Avances que han fracasado
Reportaje

Avances tecnológicos que han fracasado en la historia de las consolas

Por David Martínez
Con la llegada de una nueva consola asistimos a un montón de avances tecnológicos que a veces han caído en desuso o se han convertido en un auténtico fracaso. Estos son los más curiosos en la historia de las consolas

Las compañías se esfuerzan en innovar con el diseño de cada nueva consola (estamos a punto de verlo con los lanzamientos de PS5 y Xbox Series X a finales de 2020), pero sus avances tecnológicos no siempre dan el resultado esperado. En este reportaje hacemos un repaso de los fracasos más sonados en la historia de las consolas, tanto los periféricos como las funciones nativas de las máquinas.

Puede que aquí recojamos alguno de los fracasos más sonados en las consolas actuales y retro, pero hay que tener en cuenta que muchas de las funciones actuales, que damos por hecho, arrancaron como una de estas propuestas extravagantes. La viabilidad de estos avances -en algunos casos- ni siquiera llegó a las versiones europeas de las consolas. Aquí os dejamos con estas innovaciones fallidas. Por supuesto, ha habido unas cuantas más (toda nuestra sección Hardwagedon está basada en consolas que fracasaron).

El micrófono de Nintendo Famicom

Nintendo Famicom (abreviatura de Family Computer) fue la primera consola de cartuchos de Nintendo, la que después llegó a Europa como NES, con un diseño más moderno. Y su diseño tenía alguno de los elementos más radicales para una máquina de 1983. La consola tenía piezas metálicas, los mandos estaban fijos (el cable no se podía desconectar) y se colocaban en unas ranuras específicas a ambos lados de la carcasa, y además tenía una llamativa pestaña para la expulsión de los cartuchos

Pero entre todas sus innovaciones, hubo dos que fracasaron, y que resultaban muy punteras: la unidad de disco Famicom Disk y el micrófono integrado en el mando del jugador 2 (aunque el teclado y el cartucho que permitía programar en BASIC alcanzan un honroso tercer puesto). En efecto, este gamepad tenía un micro y control de volumen en lugar de los botones select y start, pero su uso estaba muy limitado. Entre los juegos que aprovechaban el micrófono de Nintendo Famicon se encuentran las versiones originales de Doraemon, Zelda no Densetsu, Star Soldier o Takeshi no Chousenjou.

mando nintendo famicom

Dos tipos de cartucho: tarjetas para Sega Master System 

El primer modelo de Sega Master System que tuvimos en Europa soportaba juegos en dos tipos de unidad diferente; los cartuchos y las tarjetas Sega Cards. Eran tarjetas que soportaban hasta 32 K de memoria, y que resultaban mucho más baratas que los cartuchos. Sin embargo, este formato (heredado de los modelos anteriores de consolas Sega, como SG-1000 y Mark III fue abandonado en la revisión de  Master System II, de 1987. 

sms

El periférico que permite leer juegos de Master System en Sega Mega Drive, el Master System Converter, tenía una ranura que era capaz de leer estas Sega Cards. Aunque el sistema no tuvo demasiado éxito, la producción de juegos en tarjeta continuó en las consolas de NEC, con las Hu-Card. Con todo, las tarjetas como soporte de juegos terminaron descartándose por ser frágiles y por el límite de capacidad. 

sega card

Control de volumen y salida de cascos de Sega Mega Drive

Hay que tener en cuenta que cuando Sega Mega Drive (o Genesis) llegó al mercado, en 1988, no contábamos con televisores con sonido estéreo. Y en muchos casos, ni siquiera contaban con una salida mini jack para conectar nuestros auriculares... por eso parecía una estupenda idea incorporar la salida de cascos en el hardware, con su propio control de sonido.

Sega Mega Drive

El rediseño de la consola acabó con esa salida de sonido. Pero aquel "fracaso" desembocó en la posibilidad actual de conectar auriculares al mando de PS4 y Xbox One, para disfrutar de un espectacular sonido envolvente.

