser testigos de las alegrías y los sinsabores que produce crear juegos a espaldas de las “majors” de la industria. ¿Pero cómo es desarrollar un Triple A dentro de una gran compañía? La prensa pocas veces tiene la oportunidad de conocer cómo se trabaja en estas multinacionales, mas allá del típico tour por el estudio. Afortunadamente tuvimos el lujo de asistir a la charla que ofreció Juan "Juancho" Carrillo, Lead Game Designer en Gameloft, en el auditorio de Gamelab Academy durante la reciente Madrid Gaming Experience. En dicha conferencia se desvelaron las claves del desarrollo de Triples A, y sus principales diferencias respecto al desarrollo indie, mas allá de las evidentes diferencias a nivel de presupuesto. Carrillo, que además ejerce como profesor de Game Design en U-tad, puso como ejemplo la última superproducción de Gameloft, Asphalt Xtreme, que se ha desarrollado en las oficinas de la compañía en Madrid. Aquí tenéis el tráiler del juego:

Asphalt Xtreme, ya disponible en iOS, Android y Windows 10, es el último capítulo de la longeva saga de conducción de Gameloft (con esta hacen ya 13 entregas) y el primero en abandonar el asfalto por el campo abierto. Un juego con semejante factura técnica lleva detrás un presupuesto millonario y un equipo gigantesco, tal y como recalcó el propio Carrillo en su charla: “Con tres personas no puedes hacer un Triple A. Los créditos de Asphalt Xtreme tienen más de 11 minutos de duración, en los que aparecen los nombres de más de 400 personas”.

Un proyecto de esta envergadura necesita buscar la rentabilidad desde el primer minuto, lo que implica trabajar con grandes marcas automovilísticas en el juego (Peugot, MAC, Land Rover, Chevrolet, Ford…), fabricantes que cobran un dineral a cambio de ceder sus vehículos. Es un gran gasto, pero también una inversión, tal y como recalcó Carrillo: “Cuando hay acuerdos entre marcas, siempre paga el más pequeño. En este caso, Gameloft pagó a las marcas de coches. La gente ve un Camaro en el juego y lo compra. Podríamos meter marcas ficticias, pero no pierdes [el atractivo] de la marca y los assets originales [para diseñar los coches en el juego]. Al final las marcas son lo que genera dinero en el juego”.

Juan "Juancho" Carrillo trabajó en Gaelco y Pyro Studios antes de formar parte de Gameloft y ejercer de profesor en U-tad.
Juan "Juancho" Carrillo trabajó en Gaelco y Pyro Studios antes de formar parte de Gameloft y ejercer de profesor en U-tad.

Las compras “in-game” son las que hacen rentable el desarrollo de Triples A para dispositivos móviles como Asphalt Xtreme y otras superproducciones nacidas en las oficinas madrileñas de Gameloft, como Disney Magic Kingdom o Gods of Rome. Carrillo no cree que el formato Free-to-Play sea la panacea: “Creo que es un modelo que se adecua bien al momento actual, pero va a cambiar seguro. Ahora mismo es el que da más dinero, pero dentro de dos años los usuarios que se meten en los Free-to-Play detectarán los patrones que tienen los juegos para sacar dinero y [el modelo de negocio] tendrá que mutar”. Aun así, Juancho reconoce las razones por las que los Free-to-Play son, ahora mismo, el principal modelo de negocio: “El balance de cuentas demuestra que los Free-to-Play generan más dinero que los juegos Premium. No es una cuestión de modas, es algo puramente financiero”.

Las perspectivas de negocio influyen incluso en el propio diseño de los niveles. En el caso de Asphalt Xtreme, el gran peso que tiene el público norteamericano les obligó a cambiar una de las localizaciones del juego en mitad del desarrollo: “Al principio íbamos a incluir una zona industrial de Londres, hasta que alguien nos preguntó si teníamos algún circuito en EE.UU., ya que era nuestro público mayoritario. Así que tuvimos que buscar una ciudad de allí que tuviera un río y una zona industrial. De esta manera el circuito de Londres acabó convirtiéndose en Detroit. Hay que saber adaptarse”.

