Cyberpunk 2077 entrevista
Reportaje

Cyberpunk 2077 - Entrevistamos al guionista principal de la historia

Por Álvaro Alonso
Además de poder jugar a Cyberpunk 2077, tuvimos la oportunidad de intercambiar unas palabras con Tomasz Marchewka, uno de los principales responsables de la historia del nuevo juego de CD Projekt Red.

Como ya habréis visto en nuestras impresiones de Cyberpunk 2077, hemos podido ponernos a los mandos del que está llamado a ser uno de los grandes juegos del año. Pero además de eso, también tuvimos la oportunidad de hablar con Tomasz Marchewka, uno de los principales responsables de la historia de Cyberpunk 2077.

Según nos contaba el propio Tomas, su labor como "lead story writer" es reportar al director de la historia y tiene bajo su cargo a todo un equipo de escritores. Pero además de revisar el trabajo que hacen, también es responsable de escribir contenido para el juego. En definitiva, él y su equipo son los encargados de escribir gran parte de lo que se muestra en pantalla mientras jugamos a Cyberpunk 2077: desde la sinopsis del juego hasta las misiones, pasando por los menús o lo que considera más importante: los diálogos.

A continuación podéis leer las respuestas a todas nuestras preguntas, tratando temas como la dificultad de escribir una historia cuando tienes tantas posibilidades, cómo sorprender a aquellos que vienen del juego de tablero o cómo han afrontado el cambio de perspectiva a la hora de escribir a V, protagonista de Cyberpunk 2077

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  • Después de ver todas las decisiones y caminos que un jugador puede tomar en Cyberpunk 2077, ¿cómo lográis contar una historia que resulte interesante dentro de todos los posibles escenarios?

Oh, es un pregunta complicada. Creo que lo importante es recordar que para que la historia tenga sentido, tienes que contar algo. Habitualmente, construimos la historia alrededor de la elección, pero no una elección que sea o blanco o negro, porque queremos que nuestras historias sean tan auténticas como sea posible.

Lo que quiero decir con esto es que la historia refleja problemas de la vida real. Aunque hablemos de tecnología y nos vayamos varios años hacia el futuro, o a realidades alternativas, sigues teniendo que hablar sobre problemas reales. Así que creo que todas las posibles decisiones vienen de la realidad.

Siempre nos hacemos a nosotros mismos preguntas como "¿qué me gustaría hacer con este problema?" Y una de las mejores respuestas es "no lo sé" porque hay muchas opciones. Y aunque Cyberpunk presente un futuro oscuro y siniestro, queremos que nuestros personajes sigan siendo humanos. Cuando digo "mercenario", la mayoría de la gente piensa en la clase de los juegos de rol clásicos, pero nuestros mercenarios tienen sentimientos, familias... Son personajes vivos.

De esta forma, sus decisiones van a ser similares a las que tomaría alguien que existe en el mundo real. Y eso es lo que que sea tan importante para el jugador: no sabemos qué elegir, así que te ofrecemos las decisiones que tendría una persona normal en una situación difícil. Un tanto extrema, pero creíble.

Cyberpunk 2077
  • Al estar basado en Cyberpunk 2020, el juego de tablero, hay muchos aspectos que los jugadores ya conocen, como el mundo, las bandas, personajes y sus trasfondo... Así, que, ¿cómo lográis sorprender a la gente que ya lo sabe todo sobre Cyberpunk?

Creo que gracias al enfoque contemporáneo. Porque intentamos ser fieles al género cyberpunk: sabemos que está ligado a la estética noir, que lanza preguntas importantes sobre ecología, etc., pero al mismo tiempo queremos darle un enfoque contemporáneo. Y ese enfoque es precisamente lo que te acabo de contar, los personajes con los que te puedes identificar.

Quisimos enfocarlo de una forma muy específica: decisiones difíciles más personajes creíbles con los que puedes empatizar. Por ejemplo, puede que la amistad no sea un rasgo demasiado común entre personajes cyberpunk, pero aquí puedes entender sus motivaciones. Tienen profundidad psicológica. Ese es el giro: algo que evoca mucha emoción y resulta sorprendente.

Y otro pequeño detalle es que a mí, personalmente y como escritor, me gusta pensar en los pequeños secretos que tiene mi personaje. Todo el mundo tiene secretos en el mundo real. Así que si tu personaje tiene algo sobre lo que él o ella prefiere no hablar, es bueno incorporarlo entre sus motivaciones y siempre resulta interesante descubrirlo.

Lo único que puedo decirte es que tendrás que jugar, no voy a destripártelo (ríe).

  • Una de las historias más recordadas de The Witcher 3 se encontraba en una secundaria, la famosa misión del Barón Sanguinario. ¿Podemos esperar el mismo nivel de calidad en las misiones secundarias de Cyberpunk 2077?

Es el objetivo al que aspiramos, desde luego. En el mundo abierto las secundarias emergen de la historia principal, pero también existen a su alrededor aportando calidad y profundidad, y también funciona en el sentido opuesto. Así que una buena historia principal te da más iniciativa, y hace que las secundarias y el mundo abierto sean más convincentes.

  • Cyberpunk 2077 se juega la mayor parte del tiempo en primera persona, ¿dirías que es más difícil escribir a un protagonista cuando sus acciones se muestran desde esta perspectiva?

No diría que es más difícil, pero desde luego es diferente. Fue un gran cambio de perspectiva porque el nivel de inmersión es diferente. Por ejemplo, cuando ves un arma apuntando hacia tu cabeza, sientas la tensión. Es diferente, pero no en términos de cómo escribir personajes, sino de cómo escribir una escena alrededor de la vista en primera persona. Tienes diferentes herramientas para generar tensión y diferentes herramientas para interactuar con el mundo.

Desde la perspectiva del guionista, cambia la forma en que tienes que pensar sobre lo que está sucediendo. Para mí, personalmente, tuve que dejar de pensar en lo que se decía para pensar en lo que se mostraba. Porque todo es mucho más visual. La primera persona juega mucho con la presentación, con el lugar hacia el que miras. Así que sí, fue un gran desafío escribir con esta nueva perspectiva, pero también me ha permitido crecer como guionista.

Cyberpunk 2077
  • En Cyberpunk 2077 tenemos al personaje de Johnny Silverhand, interpretado por Keanu Reeves. ¿Al escribir al personaje, tenéis en cuanto al actor que hay detrás? Es decir, ¿crees que Johnny sería diferente si otro actor lo interpretase?

Es cuestión de dinámica. Sabíamos que íbamos a tener a este personaje en el juego antes de proponérselo a Mr. Reeves, y además es un personaje del lore, así que en parte su personalidad ya estaba definida. Pero no diría que fuese consciente de esto, no pensaba en ello, sinceramente. No escribimos el papel para una persona específica, lo que intentábamos era hacer al mejor Johnny Silverhand posible.

  • Narrativamente hablando, ¿dirías que Cyberpunk 2077 es más grande que The Witcher 3?

No tengo ni idea de si alguien se ha parado a contarlo, no tengo ni idea de cómo medirlo (ríe). Porque es muy diferente, ya sabes, en términos del mundo, por ejemplo, Night City tiene diferentes capas y es muy difícil compararlos. Es difícil medir cómo de grande es cuando algunos edificios tienen varias plantas. No lo sé, sinceramente.

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