Logo Hobbyconsolas.com

Project Nightmare: Diario de Desarrollo #01

Hobby Consolas

Diarios de Desarrollo U-tad StarQuake Games Diario 1

Como os prometimos, y tal y como hicimos el pasado año, durante los próximos meses vamos a seguir de cerca el desarrollo de los cuatro proyectos que acaban de nacer en las aulas de los Master de videojuegos de U-tad. Y para abrir fuego, nadie mejor que la peculiar pareja de peluches, un oso y un conejo, que protagonizarán el primer videojuego de Star.Quake Games: Project Nightmare. Acción y puzles irán de la mano en un título inspirado en las pesadillas infantiles, en el que el jugador alternará el control sobre sus dos achuchables, aunque belicosos, héroes.

Un brawler para un jugador con una estética onírica y oscura, un mundo donde las pesadillas se hacen realidad”. Así define Star.Quake Games su primer proyecto, en el que un único jugador tendrá que aprender a combinar las habilidades y el armamento del oso y el conejo, que combatirán en planos distintos a todo tipo de criaturas terroríficas, producto de la pesadilla de un pobre crío.

El conejo será el más efectivo en larga distancia, gracias al arco.
El conejo será el más efectivo en larga distancia, gracias al arco.


El oso representará la fuerza bruta, representada en el hacha que maneja, mientras que el conejo hará gala de su puntería con el arco. Al estilo del mítico The Lost Vikings, el jugador irá alternando el control entre uno y otro personaje (el otro seguirá bajo el control de la IA), interactuando con ciertos elementos del escenario, ya sea para destruir varios enemigos a la vez o para activar diversos mecanismos.
 

Que no os engañe su adorable aspecto: el oso será una bestia parda, nunca mejor dicho.
Que no os engañe su adorable aspecto: el oso será una bestia parda, nunca mejor dicho.


God of War, The Legend of Zelda o Trine son algunas de las sagas en las que se está inspirando Star.Quake Games en cuanto a la mecánica de juego, y tambien nos citaron Bloodborne y Alice: Madness Returns en cuando al diseño y la grandiosidad de los escenarios. Porque no olvidemos que toda la acción se desarrollará dentro de las pesadillas de un chaval, por lo que el mundo del juego fusionará elementos de su habitación, a una escala gigantesca, con un universo plagado de bichos espeluznantes.

Este boceto nos da idea aproximada del tamaño que tendrán algunos jefes.
Este boceto nos da idea aproximada del tamaño que tendrán algunos jefes.

Project Nightmare tan solo tiene unos meses de vida, pero sus autores tiene como objetivo comercializarlo en PlayStation 4, Steam y Nintendo Switch. La idea no puede ser más prometedora, pero Star.Quake aún deben afrontar un buen número de desafíos, empezando por la IA que deberá gestionar al otro personaje. Queda un largo camino por recorrer hasta la presentación del proyecto, el próximo octubre.

Para saber un poco más sobre la génesis de Project Nightmare, entrevistamos a tres de los componentes de Star.Quake Games: Diego Calvo (programación), Javier Hernando Bolláin (diseño) y Raoni Rodríguez (arte).

De izquierda a derecha: Raoni Rodríguez, Diego Calvo y Javier Hernando.
De izquierda a derecha: Raoni Rodríguez, Diego Calvo y Javier Hernando.

 

¿Por qué una pesadilla protagonizada por animales de peluche?

Diego: Nos gustaba desde el principio la idea de hacer un juego que tuviese elementos infantiles pero que a la vez tuviese un trasfondo más adulto. Nos decantamos por los dos personajes para tener un punto diferenciador, porque los juegos en los que nos hemos basado, tipo Zelda o God of War, suelen estar protagonizados por un único personaje. Buscábamos algo que nos diferenciara del resto.

¿En qué os habéis inspirado al diseñar la mecánica de los dos personajes? Lo primero que nos viene a la cabeza es The Lost Vikings… ¿Por qué un conejo con un arco y un oso con un hacha?

