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Club Chistendo: Expectativa Vs. Realidad. Round 1: Hype!

Gustavo Acero

Club Chistendo: Expectativa Vs. Realidad. Round 1: Hype!
HYPE viene de hipérbole, exceso, exageración; ese recurso literario tan extendido en el mundo del marketing para vendernos videojuegos que casi siempre acaban en facepalm, vergüenza, decepción. Nadie nos devolverá los meses e incluso años de inmerecida espera que les concedimos, pero al menos podemos rendirles un minuto de Chistendo y aprender una valiosa lección de todos ellos: no volvernos a dejar hypear por nadie... hasta que se publique el próximo tráiler de Silent Hills, Star Wars Episodio VII o la quinta temporada de Juego de Tronos. ¡Madre mía qué ganazas!

"Nadie ofrece tanto como el que no va a cumplir", escribió el maestro de la hipérbole Francisco de Quevedo a principios del siglo XVII, aunque parezca la cita de un analista político o la primera de un usuario de Badoo. El "hype-ractivo" mundo del videojuego ha recurrido a incontables promesas incumplidas para vendernos motos que acabaron siendo bicicletas sin sillín, sobre todo para quienes las compramos. Levantado el secreto de sumario, enumeramos las mayores decepciones jugables que nos hemos echado a la cara en los últimos años, títulos que pasaron del hype al "hypermercado" (sección congelados) tan pronto como salieron a la venta sin pasar el control de Sanidad. Bienvenidos al combate definitivo entre Expectativa y Realidad. Round 1... Hype! O sea, Fight!

Club Chistendo: Expectativa Vs. Realidad. Round 1: Hype!

Red Steel: Cuando a Wii le tocó envainársela

Año: 2006 - Consola: Wii

Estudio: Ubisoft Paris - Distribuidora: Ubisoft

Hype: Empezamos al rojo vivo, como el supuesto acero de las katanas que Ubisoft nos prometió blandir en el tráiler más absolutamente flipado jamás editado desde un videoclip de Melendi. La compañía gala hizo gala (badum-tss) de su empeño en arropar el lanzamiento de la novedosa Wii con un título llamado a apuntalar el futuro del control por movimiento y auspiciar el gran salto evolutivo del género shooter con una aventura de katanas, geishas tatuadas, dojos y mafiosos de la yakuza. El canal elegido para dejarnos a todos "catacrocker" fue el E3 de 2006 a través de un vídeo que nos puso más palotes que los de hacerse selfies con el móvil. Por cierto, ese sí que es el culmen del progreso tecnológico y no la nanorrobótica, "hoygan". 

Para transmitir el mensaje, los creativos de "Ubi" contrataron al actor más sobreactuado que encontraron en el Teatro Municipal de Moralzarzal (que tendría convenio con Montreuil o algo), le echaron un Monster en el café y le dieron al REC. El nivel de delirio llega a tal punto de surrealismo en el minuto 1:16 que, para simular la rotura de un acuario, le hacen un Ice Bucket Challenge ocho años antes de que se pusiera de moda, como si el Wiimote incluyese función hidráulica para este tipo de situaciones acuáticas. Mención aparte merecen los planos en los que el joven se pone a esquivar ataques que no existen, saltar del sofá como si estuviese electrificado o perdonar la vida a su adversario con cara de gustarse más que Pedro Ruiz entrevistándose a sí mismo. Y no os perdáis la reverencia final en la que casi se traga el mando... Lo que te perdiste, Kubrick.

Realidad: Como era de esperar (sentado), casi todo lo que acabamos de ver con la palma de la mano colocada en la frente resultó ser más falso que la calle de La que se avecina, y el juego se lanzó al mercado tan crudo como el sushi del modo historia. El control acabó reducido a un sistema de apuntado tosco y mal calibrado, las batallas de katanas cuerpo a cuerpo se tradujeron en batidas de huevo con el Wiimote (como el 80% de los juegos de Wii), la inteligencia de los enemigos le desgravó un buen pellizco a Ubisoft en Hacienda y el actor del tráiler ganó el Globo (pinchado) de Oro por crear la mayor expectativa desinflada del lustro. Cuatro años después, sus creadores intentaron redimirse con Red Steel 2 cambiando la sangre por una estética cel-shading, y aunque la cosa mejoró algo con ayuda del Wii MotionPlus, el control nos volvió a dejar a medias, así que nos pasamos a Durex. Y todo para que el único que mojase fuese el flipado del cubo de agua.

