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Entrevista The Callisto Protocol, el sucesor de Dead Space en el terror espacial

The Callisto Protocol
Entrevistamos a Chris Stone, director creativo de Striking Distance Studios, que trabaja en The Callisto Protocol, el juego de terror espacial que se presentó durante los Game Awards, y es el sucesor espiritual de Dead Space.

The Callisto Protocol fue una de las grandes sorpresas del pasado The Game Awards, Se trata del primer juego de Striking Distance Studio, un equipo dirigido por Glen Schofield (Dead Space, Call of Duty Advanced Warfare), que quiere recuperar algunas sensaciones del clásico "survival horror" espacial.

Hemos tenido la oportunidad de entrevistar a Chris Stone, director creativo del estudio, que nos ha aclarado algunos detalles de The Callisto Protocol, que llegará en 2022 a PS5, Xbox Series X y PC. Y por supuesto, hemos comenzado preguntando hasta qué punto estamos hablando de un juego similar al juego de EA y Visceral Games. 

HC: Todos esperamos un sucesor espiritual de Dead Space, y podemos ver algo de él en The Callisto Protocol (como el incicador holográfico en el cuello de uno de los protagonistas del tráiler, un monstruo similar a los necromorphs... pero ¿cuánto del juego original se conserva en The Callisto Protocol?

Chris Stone: Bien, obviamente The Callisto Protocol es un juego completamente diferente, pero por supuesto tiene sentido encontrar algunos parecidos con Dead Space. Nuestro equipo en Striking Distance Studios está repleto de antiguos desarrolladores de la franquicia Dead Space. Glen Schofield y yo fueimos dos de los creadores originales de la franquicia y por supuesto, Steve dirigió Dead Space 2

Además, tenemos mucho más compañeros que trabajaron en la serie completa. Fue una gran producción, y durante un tiempo Glen y yo hemos hablado acerca de hacer otro juego de terror juntos. Dicho esto, somos enormes fans del terror y la cienci ficción, y no es sorprendente que encontréis algunos paralelismos. 

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HC: El título del juego, The Callisto Protocol, ¿se refiere a la luna de Júpiter o también podemos esperar referencias a la historia de la ninfa, según la mitología clásica, en el juego?

Stone: Bien, no puedo contarte demasiado acerca de la historia en este momento, y esperamos revelar más detalles acerca de ello el año que viene. Sin embargo, sí, el juego está ambientado en una de las lunas de Júpiter, Calisto, que irónicamente se llama "la luna muerta". Cuando buscamos un lugar en que colocar la "Prisión Black Iron" (que es el nombre de la prisión de máxima seguridad en que se ambienta el juego) nos parecía un lugar perfecto. 

Después de todo, Black Iron Prison está construida para los peores criminales, como el Alcatraz del futuro. No hay ningún sitio al que ir, ningún sitio al que escapar en la fría superficie del planeta helado. Realmente no puedes encontrar un escenario mejor para un juego de terror.

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HC: Para Dead Space optaron por la perspectiva en tercera persona, de modo que los jugadores pudieran ver las horribles muertes de Isaac Clarcke, pero desde entonces, los miembros del equipo han desarrollado algunos FPS en primera persona, en la saga Call of Duty. ¿Volverá el juego a la tercera persona?

Stone: The Callisto Protocol está basado en una perspectiva en tercera persona. Sentimos que esta es la mejor manera de experimentar el mundo y la historia que estamos creando para los jugadores.  

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HC: ¿Cómo cree que ha cambiado el género del "survival horror" en los últimos años? ¿Qué juegos, películas o libros están influyendo en el proyecto?

Chris Stone: Bien, creo que el género de los juegos de terror ha cambiado mucho a través de los años. Hace un tiempo, las películas de terror no sólo estaban basadas alrededor del gore y las imágenes desagradables (no es que haya nada malo en ello), solían ser acerca del suspense y las sensaciones, y permitías que en tu mente se crease la amenaza de algo mucho peor de cualquier cosa que podías imaginar. 