Los mejores juegos de Sega Mega Drive

Visión 3D en Virtual Boy

Es quizá uno de los fracasos más sonados en la historia de las consolas, y también uno de los movimientos más valientes que ha realizado ninguna compañía. Virtual Boy era un diseño de Gunpei Yokoi, el diseñador de Game Boy, que permitía ver los juegos en 3D mediante unas gafas estereoscópicas. Los inconvenientes no eran pocos; en primer lugar, los juegos sólo se veían en monocromo (en rojo y negro), y además el diseño exterior de la máquina era aparatoso y delicado. 

virtual boy nintendo

Quizá el fracaso de esta tecnología, que se lanzó en 1995, fuese más sonado porque las otras compañías apostaron por las 3D en otro sentido (con gráficos poligonales en Sony PlayStation y Sega Saturn). Pero con el tiempo, Virtual Boy se recordará como la precursora de la visión estereoscópica sin gafas de Nintendo 3DS o del sistema de lentes que utilizan los dispositivos de realidad virtual como PSVR.

virtual boy nintendo 2

Además, el diseño del mando de Virtual Boy, con dos crucetas, anticipaba los gamepad actuales, con un stick para mover al personaje y el segundo para controlar la cámara. 

Micrófono de Sega Dreamcast

Sega Dreamcast apostó muy fuerte por llevar el juego online a las consolas, algo que hasta entonces era patrimonio exclusivo de los jugadores de PC. La máquina de Sega fue innovadora en muchos sentidos: tenía una unidad de discos ópticos propia -el GD-ROM- de 1Gg de capacidad. Además, las tarjetas de memoria VMU (Visual Memory Unit) funcionaban como "miniconsolas" en sí mismas, gracias a su pantalla LCD, cruceta y botones de goma y como hemos adelantado, contaba con un modem de 56K.

Sega Dreamcast

Todas estas tecnologías tuvieron cierto éxito, y sin embargo, el fracaso más sonado fue la incorporación de un micrófono. Y ya sabemos que es el segundo de la lista, pero es que en esta ocasión, el Dreamcast Mic (que se conectaba en la ranura para las tarjetas de memoria) estaba destinado a la comunicación entre los jugadores en las partidas online. Se lanzó en 2000 y era compatible con un puñado de juegos como Planet Ring, Seaman o Alien Front Online. También estaba diseñado para permitir "llamadas" a través de la red. 

dreamcast mic

Con el tiempo, los headset tomarían el relevo de este micrófono tan aparatoso. 

Una consola sin soporte físico: PSP Go

Hoy en día nos parece lógico que se lancen máquinas como Xbox One S All Digital, que carecen de unidad de disco, y en su lugar se basan en el almacenamiento interno y la posibilidad de descargar los juegos. Pero cuando apareció PSP Go en 2009 parecía un suicidio. ¡Una consola portátil que sustituía la unidad UMD de la primera PSP por una memoria interna de 16 GB! La propia Sony reconoció que aquello era un experimento para ver el comportamiento del mercado con una máquina que requería la descarga de juegos a través de PSN.

psp go

Su diseño compacto, que permitía que el panel de mandos se deslizase tras la pantalla, se reutilizó en algunos modelos de teléfono móvil de la gama Sony Ericsson Xperia Play. Pese a que es un modelo muy curioso, PSP Go se cuenta en uno de los grandes tropiezos en cuanto a la innovación tecnológica de las consolas. 

Los mejores juegos de Sony PSP

Wii Vitality Sensor

Podemos afirmar que en 2009 Nintendo estaba "on fire" con Wii. La consola había incorporado un sistema de control por infrarrojos, además del giroscopio y acelerómetro... y ahbía conseguido vender masivamente dispositivos como Wii Balance Board (una especie de báscula capaz de medir nuestro peso y el centro de gravedad). Por si eso no era suficiente, accesorios mucho más sencillos, como Wii Zapper (una pieza de plástico en que se colocaban Wiimote y Nunchuck para darle apariencia de fusil) también se vendían como churros. 

wii vitality sensor

Pero hubo un accesorio para Wii que nunca llegó a lanzarse. Se trataba del Vitality Sensor, una pinza que se colocaba en el dedo del jugador y era capaz de detectar su pulso y la tensión sanguínea. Por aquel entonces, especulamos con sus aplicaciones en juegos (como que un survival horror cambiase dependiendo de si nos poníamos nerviosos), pero nunca se puso a la venta. El motivo es que Wii Vitality Sensor no funcionaba con un 10% de los jugadores.

nintendo wii

Acelerómetro en el mando de PS3

Tras el éxito de los controles por movimiento de Nintendo Wii, ¿qué compañía se iba a resistir a introducir un hardware similar? En este caso, Sony no fue muy afortunada. Los mandos Sixaxis que llegaron con PS3 tenían un giroscopio, que permitía jugar con ellos inclinándolos. Pero el resultado no era tan preciso como cabía esperar. En algunos juegos, como Heavenly Sword (desarrollado por Ninja Theory) o Lair (de Factor 5) se apostó por este estilo de control... y en el caso de Lair se cambió por el sistema tradicional con los sticks analógicos a través de un parche. 