Para desarrollar cualquier videojuego se necesitan cubrir tres áreas: programación, arte y diseño. “Esto sería la base para un desarrollo indie”, nos comentó Carrillo, “Pero con esas tres personas no puedes hacer un Triple A, necesitas crear muchos más departamentos que realicen tareas que no existen en una desarrolladora indie. Por ejemplo, Executive Production Management, gente de negocio que tiene visión de producto, no solo del juego en sí. Como desarrollador tienes una visión sesgada del juego, pero hay gente enfocada al marketing, la tecnología y las oportunidades de negocio”.

Otra figura clave que no suele ser conocida por el gran público es el Brand Management, el equipo que supervisa los diferentes productos que pueden aparecer dentro de una misma franquicia: “Hay un departamento que lleva la franquicia Asphalt, con una visión global de la marca. Yo no podría haber metido camiones directamente en el juego, no tengo control sobre el producto para tomar esa decisión, porque afectaría a la marca”.

No menos sorprendente es la labor del departamento de Economy Design dentro de un desarrollo Free-to-Play, tal y como reveló Carrillo: “Son los que se encargan de averiguar dónde podría gastarse dinero el usuario. SI dejamos a dicho usuario probar un buggy supercañero de manera gratuita, un fin de semana, es porque el lunes le vamos a ofrecer dicho buggy por 3 euros. ¿Quién se encarga de crear este tipo de ofertas? El departamento de Business Perfomance”. Aquí entra en juego otro departamento, hasta cierto punto inquietante: Data Analysis. Esta gente monitoriza todas las acciones que realiza el jugador con el objetivo de extraer la máxima rentabilidad al juego. Saben “qué coche usas más, si juegas al multijugador o no, cuánto tiempo juegas al día, si las sesiones de juego son largas o cortas…Lo sabemos todo, te conocemos mejor que tu madre. ¿Para qué se utilizan todos estos datos? Para ponerte el bundle de 5 euros a la derecha o a la izquierda [en la tienda in-game]”. Este departamento no solo busca lograr el máximo beneficio, también es el encargado de detectar diversos bugs cuando el juego ya está en la calle, por ejemplo da la señal de alerta si detecta que todo el mundo se estrella en la misma curva.

Los testers no son los únicos que van a seguir trabajando en Asphalt Xtreme, aunque el juego ya esté a la venta, tal y como aclara Juancho: “Ahora mismo los videojuegos son servicios: ofreces un producto y debes seguir manteniéndolo a través de los DLC. No puedes dejar el juego aislado porque moriría. Hay que seguir trabajando en él, de manera constante. Ahora mismo hemos acabado Asphalt Xgreme, pero durante los dos próximos años el mismo equipo se tendrá que encargar de aportar nuevo contenido o el juego morirá”.

Carrillo ofreció una de las charlas más interesantes, y reveladoras, del calendario de conferencias de Gamelab Academy
Carrillo ofreció una de las charlas más interesantes, y reveladoras, del calendario de conferencias de Gamelab Academy

Aunque no puedan competir en presupuesto y medios, los indies al menos cuentan con su creatividad para destacar en un mercado cada vez más saturado. Y ahí radica su principal ventaja, tal como nos reconoció Carrillo: “Los Triple A no son innovadores, sería imposible. Primero porque los tiempos de producción son mucho más largos. Lo que parece una innovación el primer día dos años después podría no serlo. También influye la jerarquía y la toma de decisiones. Si formamos parte de un equipo de seis desarrolladores podemos cambiar las cosas sobre la marcha, no tendremos que acudir a un comité, en la central de la compañía. El indie es un desarrollador ágil, capaz de hacer cosas que una gran corporación no podría hacer jamás. A veces hay excepciones: detrás de un Triple A puede haber un equipo con mucho talento que aporte ideas innovadoras, pero deben atravesar un montón de barreras. El indie tiene que ofrecer innovación y el juego Triple A tiene que dar valor de producción. Eso es lo que la gente espera”.

Se puede decir más alto pero no más claro.

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