Charlamos sobre Level Design con el equipo responsable de Rime

Reportaje

Dar vida a un videojuego no es una tarea sencilla, por contra de lo que buena parte del público pueda pensar. Llevar a cabo un proyecto requiere de mucho esfuerzo y un equipo coordinado a la perfección para poder hacer llegar al mercado un producto con la máxima calidad posible. Un videojuego no se crea en dos días; hay mucho brainstorming detrás, mucha prueba/error y otros tantos problemas inesperados que, en la mayoría de sus casos, no se llegan a conocer. Se valora poco el trabajo que hay detrás de la creación de un videojuego.

Por eso, en HobbyConsolas queremos haceros llegar cierta parte de los entresijos en la creación de un videojuego, proceso que suele tener equipos dedicados plenamente a las diversos aspectos del desarrollo. Para comenzar, hemos podido charlar en una mesa redonda con el equipo de diseñadores de niveles de Rime, el exitoso título de Tequila Works.

Alejo Silos, Adrián Yagüe, Sandro Bernabé y Manuel Mendiluce nos han contado cuál es el trabajo que hay detrás del diseño de niveles en un videojuego, haciendo especial hincapié en Rime, última obra en la que han trabajado. Desde aquí, agradecerles su amabilidad durante las dos horas de charla en la que desgranamos a fondo los aspectos del Level Design en videojuegos.

¿Cuáles son los primeros pasos a la hora de comenzar a diseñar niveles? Manuel Mendiluce, quien tiene una dilatada experiencia en el sector tras haber trabajado en Pyro Studios con Commandos Strike Force o en Deadlight, la opera primera de Tequila Works nos lo cuenta. "Nos juntamos con el CEO y el Lead de diseño para que nos diga que es lo que quieren. Tenemos varias reuniones en las que tomamos nota, buscamos referencias y llegamos a un consenso entre todos. Empezamos a hacer bocetos en papel y hacemos varias iteraciones y vamos paso a paso. Yo lo que suelo hacer es crear el primer nivel y hacer la primera iteración. Si el nivel dura X yo intento calcular que sea el tiempo requerido. Si a los responsables no les gusta el nivel, anoto lo que me dicen que no les ha gustado y lo modificaré más adelante. Y así en cada zona. Así hasta que todos estamos de acuerdo". Aunque su principal tarea sea el diseño de niveles, afirman que también pueden aportar su granito de arena a la hora de aportar sus ideas incluso para la narrativa.

Pero en la creación del diseño de niveles no es siempre responsabilidad del equipo de Level Design, sino que el equipo de arte también tiene algo que decir. "Hacemos un pase con el equipo de arte para comprobar si les encaja con el contexto del juego". Con todos de acuerdo, se va al siguiente paso: "empezamos a buscar tamaños, métricas, tiempos... se ponen al principio los suelos nada más, haciendo la forma del recipiente y se empieza a subir. Todo esto con el menor nivel de detalle posible". Les preguntamos si utilizaban LEGO para el proceso, como hacía Hideo Kojima en sus títulos y, aunque me confesaron que saben que algunos compañeros de otros estudios sí lo hacen, ellos prefieren otros métodos de trabajo para crear los escenarios. Alejo nos contó una anécdota que había leído sobre Shadow Complex, el videojuego de scroll lateral de Epic Games, cuyo primer 'boceto' se realizó en Illustrator.

"La idea es que cada nivel tenga un objetivo", afirma Alejos Silos. "Suele llegar el Lead Concept y nos dice lo que quiere en cada nivel. Que se expliquen ciertas mecánicas o que se repase una mecánica concreta". No es casualidad que en un videojuego, tras horas sin utilizar una mecánica concreta, se refresque su utilización y concepto porque se va a usar a posteriori, ya sea para una parte concreta del escenario o para hacer frente a un jefe final.

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