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Cuando Grand Theft Auto todavía no era GTA

José Luis Sanz

Cuando Grand Theft Auto todavía no era GTA
Ya está entre nosotros. Parecía que no iba a llegar nunca pero ya se ha hecho carne y, sobre todo, dinero. Mucho dinero, la friolera de 800 millones de dólares. Pero como dijo el clásico ‘starwarero’, “every saga has a beginning”. Y en eso estamos, en contar cómo fue el lanzamiento en España del primer GTA, allá por el mes de octubre de 1997.

La década de los 90 fue oscura en la relación que hubo entre los videojuegos y la prensa. Y no hablamos de la especializada, sino de la general, la de las teles, periódicos y radios que estaban todo el día machaconamente recordándonos que tener una consola y utilizarla era sinónimo de volvernos epilépticos o, en el peor de los casos, convertirnos en unos peligrosos asesinos.

Así que tras los líos de Mortal Kombat y Doom en el 93, Quake en el 96 (en este juego tuve que participar en un programa de TV donde me llevé lo mío por “pertenecer a una empresa que saca essssstos productos”) y Carmageddon en el verano del 97, llegaba DMA Design con las rebajas, poniendo sobre la mesa un juego que se servía, premeditadamente y como herramienta de marketing, de la violencia y un argumento basado en las ‘obras y milagros’ de unos gángsters cenitales.

DMA Design, ¿qué es eso?

Pues era una desarrolladora escocesa, abreviatura de Direct Mind Access (aunque hay otras teorías) que había destacado por su colaboración a finales de los 80 con una de esas compañías ya míticas como Psygnosis, para la que hicieron algunos títulos que podríamos considerar como normalitos, aunque con el paso de los años y el relumbrón de tratarse de los creadores de la saga GTA, se les ha dado cierto lustre a pesar de tratarse de mediocridades que en su día pasaron con más pena que gloria.

De esa primera época son juegos como Menace, Ballistix o Blood Money, pero donde realmente pegaron el pelotazo fue en 1991 con una cosa llamada Lemmings. Huelga decir el éxito que consiguieron, la cantidad inmensa de versiones que se programaron y las continuaciones que inundaron el mundo de pequeñas criaturas suicidas tanto en consolas como en ordenadores.

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El ladrón de coches en el horizonte

Y llegamos hasta 1996, fecha en la que DMA pensaba tener preparado y listo para vender su Grand Theft Auto pero, por desgracia, los programadores no llevaban su trabajo como es debido y ante la imposibilidad de lanzarlo en condiciones, decidieron llevarlo un año más allá, hasta el otoño de 1997, fecha en la que ya sí, de verdad, saldría a la venta.

Pero mientras llegaba esa fecha, en España había una empresa llamada ERBE Software, que era la distribuidora de los juegos de LucasArts, Infogrames, Maxis o Microsoft, entre otros, y en la que participaban en su capital social dos empresas que se repartían cada una la mitad de la propiedad. Por un lado el Grupo Anaya y por otro BMG (Bertelsmann Music Group). ¿A qué vienen estos datos económicos? Pues a que Grand Theft Auto llegó por el lado de BMG Interactive, tenedora de los derechos por aquellos tiempos de compañías como DMA o Crystal Dinamics y que, entre nosotros, no se hacían ni la más remota idea del diamante en bruto que tenían en sus manos.

Así que un buen día de ese año 1997 (primavera) llegó hasta las oficinas de ERBE Software el director de marketing de BMG Interactive en España, con varios juegos en la cartera pero con uno señalado en rojo por que en verdad, no sabían qué hacer con él. ¿Por qué? Bueno, con el panorama arriba descrito de líos mediáticos a costa de la violencia en los videojuegos, aquello sonaba a ‘marrón’. ¿Cuántos medios apuntarían a BMG, y a ERBE, y les culparían de pervertir a la juventud española con un juego que invitaba a robar coches y hacer trabajitos dignos de un terrorista?

Si acaso estáis intuyendo que las compañías saben cuándo un juego va a provocar algún jaleo... pues sí, lo saben, como todo el mundo, y siempre intentan que la cosa les beneficie en la medida de lo posible, pero cuando hablamos de medios de comunicación tan ignorantes con el fenómeno de los videojuegos como eran los de los años 90, lo cierto es que lanzar un título como Grand Theft Auto era casi tan peligroso como apostar a la ruleta rusa.

El caso es que la beta de GTA ya estaba en las oficinas de ERBE y los allí presentes se pusieron a jugar y a dar su opinión con vistas a ver cómo cogían el toro, si por los cuernos o por el rabo. El caso es que hubo un par de departamentos agraciados a los que les tocó echarle in vistazo: “mira, vista cenital como en el Sensible Soccer; anda, los escenarios están en 3D y podemos sacar del coche al conductor, patearlo y dejarle ahí tirado; y según el que cojamos la música es distinta; ¡ah!, y cuando atropellamos a alguien se queda espachurrado en el asfalto en medio de un charco sangre... y mira, hay que mandar un coche teledirigido para hacer explotar una bomba y matar a ese enemigo, o pegarle un tiro a ese otro...”. Con cada nueva misión, los allí presentes se llevaban (un poquito más) las manos a la cabeza, aunque por suerte había un elemento que podía amortiguar el escándalo. Y es que cuando uno miraba su carátula, nada de lo que estaban jugando aparecía reflejado. Mejor.

