Entrevista Paul Lambert
Reportaje

Blade Runner 2049 - Entrevista al ganador del Oscar Paul Lambert

Por Raquel Hernández Luján

Entrevista a Paul Lambert, ganador del Oscar por los FX de Blade Runner 2049, en la que nos habla de la creación de JOI y de su trabajo en la película.

Blade Runner 2049 ha sido la película que se ha alzado este año con el galardón a los mejores efectos especiales y gracias a Sony Home Entertainment hemos tenido ocasión de realizar una entrevista telefónica con Paul Lambert justo antes de la gala. Es decir, en el momento en el que pudimos trasladarle nuestras preguntas, él solo sabía que estaba nominado por su increíble trabajo.

En el vídeo que os mostramos a continuación podéis ver una muestra de cómo se creó el mundo de Blade Runner 2049:

HobbyConsolas (HC) - ¿Cómo es tu primera vez con esa sensación de nominación al Oscar?

Paul Lambert (PL) - Es fantástico, estuve en Londres para los BAFTA y fue realmente una sorpresa porque creí que iría a parar a una película británica. Pensé seriamente que iba a ser Dunkerque, así que verdaderamente me sorprendió cuando nos nombraron, fue absolutamente fantástico, cruzamos los dedos para que todo volviera a suceder en los Oscar, es realmente muy emocionante.

HC - ¿Cómo te enfrentaste a trabajar en una secuela de una película tan icónica como Blade Runner? ¿La diferenciaste de otros trabajos anteriores?

El nivel de expectativa era muy grande porque la original era icónica y es bien conocido por su VFX en ese momento. Mi mayor temor era qué pasaría si algunos de los efectos funcionaran mejor en el primero. Ese tipo de cosas funcionan en tu cabeza, pero fue evidente desde el primer día de rodaje que nos estábamos rodeando de lo mejor de lo mejor, teníamos a Roger Deakins y Denis [Villeneuve] a cargo y he comprobado cómo funcionan en conjunto, sentí desde el primer día cómo fueron increíbles viendo algunas de las imágenes que pude sentir que iban a ser fantásticas.

Hat dio mucha emoción a las personas que trabajan en VFX, todos intentaron realmente hacerlo lo más realista posible y, ¿el Navigant? era un efecto demasiado visual. ¿Sabía que el efecto visual sobre el efecto visual era natural? Naturalmente, y esa fue nuestra filosofía, intentamos unirlo lo mejor que pudimos para que lo que fuera pudiera sacarlos de nuestro aprieto.

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HC- ¿Fue su principal fuente de inspiración Blade Runner o hubo otras influencias más allá de la película?

PL- Denis nos daba libertad para hacer su película: no es como la original, desde el punto de vista de los efectos visuales, intentamos lograrlo con la mayoría de tecnología, aunque teníamos algunas miniaturas. Pero decidimos hacer un mundo diferente de Los Ángeles: en 2049 el mundo se ha vuelto completamente loco, está lloviendo y está nevando en LA y, a veces, al mismo tiempo, nunca verás esa perspectiva…

Nos inspiramos en las fotografías recientes de Beijing donde hay una atmósfera tan pesada que realmente no se puede ver en la distancia y hay luces extrañas y extraños anunciantes desde la BR original hasta esta, eso es lo que más bien intentamos mostrar. Se ven una gran cantidad de anuncios y luces, pero no se puede ver a mucha gente porque, básicamente, las únicas personas que quedan son los blade runners y los replicantes fugitivos. En el original, se ven muchos más.

Esta película está inspirada en la Blade Runner original, pero definitivamente es una versión de ella. Denis Villeneuve solía trabajar en VFX, trabajar con él... su punto de vista sobre la ciencia-ficción es muy diferente. Es inspirador para trabajar, tiene una visión clara: hay un par de cosas por las que tienes que pasar y procesar, así que es muy colaborador y muy claro en lo que le gusta, cuando no le gusta algo pues te lo hará saber.

Una de las cosas que nos llevó un tiempo hacer fue el holograma JOI. Antes del comienzo de la sesión ya habíamos pasado meses tratando de encontrar a JOI y nos volcamos en conocer cómo se vería un holograma y tuvimos algunos efectos extravagantes hechos de partículas de humo... hechos de vidrio, hechos de segmentos de alambre...

Y Denis los rechazaría todos porque buscaba algo que fuera sutil y no le sacara de la película, porque requería que JOI fuera un personaje importante. Necesitaba que la audiencia creyera que ella era real y también necesitaba que K lo creyera y solo de vez en cuando, entonces revelarías que ella no es real. Pasamos mucho tiempo hablando de esto, lo que ella debería ser, una de nuestras primeras opciones fue una simple transparencia, tomar JOI y hacerla a veces desaparecer y ponerla sobre la luz de la ventana, era algo tan gráfico.

Lo que finalmente se nos ocurrió fue esta idea de mantenerla plana, como una fotografía en 2D, pero luego introduciríamos una reproducción CGI detrás del efecto trabajado, haríamos una versión completamente digital de ella y todos sus patrones (trece modelos en total). 13 versiones de JOI como un personaje CGI pero lo que hicimos fue cortarla a la mitad para que solo se viera la mitad posterior de ella, ¿le daríamos la vuelta? En el plató colocamos su fotografía de nuevo sobre la transparencia, lo que esto proporciona, cuando se está en conversaciones con ella parecía, es una sensación completamente creíble, pero luego, cuando se mueve cuando se da la vuelta, se nota sutilmente que no tiene volumen, que se puede ver por la parte posterior del vestido y por detrás de ella

HC - ¿Cuánto tiempo os costó crearla?

PL - La fotografía fue pesada porque teníamos 20 semanas y para entonces hubo cierta presión por parte de los productores. Querían saber qué aspecto tendría JOI? La presión se hacía cada vez más y más grande, así que vieron la prueba y dijeron, eso es todo, "me encanta".

Eso fue un alivio en todos los niveles pues finalmente encontramos algo evocador que era lo suficientemente sutil pero lo sierto es que fue increíblemente complejo de hacer. De hecho, tuvimos que rodar a JOI en una escena con varias cámaras para crear una versión CG de ella muy grácil y liviana pero increíblemente compleja.

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