Lair: Cómo estrellar a tu dragón

Año: 2007 - Consola: PlayStation 3

Estudio: Factor 5

Distribuidora: Sony Computer Entertainment

Hype: "¿Una explosiva aventura de fantasía épica donde montar dragones gracias a los sofisticados sensores del mando Sixaxis? ¿¡Y encima es exclusivo de lanzamiento de PS3!? ¿¡¡Y lo está desarrollando Factor 5, artífices de los brutales Star Wars Rogue Squadron II y III para Cube!!? DEME CIEN". Esta conversación unidireccional se produjo en numerosos establecimientos alrededor del mundo (y tenemos las grabaciones pero no las publicamos por respeto) ante el anuncio de Lair, un espectacular juego de acción de caballeros con armadura, dragones mitológicos y volcanes en erupción que calentó las redacciones y las cartas a los Reyes Magos de tropecientos fans hasta su lanzamiento oficial en 2007. Tráileres (o tráilers) como el que vais a ver mostraban un apartado gráfico impresionante que acrecentó aún más las ansias... y el guantazo que se pegó Factor 5, del que no volvió a levantarse.

Realidad: La primera errata se coló en el propio título: Lair debería haberse titulado Liar (mentiroso), porque toda esa pirotecnia visual fue lastrada por un control desastroso provocado por una pésima implementación del Sixaxis, que hacía a los dragones prácticamente incontrolables, lo que obligó al estudio a añadir controles tradicionales después del lanzamiento, pero ya era tarde para evitar el peor final posible: el cierre de Factor 5. Todo el mundo sabe que para volar en dragón hay que utilizar como mínimo Factor 30. Además, se dio un fenómeno muy curioso en un intento desesperado por evitar la quemadura en primer grado. La propia Sony envió una detallada guía o "fact sheet" (o "fuck shit") a los periodistas encargados de analizar el juego en la que les indicaba cómo debían jugar el juego correctamente, tal como denunció Destructoid en un artículo entre la indignación y el estupor. Pues no nos habría venido mal una guía de esas, que todavía sigo atascado en la pantalla de título por culpa del mando este.


Perfect Dark Zero: La nota que debió llevar

Año: 2005 - Consola: Xbox 360

Estudio: Rare (lo que quedaba de ella) - Distribuidora: Microsoft Game Studios

Hype: ¿Cómo se puede pasar de crear uno de los mejores shooters de la historia a uno del montón? Sólo Rare sabe la respuesta, esa compañía que llegó a rivalizar con la mismísima Nintendo desde dentro y se vendió a Microsoft por un puñado de Mumbo Tokens. Sí, hicieron cosas decentes como Kameo: Elements of Power, pero ya lo tenían medio hecho desde GameCube, y el notable Banjo Kazooie: Baches y Cachivaches no fue ni la sombra de sus predecesores. El caso es que el anuncio de Perfect Dark 2 para Nintendo 64 desató los sueños más húmedos de los admiradores de Joanna Dark (por las lágrimas de emoción), pero la paulatina desbandada del equipo que creó GoldenEye 007 tras la venta al por mayor de los hermanos Stamper, derivó en algo muy diferente a lo que pudo haber sido. No os dejéis embelesar por las sinuosas curvas de esta agente en cueros -los de su traje de animadora de Ridge Racer-. Es sólo una impostora.

Realidad: Bien es cierto que Perfect Dark Zero recibió una crítica aceptable y quizá fuese uno de los pocos títulos salvables de este listado, pero esta ya no era nuestra Rare. Como bien sentenciaron medios como GameCritics, "han necesitado toda una generación para hacer el juego y la espera no ha merecido la pena". Otros medios como Game Informer dieron la clave con la frase que mejor resume todo este artículo: "No os creáis el hype". Hasta su protagonista perdió el carisma y erotismo sutil de su precuela, por mucho look de Rihanna que pretendiese imitar. Perfect Dark Zero patatero no cubrió las elevadísimas expectativas puestas en el proyecto y fue víctima de su propio legado: la Rare del alienígena Elvis, esa que se dejó abducir por Bill Gates. El Instituto Carrington ruega una oración por su alma.

Enter the Matrix: La píldora buena era la azul

Año: 2003 - Consolas: PlayStation 2, Xbox, GameCube

Estudio: Shiny Entertainment - Distribuidora: Atari

Hype: ¿Quién no recuerda este experimento fallido del Doctor Jekyll y Mr. Hype? Enter the Matrix se lanzó el mismo día del estreno de la película Matrix Reloaded como la "revolución del entretenimiento interactivo" y una "experiencia paralela a la película". En otras palabras que no existen, una "cocuela" que narraba los acontecimientos omitidos en el cine, con "una hora de material inédito nunca visto en la película". Ni el Jes-Extender de la Teletienda, oye. Para que todo saliese de lujo, los propios hermanos Wachowski se se encargaron del guión y dirección del juego, pero también de las dos secuelas cinematográficas, así que eso nunca fue una garantía de calidad (fans de la trilogía hackeando la web por mi culpa en menos que canta un ruiseñor).

