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Disembodied: Diario de Desarrollo #01

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Después de dar el pistoletazo de salida a nuestros Diarios de Desarrollo del curso 2016/17 con Star.Quake Games, ahora le toca el turno a otro de los estudios nacidos en las aulas del Master de videojuegos de U-tad. Berlin:By:Ten (el nombre es un guiño hacia uno de los edificios de la universidad) nos sorprendió, y de qué manera, durante la presentación de proyectos del mes pasado con Disembodied, un juego que narrará las ambiciosas, y bastante cómicas, aventuras de Yorick Evergrim, una calavera que no persigue oro ni gloria… si no el resto de su cuerpo. Hasta que llegue el feliz reencuentro, nuestro héroe irá tirando con un esqueleto “prestado”, dando pie a una serie de mecánicas tan originales como divertidas.

Este es el héroe de Disembodied: Yorick Evergrim.
Este es el héroe de Disembodied: Yorick Evergrim.

Aunque Disembodied apenas acaba de dar sus primeros pasos en forma de prototipo, sus creadores tienen muy clara la línea a seguir, tanto a nivel estético como en cuando a la peculiar interacciones entre la calavera y el esqueleto. En el juego no contaremos con una mochila donde guardar objetos, por lo que tendremos que ir cargando con la calavera a cuestas, lo que nos dejará solo una mano libre. ¿Qué haremos cuando nos sea necesario usar las dos? En ese momento tendremos que dejar la calavera en el suelo, algo que nos nuestros enemigos aprovecharán para robarnos la cabeza, dando pie a una serie de divertidas situaciones.

También podremos situar la calavera en diversos puntos para resolver puzles basados en la perspectiva, así como para superar diferentes obstáculos. En uno de los vídeos del último prototipo se puede ver cómo colocamos el cráneo sobre una vagoneta, lo que nos deja las dos manos libres para utilizar una gran espada con la que zurrar a los goblins, empeñados en dejarnos sin cabeza.

Uno de las ideas más ingeniosas de Berlin:By:Ten consiste en desplegar dos tipos de cámara, dependiendo de si llevamos encima la calavera o no. Mientras la llevemos en las manos la cámara nos seguirá como en cualquier otro juego, pero en el momento en que el esqueleto se separe del cráneo, la cámara se quedará fija en la cabeza (que es la auténtica protagonista del juego, aunque en realidad controlemos al esqueleto), lo que dará pie a situaciones tan cómicas como angustiosas (si nos separamos demasiado de ella seremos historia).

El concepto de Disembodied no puede ser más prometedor, ni más cachondos sus creadores. El nombre del protagonista es un guiño hacia el célebre monólogo de Hamlet, y los bocetos de los enemigos parecen indicar que a pesar de la macabra ambientación del juego, el humor estará muy presente a lo largo de la aventura.

Santiago Barón y David Moreno, del departamento de Game Design de Berlin:By:Ten contestaron a nuestras preguntas.
Santiago Barón y David Moreno, del departamento de Game Design de Berlin:By:Ten contestaron a nuestras preguntas.

 

Para saber un poco más sobre la gestación de Disembodied, nos sentamos a conversar con dos de los componentes del departamento de Game Design de Berlin:By:Ten, Santiago Barón y David Moreno.

A primera vista, MediEvil y Hamlet, por la calavera bautizado como Yorick, parecen las influencias más reconocibles en el juego…

Santiago: Somos conscientes de que cuando la gente vea un esqueleto va a pensar en MediEvil, pero nuestro esqueleto es más una consecuencia lógica del tipo de mecánica en la que queríamos basar el juego, poniendo al jugador en la tesitura de elegir entre distintos objetos, solo pudiendo llevar dos a la vez. MediEvil es una referencia también en cuanto al tono satírico y la reinterpretación que hacemos de toda la fantasía medieval, pero no tanto a nivel jugable. En cuanto a jugabilidad tiramos de otros referentes.

¿Podéis contarnos algo de la trama? ¿Porque el protagonista ha sido decapitado?

Santiago: Nuestro prioridad al comienzo del desarrollo ha sido el gameplay y ver cómo podíamos extender las mecánicas que teníamos y crear situaciones que lo aprovecharan y fueran graciosas. Tenemos pensados distintos arcos narrativos que expliquen cómo has perdido la cabeza, pero queremos esperar a ver hacia dónde nos lleva el gameplay del juego para elegir el arco narrativo que mejor se ajuste a él.
 

Tener que cargar con la calavera nos impedirá llevar dos objetos a la vez.
Tener que cargar con la calavera nos impedirá llevar dos objetos a la vez.

Una de aspectos más llamativos del juego es que la cámara cambia cuando dejas la calavera en un punto fijo…


Santiago: Cuando dejas la calavera la cámara pasa a tomar la perspectiva del cráneo y en ese momento no es una cámara fija, sino que sigue a tu esqueleto. Este no puede alejarse más de un cierto punto, pero sí tiene libertad dentro de ese rango.

¿Y si un enemigo te roba la cabeza… la cámara sigue al enemigo?

Santiago: Sí, somos conscientes de que no podemos marear al jugador con muchos movimientos de cámara, pero hemos hecho algunas pruebas técnicas y vemos una cierta comicidad en ver, desde el punto de vista de la calavera, cómo tu cuerpo intenta llegar hasta ella. Eso lo podemos usar tanto para que el cuerpo intente golpear a los enemigos, con la intención de recuperar el cráneo, como para llevar al jugador a una zona nueva, para meterle en una encerrona… es un concepto que nos ofrece muchas posibilidades.
 

Los goblins no dejarán pasar la oportunidad de robarnos la cabeza.
Los goblins no dejarán pasar la oportunidad de robarnos la cabeza.

¿Cuál es el mayor desafío que estáis afrontando ahora mismo?

David: Que el juego quede como queremos. Es un juego ambicioso en cuando al mundo que queremos crear, pero nos vemos capaces hasta cierto punto. Queremos crear una experiencia diferente, no solo por la mecánica, sino por el arte. Tenemos un arte muy bueno, es una de las cosas de las que estamos más contentos. El mayor desafío es lograr plasmar en el juego todo lo que tenemos en nuestras cabezas. Queremos que sea un juego divertido y sobre todo que guste a la gente, que al final y al cabo es para lo que hacemos esto.

Santiago: también tenemos el reto añadido de que estamos haciendo un juego bastante ambicioso y no estamos en la situación en la que estaría un profesional de la industria, que tiene claro hasta dónde puede llegar. Nosotros somos estudiantes, tenemos la ambición y la pasión, pero a la vez que hacemos el juego estamos aprendiendo, haciendo malabares constantemente.

Si queréis seguir de cerca el desarrollo de Disembodied, podéis contactar con Berlin:By:Ten en su cuenta de Twitter.

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