Lair

El mando Sixaxis no vibraba, y fue sustituido a partir de 2008 por el Dual Shock 3. Sony volvió a intentar el sistema de control por movimientos con la introducción de los mandos PS Move (que se utilizan con algunos juegos de PS VR) pero su impacto fue mínimo, sobre todo si lo comparamos con el éxito arrollador de Wii. 

sixaxis

Kinect en Xbox One

Sobre el papel, Kinect era un sueño hecho realidad, y mucho más después de ver aquella demo de Project Natal, Milo, que nunca llegó a hacerse realidad. Pero dejando a un lado el prototipo de Peter Molyneux, la posibilidad de jugar un videojuego sin mando, sólo con nuestro cuerpo, era fantástica. El primer Kinect, que apareció con Xbox 360 en 2010 tuvo una gran aceptación... suficiente como para incorporarlo en el pack inicial de Xbox One. 

kinect

Sin embargo este segundo modelo no tuvo la misma aceptación. Apenas se lanzaron juegos que aprovechasen su potencial (algunos como Rush o Disneyland Adventures se parchearon para que se pudiera jugar con mando de control) y las funciones como "asistente de voz" que permitían encender la máquina con una frase se quedaron en una mera anécdota. Los siguientes modelos de Xbox One prescindían de Kinect y abarataron el precio.  

Panel táctil y barra de luz en PS4 

Dual Shock 4

PlayStation 4 se lanzó a finales de 2013 con un mando de control, Dual Shock 4, lleno de innovaciones tecnológicas. El mando tenía un altavoz integrado, una barra luminosa y panel táctil (además de uno de los elementos que han definido la generación actual: el botón share para capturar vídeos e imágenes de nuestros videojuegos y compartirlos a través de las redes sociales). Sin embargo, el panel táctil (heredado de PS Vita) no ha dado mucho "juego", y en general se utiliza como un botón más. La barra de luz se utiliza para que la cámara PlayStation Camera localice su posición, y pueda trazar el movimiento del mando en el espacio, y además cambia de color en algún momento, dependiendo de lo que ocurre en el juego (por ejemplo, en GTA V se ilumina como una sirena de policía cuando estamos en "busca y captura"). 

Dos personas con mandos de PS4 jugando a FIFA

Pero en general, ni el panel táctil ni la luz cumplen su cometido, y parece que se va a eliminar o modificar de algún modo en el mando de PS5. Es una de las innovaciones tecnológicas que han fracasado en la historia de las consolas. 

Sensor IR en Nintendo Switch

Los joy-con de Nintendo Switch son un prodigio de diseño; una de esas proezas técnicas que aúnan la facilidad de uso, las prestaciones y una tecnología muy avanzada. Podemos utilizarlos insertados en el hardware, en modo portátil, o como controles inalámbricos (ambos o por separado, en horizontal). Y entre sus funciones incorporan el sistema de vibración HD, que nos permite "sentir" los juegos. Pero no todos los dispositivos que se incluyeron en el mando de Switch han tenido un gran rendimiento. En este caso, como parte de las innovaciones que fracasaron tenemos que destacar el sensor infrarrojos de la parte inferior.

Escaner 3D para Nintendo Labo

Joy-Con Nintendo Switch

En el Joy-con derecho, hay una pequeña ventana de plástico transparente que protege una cámara infrarroja, capaz de tomar imágenes, detectar el movimiento e incluso calcular distancias, pero está completamente olvidada por los desarrolladores y hasta ahora sólo hemos podido sacarle partido con los diferentes kits de Nintendo LABO (los accesorios de cartón para la consola) y juegos como 1-2 Switch. 

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