Y aquí toca hacer un poco de autocrítica. Como tantas otras veces, los primeros embaucados por las Nereidas del marketing fuimos los medios, que nos comimos la píldora roja del día después cuando la buena era la azul, pues nos habría llevado directamente al mundo real del que nunca debimos salir. Quizá así habríamos evitado tragarnos promesas como un motor tan impactante que sería capaz de "reflejar los escenarios en las balas", pero los espejos cóncavos acabaron en espejismos. Recordemos el tráiler oficial del juego, no sin antes hacernos una pregunta: ¿por qué todos los tráilers americanos están locutados porChristian Balehaciendo deBatman? Y una cosa más: si este vídeo está de verdad a 1080p, mi padre es Lucas Grijander. 

Realidad: El primer "fallo en Matrix" fue la elección de los protagonistas. Cualquier productor con dos dedos de frente habría impuesto a Neo, Trinity o Morfeo como personajes controlables, pero en su lugar nos calzaron a dos secundarios tan "carsimáticos" como Niobe y Ghost. "¡Guau, voy a poder controlar a Niobe para recoger el mensaje de la nave Osiris y esperar en la Logos a que alguien nos rescate!", exclamaron múltiples jugadores que resultaron ser programas de Matrix. ¿No habría sido mucho más interesante controlar a un ejército de agentes Smith o incluso a La Super Blasa de Cruz y Raya repartiendo estopa? Finalmente, la crítica les dio por el Oráculo con un 62% de media global entre todas sus versiones, describiéndolo como "un producto obviamente inacabado y lanzado con prisas", amén de un "completo caos jugable" (EGM), que Edge prefirió definir como "un Max Payne con guionistas famosos". En resumen, este "sueño de Morfeo" sí que fue una pesadilla y no el grupo musical.

Too Human, cuando Silicon Knights perdió el juicio

Año: 2008 - Consola:Xbox 360

Estudio: Silicon Knights

Distribuidora: Microsoft Game Studios

Hype: Por qué, Silicon Knights. Por qué no os conformasteis con hacer un Eternal Darkness 2 para quedar como Ulyaoth y elegisteis tirar todo vuestro dinero, esfuerzo y reputación por el sumidero de vuestra ambición. Y no pongo ni signos de interrogación de la depresión que me da recordarlo. Tras colaborar con Konami en el remake del mismísimo Metal Gear Solid para GameCube, el estudio canadiense presidido por el controvertido Dennis Dyack se embarcó en este ambiciosa aventura de acción RPG basado en los efectos de la tecnología sobre la humanidad. Paradójica temática para el estudio que mejor comprobaría dichos efectos en sus propias carnes. Desarrollado para PlayStation y pospuesto durante diez años hasta llegar a Xbox 360, Too Human se anunció como una trilogía con aires de mitología nórdica de "80 horas de duración", lo que decimos todos en la primera cita hasta que nos ponemos al lío. El proyecto se prolongó diez interminables años hasta acabar como una exclusiva de Xbox 360, aunque bien podía haber pasado por una de Dreamcast a juzgar por sus gráficos.

Realidad: El juego tuvo más fallos que unos Juegos Olímpicos emitidos por Canal Sur, pero aún peor fue el pitoste legal en el que se metieron al cometer el fatídico error de demandar a Epic Games por el supuesto mal funcionamiento del motor Unreal Engine 3, señalándoles como los causantes de los constantes retrasos del juego. Sin embargo, Epic respondió interponiendo una contrademanda a Silicon por robarles miles de líneas del código del Unreal Engine 3 para desarrollar otros juegos como X-Men Destiny (eso sí que tiene delito), por lo que Silicon Knights perdió definitivamente el juicio y se vio obligada a pagarle 9,2 millones de indeminacion a Epic (Fail). Además, tuvieron que destruir todos los juegos desarrollados con dicho motor; ni el de Carlos Sainz trajo tantos disgustos. Ante semejante sangría monetaria, Silicon Knights de declaró en bancarrota hace menos de un año y ahora lucha sin éxito en Kickstarter por sacar esa secuela de Sanity's Requiem por la que siempre debieron apostar antes de perder su propia cordura. Estos no vuelven a pisar ni el juzgado de De Buena Ley.

Aliens Colonial Marines: La fábrica de "xenomórfobos"

Año: 2013 - Consolas: PS3, Xbox 360

Estudio: Gearbox - Distribuidora: Sega

Hype: Hasta ahora, nos lo habíamos tomado a broma por el espíritu "buenrollero" de la sección y tal, pero ha llegado el momento de situar a Aliens Colonial Marines en el sitio que merece. En un caso similar a Enter the Matrix, Sega bombeó esta entrega como un acontecimiento sin precedentes para los fans de las películas de Ridley Scott y James Cameron. "Una película interactiva" que escribiría una nueva página en la saga de culto haciendo las veces de secuela, todavía más hypeada por el nombre y prestigio de sus creadores, Gearbox, los señores que nos habían traído Borderlands. Las morrocotudas demos que se presentaron a la prensa y el facturón técnico de los gameplays mostrados contribuyeron a creer que por fin estábamos ante el juego de Alien definitivo. ¿¡Qué podía salir mal!?

