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«El combate final es posible gracias a que nos centramos en PS5» Entrevistamos a los responsables de Horizon Forbidden West: Burning Shores

Horizon Forbidden West Burning Shores

Hablamos con dos miembros de Guerrilla Games sobre Horizon Forbidden West: Burning Shores, la expansión lanzada para el juego de PS5. Richard Oud (Studio Animation Director) y Misja Baas (Senior Art Director) nos cuentan su experiencia.

El pasado 19 de abril se lanzaba Burning Shores, la expansión para la versión de PlayStation 5 de Horizon Forbidden West, permitiéndonos continuar la historia de Aloy justo donde lo dejaba el juego principal, descubrir una nueva localización, trastear con nuevas armas y poner a prueba nuevos métodos de desplazamiento.

Tras jugarlo y completarlo (si no lo habéis leído todavía y os interesa nuestra opinión, por aquí os dejamos el análisis), hemos tenido la oportunidad de hablar con dos de sus responsables: Richard Oud (Studio Animation Director) y Misja Baas (Senior Art Director), ambos de Guerrilla Games.

Richard y Misja nos contaron detalles muy interesantes sobre los aspectos técnicos de Horizon Forbidden West: Burning Shores, una expansión que se ha convertido sin problemas en uno de los exponentes gráficos de PS5.

Entrevista Horizon Forbidden West: Burning Shores

  • La primera pregunta es... ¿Cómo? ¿Cómo habéis conseguido un apartado gráfico tan impresionante? Porque es inevitable pensar que habéis recurrido a magia negra.

Misja Baas: estamos bastante orgullosos de nuestra tecnología y, como nos centramos en PlayStation 5, pudimos darlo todo. Es gracias a este hardware que logramos llevar a cabo todas las cosas que nos propusimos.

  • Suponemos que debe ser difícil realizar un DLC, dado que debéis trabajar con el núcleo del juego principal. Así que... ¿Cómo lográis que Burning Shores destaque? ¿Cómo conseguís que se diferencie de Forbidden West?

Richard Oud: creo que es porque realmente no lo estamos tratando como un DLC o como una expansión, sino como una especie de capítulo extra del viaje de Aloy. Partiendo de eso, obtenemos los cimientos de algo que funcionará por separado de Forbidden West y que, al mismo tiempo, es independiente. 

Y creo que la idea de esta expansión estaba bastante extendida entre nosotros. Queríamos hacer esto. Es una de las razones por las que elegimos Los Ángeles como escenario, ya que es como una prolongación del Oeste Prohibido. 

Horizon Forbidden West Burning Shores

Partiendo de la idea de Los Ángeles, queríamos usar una narración estilo Hollywood; todos somos aficionados a las películas épicas de monstruos gigantes y destrucción. Y este es el escenario perfecto para contarlo. Era muy ambicioso desde el principio. Y todo funcionó gracias a eso. 

Así que esto no es sólo un DLC o algo adicional, sino un contenido independiente. Básicamente,  es la siguiente historia de Aloy. Y creo que eso ha ayudado mucho en la producción.

  • Una de las cosas que más nos impresionan de Burning Shores y Forbidden West son las animaciones de los NPCs durante las conversaciones: mueven los brazos, la cabeza, se levanta, se sientan, pasean... Se siente una conversación natural. ¿Suponemos que eso implica una gran cantidad de trabajo?

Richard Oud: sí, es algo que ya introdujimos en Forbidden West, donde queríamos alejarnos de la narración estética. Queríamos asegurarnos de que estos personajes con los que te encuentras sean realistas. Y ahí fue cuando hicimos la transición a la captura de movimiento. 

Así que en lugar de tener un personaje estático, básicamente capturamos toda la actuación de los actores que interpretan los diálogos. 

Horizon Forbidden West: Burning Shores

Y como puedes ver es mucho trabajo porque en lugar de hacer sólo las escenas de vídeo, también tienes que resolver toda la conversación, tienes que limpiar todo eso. 

Pero al final vale la pena, porque permite que el juego alcance un nuevo nivel, consigue que sientas que estás hablando con personajes creíbles. Así que sí, es mucho trabajo.

  • Hablemos de spoilers de Burning Shores... El jefe final de la expansión es sencillamente alucinante; nunca hemos visto nada igual. Fue el momento que nos hizo pensar: "vale, esto no lo mueve una PS4". ¿Qué podéis contarnos al respecto? ¿Fue difícil diseñarlo y animarlo?

Richard Oud: hemos estado hablando sobre esto internamente y es básicamente una conclusión de los últimos tres juegos. Los jugadores llevaban mucho tiempo queriendo ver a esta cosa cobrando vida, así que las expectativas eran muy altas y el desafío un poco intimidante. 

Pero una vez que nos pusimos a ello, también fue muy divertido crearlo y fue muy emocionante ver cómo cobraba vida; toda la experiencia lo fue, de hecho. Quizás, con el suficiente tiempo y recursos, podríamos haber exprimido PS4 y encajarlo, pero jamás se habría visto tan bien como se ve ahora. 

 

Y poder centrarnos únicamente en PS5 realmente nos ha permitido invertir nuestro tiempo y energía en añadir más contenido, efectos extra... Y, a grandes rasgos, conseguir ese combate final.

Misja Baas: si hubiésemos tenido que concentrarnos en PS4 también, nos habríamos quitado tiempo que podríamos haber usado en hacer algo mejor. Y a grandes rasgos reconstruimos todo el "caballo"  para este DLC. Así que la cantidad de detalles que hay ahora es mucho mayor de lo que vimos en el juego anterior. Y lo conseguimos porque nos centramos en PS5.

  • Entonces, suponemos que es más sencillo desarrollar el juego para una única plataforma. ¿Cuál diríais que es la mayor ventaja de desarrollar para PS5 en comparación con PS4?

Misja Baas: el rendimiento, obviamente. Pero creo que en cada generación siempre se puede llevar todo mucho más lejos. Esta respuesta no te va a sorprender, pero creo que la importancia está en que el tiempo que se dedica a hacer un juego para PS4 es también tiempo que se dedica a hacerlo funcionar en PS5. 

Ahí es donde radica el valor real. Y es lo que nos permite estar centrados y no distraídos por las limitaciones.

Richard Oud: específicamente, durante el desarrollo de Burning Shores, ya ni siquiera teníamos en cuenta las limitaciones. A veces pensábamos que no podíamos hacer algo, pero entonces caíamos "oh, mierda, es verdad; ya no tenemos que preocuparnos por eso". 

En ese momento, es cuando empiezas a perfeccionar y a llevar las cosas un poco más lejos para poner a prueba los nuevos límites, o comprobar cuánto detalle podemos incluir sin perder el estilo que queremos mantener.

Misja Baas: por supuesto, para hacer que la batalla fuera lo más espectacular posible, con la mayor cantidad de partículas, la mayor cantidad de efectos y todos los datos de animación, fuimos inteligentes a la hora de escoger el lugar donde se desarrolla. 

Así que elegimos un buen lugar, un espacio abierto para moverse con libertad, que no se vería afectado por otras misiones para que puedas tomarte tu tiempo para completar el trabajo.

Y hasta aquí nuestra entrevista con Richard Oud, Studio Animation Director, y Misja Bass, Senior Art Director, de Horizon Forbidden West: Burning Shores. ¿Habéis tenido la oportunidad de jugar a la última aventura de Aloy? ¿Qué os ha parecido?

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