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El juego en ningún momento corrió peligro de no ser distribuido. Además, llegaba primero para PC (MS-DOS y Windows 95) y más tarde para PSX, así que tocaba pensar la estrategia de comunicación: ¿es un simulador de mafioso/asesino/terrorista o un juego de carreras? Pues la decisión fue muy sencilla: GTA era un juego de carreras. Punto. Lo de visitar tres ciudades (Liberty City, Vice City y San Andreas) subiendo en el escalafón de la mafia haciendo barbaridades no contaba. Lo importante eran los coches y... ¿las carreras?

La publicidad en revistas se diseñó pensando en no hablar de ningún tema que tuviera que ver con su temática delictiva (ya se encargarían de enumerar todos los elementos truculentos las revistas especializadas en sus análisis), por lo que mientras calaba la verdadera naturaleza de Grand Theft Auto y ésta llegaba a los oídos de alguna Nieves Herrero, el distribuidor no podría ser acusado de querer aprovecharse de ese componente violento.

Bien es cierto que en todo el centro de la página ponía bien grande Grand Theft Auto, lo que viene a significar en un castellano-GoogleGran Ladrón de Coches, pero en este apartado en la distribuidora se encomendaron a la proverbial ignorancia hispana en temas de inglés, rezando por que fueran muy pocos a los que les diera por ir a un diccionario a traducirlo.

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Así, la publicidad tenía la conocida imagen del coche de policía recorriendo las calles de Nueva York (Liberty City en el juego) con un ‘claim’ justo encima del logo del juego que rezaba “De los creadores de Los Lemmings...”, y justo sobre esa frase una hilera de logos de DMA dispuestos como si fueran los pequeños muñequitos suicidas que iban cayendo al vacío por la parte derecha de la página.

GTA sale a la venta y...

El juego no vendió especialmente bien aunque del lío no le libró nadie. Como ya os he dicho, los medios generalistas estaban en aquellos años en modo cacería y GTA fue una de sus piezas, hasta el extremo de que hubo puntos de venta (y países) donde el juego fue retirado.

Lo cierto es que la profundidad (y violencia) de Grand Theft Auto no se veía reflejada si sólo le echábamos un vistazo a algunas de sus pantallas: y es que no había manera de saber de qué iba ni aunque fuéramos a la tienda, le diéramos la vuelta a la caja y la leyéramos. Lo más 'salvaje' que se decía era en el primer párrafo: "Carreras a toda velocidada través de unainmensaciudadcon fueras de la ley,miembrosde pandillasrivales, mercenarios, asesinosa sueldoy todo un cuerpo depolicía" . Una sinopsis así

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le podría valer al mismísimo Pac-Man, si nos entregamos a la creencia de que los fantasmitas son unos pandilleros come-frutas. ¿No?

Y es que al no haber un cuerpo ensangrentado y tirado en el asfalto, GTA podía pasar por un juego de coches y carreras y sólo si lo probabas a fondo ya te enterabas de todas las barbaridades que debías hacer para subir en el escalafón de la mafia.

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Por eso, Grand Theft Auto, al menos en España, fue un juego que no vendió lo

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esperado, pasó bastante desapercibido e, incluso, las valoraciones de las revistas (y algunas webs) no alcanzaban, ni por lo más remoto, el 80 (¡cómo han cambiado las cosas con GTA V!, por ejemplo) pero que sirvió de base para GTA 2, que llegaría un par de años después tras dos expansiones del primer juego (London 1969 y London 1961) y que ya sí, entonces, la mayoría de usuarios habían escuchado hablar de él, de que podíamos robar coches, atropellar hasta al apuntador y completar trabajitos dignos de Al Capone.

Precisamente cuando la distribuidora española, que ya no era ERBE Software, se hizo cargo de GTA 2, analizó cómo lanzarlo tras los precedentes del primero: no las tenían todas consigo de que fueran a tener unas cifras de ventas decentes y, sobre todo, que no les fueran a zurrar hasta en el cielo de la boca los mismos medios que habían clamado contra Grand Theft Auto en 1997.

Pero sus temores rápidamente desaparecieron y las ventas mejoraron considerablemente

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a las del primer GTA. GTA 2 ya estaba en la senda del éxito (y las críticas) que después cosecharía la saga cuando en 2001 GTA III se olvidó de la perspectiva cenital, abrazó las 3D y DMA pasó a llamarse Rockstar North. Pero esa ya es otra historia... ¿no?

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