Javier: Habitualmente los personajes se dividen en ataque cuerpo a cuerpo y ataque a distancia, uno más bestia y otro más ágil. Los peluches más comunes que suelen tener los niños son osos y conejos. Al oso siempre le ha pegado ser más bruto y el conejo ser mucho más ágil. De ahí surgió la idea de que el oso usara el hacha y el conejo, gracias a su agilidad, podía desplazarse en las alturas utilizando el arco.

Mientras el oso combate a ras de suelo, el conejo se moverá en los planos superiores.
Mientras el oso combate a ras de suelo, el conejo se moverá en los planos superiores.

 

¿Se supone que los dos personajes siempre actuarán en planos distintos, uno en lo alto y el otro a ras de suelo?

Javier: En principio está pensado para que el oso siempre vaya por el plano inferior y el conejo por el plano superior.

¿Habrá diversas ambientaciones, distintas clases de trauma, dentro de la pesadilla?

Raoni: Tenemos pensado mantener un equilibrio entre dos estilos sin que lleguen a chochar entre ellos. Desplegar una temática oscura y meter dentro partes de la habitación del niño o de la niña, en un tamaño bastante grande, como puede verse en los concepts. Estamos valorando varios monstruos, como el Hombre del Saco, distintos monstruos y bosses. Y la pesadilla se irá haciendo más profunda. A medida que avances en el juego irás yendo al núcleo del problema. Habría que trabajar un poco el tema de la oscuridad, ir aumentándola, que se pierda un poco la imagen de la habitación.
 

Con solo apretar un botón podremos tomar el control de uno u otro personaje.
Con solo apretar un botón podremos tomar el control de uno u otro personaje.

¿En algún momento habéis barajado la idea de incluir un modo cooperativo?

Diego: Sí, lo hemos barajado. Lo único es que de momento queríamos centrarnos solo en el que el gameplay con único jugador funcionase. A partir de ahí tenemos pensado, si podemos, añadirle la opción de multijugador.

Habladnos un poco sobre la interacción con los escenarios…

Javier: Esa parte corresponde al diseño del nivel. Hay que hacerlo correctamente, dándole al jugador la suficiente información para que pueda resolver el puzle sin necesidad de destruir la inmersión en el juego. No podemos poner un color chillón en un ambiente oscuro, porque puede desentonar, pero si añades algo que remarque…por ejemplo si tienes que empujar una columna, puedes poner muescas en el suelo para indicar que ese componente se puede mover. De esa manera puedes dar pistas al jugador de lo que puede hacer sin necesidad de romper la inmersión.
Raoni: También habíamos estado mirando el tema de los puzles, implementando ciertas partes que solo sean accesibles con el conejo o con el oso. Por ejemplo, como el oso es más fuerte pero a la vez más pequeño, podría colarse por agujeros y cargar con los objetos más pesados. Si al final integramos el elemento plataformero, utilizaríamos al conejo para superar determinadas plataformas y luego cambiaríamos al oso pulsando el botón.
 

Este otro boceto muestra distintas clases de enemigos y su escala respecto a uno de los protagonistas.
Este otro boceto muestra distintas clases de enemigos y su escala respecto a uno de los protagonistas.

¿Cual es el principal desafío al que os estás enfrentando ahora mismo?


Diego: Lo que más horas de sueño nos ha quitado ha sido conseguir la estética que queríamos para los personajes, sobre todo en el caso del oso, que nos ha costado bastante más que el conejo.

¿Cual es el siguiente paso que tenéis que afrontar?

Diego: Jefes y la dinámica de combate. Tenemos un pequeño prototipo de puzle, pero lo siguiente será tener un combate.

Si queréis seguir de cerca el desarrollo de Projecto Nightmare, podéis contactar con Star.Quake Games en su cuenta de Twitter.

Conoce cómo trabajamos en Hobbyconsolas.