Mi película de terror favorita de todos los tiempos es la Halloween original. No porque no pudiera soportar lo que vi... y no porque había cosas que te hacían saltar detrás de cada esquina, sino por lo bien que habían construido el suspense. Y te mostraba cosas en las sombras que sólo el espectador podía ver. Y eso sin mencionar la banda sonora que era tan efectiva.

Según desarrollamos The Callisto Protocol, nos encontramos a nosotros mismos evaluando los diferentes tipos de terror, cada manera de asustar a la gente, y lo integramos en lo que hacemos cada día. Es como ser un científico, valorando qué es lo que asusta a la gente, evaluando el ritmo y l ocasión, que son críticos para un susto.

 

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HC: ¿De nuevo van a combinar los monstruos y los elementos de terror psicológico?

Stone: Como he dicho antes, no nos hemos dejado nada cuando se trata de encontrar formas de asustar al jugador. No queremos nada que no sea crear el juego más terrorífico que se haya hecho nunca.

HC: Y puede darnos algunas pistas sobre el combate en The Callisto Protocol, ya que el "desmembramiento estratégico" fue algo tan importante en Dead Space.

Stone: Ya que nuestro juego está ambientado en una prisión de máxima seguridad  en un planeta helado que alcanza temperaturas de 200 grados bajo cero y que está poblado por criaturas horribles , hay muchas formas en que alguien puede morir de un modo terrible. Si tenemos mecánicas específicas acerca de todo esto... tendréis que esperar para verlo. Mostraremos más sobre el juego el año próximo y explicaremos elementos del gameplay. 

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HC: Dead Space se lanzó como un proyecto multimedia, que incluía una película de animación y una app para dispositivos móviles. ¿Se va a hacer algo parecido para The Callisto Protocol?

S: Estamos mirando todas las oportunidades para exponer el mundo de The Callisto Protocol tanto como sea posible. 

HC: Siendo un juego de 2022, ¿también se han planteado su lanzamiento en las consolas actuales, PS4 y Xbox One?

S: The Callisto Protocol está en desarrollo para PC y consolas, y el próximo año revelaremos más información respecto a las plataformas. 

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HC: ¿Cuáles han sido las ventajas que les ha ofrecido el nuevo hardware?

S: La potencia de las nuevas consolas y el PC nos permiten hacer muchas cosas que no eran posibles en el pasado. La resolución que hemos sido capaces de aplicar a nuestros mundos y personajes, añade un nuevo nivel de inmersión. Pasear por las salas de la prisión  o explorar la superficie del planeta es una sensación única, por no mencionar el enfrentarse cara a cara con los enemigos, que no son sólo terroríficos, sino que a veces tienen el aspecto de amigos o de compañeros de la prisión. 

Este nivel de detalle es algo que hubiera sido imposible en el pasado. Todo esto nos acerca a nuestro objetivo de coneactar en un nivel emocional con el jugador, lo que es una de las claves para conseguir el juego más terrorífico de todos los tiempos. Después de tod. ¿qué te impresiona más? ¿matar a un monstruo o matar a tu amigo que se ha convertido en algo diferente, horrible y peligroso, pero todavía reconocible?

 

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HC: Cómo ha cambiado la manera de trabajar del estudio comparado con trabajar dentro de una gran compañía como Electronic Arts o Activision? ¿Cómo es trabajar con Krafton en The Callisto Protocol?

Stone: Todas las compañías anteriores para las que he trabajado han sido estupendas. Hice muchos amigos y aprendí mucho a lo largo de mi carrera. Sin mencionar la riqueza de los contactos profesionales, muchos de las que se han unido a nosotros en The Callisto Protocol. Dicho esto, trabajar con Krafton ha sido espectacular. 

Ellos son una compañía comprometida sólo con la calidad máxima. Adicionalmente, algo que aprecio de trabajar con ellos es la confianza que depositan en sus estudios. Ellos respetan a cada empleado y aprecian las contribuciones que hacen al proyecto y por tanto, a toda la compañía. En Striking Distance Studios cada día tratamos de abrazar nuestro valores nucleares de "la gente primero", "pasión por nuestro trabajo" y "estar inspirados por la innovación". Sé que todos en Krafton también abrazan estos principios y se nota cada vez que interactuamos con ellos.

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