Realidad: ESTO.

Al menos, este "xenoamorfos" ya consiguió más que el resto del juego: divertirnos. El monótono desarrollo de la historia, la nula inteligencia de los bichos y unos gráficos más cutres que los efectos especiales de los Power Rangers provocaron tal indignación entre los usuarios que Sega y Gearbox llegaron a ser demandadas por una campaña de marketing engañosa, tal como publicó Polygon hace unos meses. Al menos, la Teniente Ripley tuvo la inmensa suerte -visto lo visto- de vengar esta infamia con el soberbio Alien Isolation, que nos devolvió todo lo que nos habían quitado los marines. El gato de la Nostromo se escondió tan a fondo para huir de estas criaturas del averno que nunca volvió a encontrarse. RequiesCAT in Pace.

Watch Soft, de Ubidogs. Vaya, los bugs han llegado hasta aquí

Año: 2014 - Consolas: PS4, PS3, Xbox 360, Xbox One, Wii U 

Estudio: Ubisoft Montreal, principalmente - Distribuidora: Ubisoft

Hype: Seguro que tú también has pensado en él desde el principio del reportaje como el ejemplo más reciente de decepción inesperada junto a Assassin's Creed Unity, pero nos quedamos con Aiden Pierce, por mantener viva nuestra fe durante más tiempo y con un desenlace más frustrante. Por avatares de la vida (y no los de Xbox Live precisamente), el destino me llevó al E3 2012 hace ahora dos años y medio. Allí, en plena sede mundial del hype, la recepción de aquel tráiler jugable se vivió como la panacea universal que tanto buscaron los alquimistas medievales, pero nunca imaginamos que el resultado se parecería más a aquella época histórica que al futurismo tecnológico que prometía; el sueño de Anonymous, un GTA para hackers donde podríamos controlar el mundo desde un smarthphone y no el mundo a nosotros a través de un smartphone, como ocurre en la vida real. Recordemos lo que debió ser y lo que finalmente fue:

Realidad: Desde que esta comparativa gráfica y tantas otras salieron a la luz, la famosa frase "la experiencia es un grado" se reconviertió en "la experiencia es un downgrade". Lo que prometía ser el GOTY de la década se fue desinflando paralelamente a la publicación de nuevos gameplays y noticias sobre retrasos que no hicieron más que acenturar las sospechas más agoreras... En efecto, sin ser ni mucho menos un mal juego, Watch Dogs se convirtió en una de las decepciones más recordadas de 2014 por una campaña de dos años más preocupada por medirse con Rockstar que en pulir todos los flecos del juego, algo que no volverá a ocurrir en este 2015 con ningún título adelantado a su tiempo. ¿Verdad que no...?


En realidad, el número uno sólo puede ser para Duke Nukem Forever, y como ya hablamos de él hace unos meses en Perdón por el retraso, os dejo el párrafo original que le dedicamos en aquel artículo, ligeramente modificado para que no me acuséis de autoplagiador: 

Duke Nukem for never and ever

Y el oro del morro es para Duke Nukem Forever, la mayor vacilada de la industria videoludópata. Todo empezó (y debió terminar) en abril de 1999, porque a partir de entonces, el título de 3D Realms permaneció diez años en el limbo de la incertidumbre. Tales fueron las complicaciones del desarrollo que el Duke presenció nada menos que tres motores gráficos, dos estudios diferentes y un solo presentador de Saber y Ganar. Cuando la empresa se fue al garete, Gearbox (de nuevo) le tomó el relevo y a nosotros el pelo con infinitos bailes de fechas que ni el xenomorfo de arriba... Y todo para que casi quince años después nos llegase una caricatura mediocre de lo que fue el shooter más transgresor de su generación. Ni las tetas gratuitas lograron levantarnos el ánimo tras la mayor decepción experimentada frente a una consola.

Marcador final: Expectativa 0 - 8 Realidad. La semana que viene, el Round 2 de esta batalla de desproporciones bíblicas. Se admiten apuestas y, por supuesto, propuestas. Entre los mejores comentarios sortearemos un pack de 50 DVDs con el "making of" de Too Human. Eso sí, cada uno de ellos es una parte del mismo documental, que resumir diez años no es moco de pavo. ¿Cuáles son las mayores desilusiones que os habéis llevado con un videojuego? Os esperamos la semana que viene en el segundo asalto... ¿Quién volverá a vencer por KO?

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