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Entrevistamos a Uprising Studios, creadores del prometedor Scarf

José Luis Ortega

No nos cansamos de repetir que en España hay mucho talento en la industria del videojuego. A veces, los proyectos salen adelante; y otras no. Pero en esta ocasión, tenemos ante nosotros una apuesta embriagadora que desplegará su potencial en PC dentro de muy poco tiempo.

Hablamos de Scarf, un trabajo que están realizando desde Uprising Studios, un equipo afincado en la bella Salamanca. Para el proyecto cuentan con el respaldo de THQ Nordic, una productora de relumbrón que les permitirá sacar a relucir toda su magia.

Scarf cover

Scarf, a pesar de recordar a otros títulos como Journey o Rime, tiene personalidad propia. Scarf es un juego de aventuras en 3D, donde Hyke, el protagonista, debe utilizar su bufanda polimórfica para explorar en entorno mágico, resolver puzles misteriosos y superar difíciles desafíos. La bufanda de Hyke se transforma en diferentes objetos que le ayudarán a progresar en la aventura.

Hemos podido charlar con Celer Gutiérrez, de Uprising Studios, quien nos ha contado más sobre uno de los videojuegos españoles más prometedores de los próximos meses. 

THQ anuncia Scarf, un videojuego español desarrollado en Salamanca

¿Cómo surgió el desarrollo de Scarf?

Scarf surgió desde uno de los dibujos de David Iglesias, concept y lead artist de Uprising. El dibujo en concreto era lo que ahora es nuestro personaje principal. A partir de ese momento se empezó a crear una historia, un mundo alrededor del personaje hasta que llegamos a la concepción actual del juego. Suponemos que presentásteis el proyecto a varias editoras, ¿cómo se gestó la unión con THQ? Llevábamos buscando un socio para Scarf desde hacía tiempo, habíamos hablado con algunos publishers y conocimos a THQN en París, en la Game Connection. A partir de ahí fue todo bastante rodado, ellos estaban interesados y nosotros encantados de poder formar parte de la familia THQN, las conversaciones siguieron adelante hasta que alcanzamos un acuerdo. Todo bastante orgánico.

¿Qué significa para vosotros formar parte de un proyecto de una editora tan importante como THQ?

Formar parte de la familia THQN es un orgullo. La verdad es que cuando nos dijeron que estaban interesados y avanzamos en las conversaciones no nos lo podíamos creer. Conociendo la industria española, y en general el momento actual de la industria indie consideramos que hemos sido unos privilegiados y esperamos aprovechar esta oportunidad al máximo.

¿Qué distingue Scarf de otros títulos?

En Scarf le estamos dando mucho peso a la narrativa. Especialmente a la relación entre el protagonista y la bufanda. Queremos que el jugador sienta la bufanda como un ente vivo, que puede ayudarte, pero que puede no estar siempre de acuerdo contigo. A eso le sumamos un mundo cuidado y coherente con la historia principal. Todos los aspectos del juego están al servicio de esto, arte, gameplay, audio, queremos crear una experiencia única para el jugador.

¿Cuáles han sido vuestras inspiraciones para crear Scarf? Vemos un poco de Journey o incluso de Rime en el proyecto.

Como he comentado antes la idea de Scarf surgió de una dibujo, hace ya 4 años de eso. A partir de ese dibujo se empezó a crear una mitología y fue entonces cuando, una vez supimos qué queríamos hacer encontramos ciertas referencias. Por supuesto Journey es un gran ejemplo para cualquier aventura en 3D. En nuestro caso esa referencia es principalmente estética. En narrativa, sin embargo, tenemos otras referencias, donde Journey trata el mito del Camino del Héroe desde un punto de vista más religioso, nosotros intentamos hacer la pregunta al jugador de: ¿es realmente positivo continuar el camino por el mero hecho de parecer ser el héroe de una aventura? Queremos que el jugador sienta que no está sólo en el viaje, pero que su compañera, la bufanda, puede no tener los mismos objetivos que él. Respecto a Rime, la verdad es que no conocíamos Rime cuando empezamos a trabajar en el proyecto. Cuando lo conocimos, tiempo después, fue bastante curioso, lo primero que pensamos que si Tequila estaba haciendo algo así podía significar que no íbamos mal encaminados, salvando todas las distancias, por supuesto. Tequila es un equipazo y Rime es un grandísimo juego, que nos comparen con ellos ya es un honor.

Uprising es un estudio afincado en Salamanca... ¿es más difícil que salga un proyecto de un estudio que no pertenezca a una ciudad como Madrid o Barcelona?

La dificultad es parecida. Al final, a día de hoy, la manera de conseguir financiación es salir al extranjero, y para eso da igual estar en Salamanca o en Madrid. Sí que se nota la diferencia en la comunidad de desarrolladores, que en Salamanca es prácticamente inexistente. Lo que sí puede pasar es que tengas más dificultades a la hora de montar la empresa. La administración en sitios como Salamanca no está acostumbrada a este tipo de empresa y sí que tuvimos algún problema a la hora de empezar el negocio.

Como estudio de desarrollo, ¿cómo veis el estado actual de la industria en nuestro país?

Este es un tema que últimamente está muy en boga. Varios artículos hablando de la industria indie han salido recientemente comentando la situación. En Polygon un artículo con Jordi de Paco, el artículo de Gamesindustry de John Warner o el postmorten que escribió Jonathan Pratt en Game Report. Todos ellos hablan de la situación precaria que vivimos, no sólo en España, también en el resto del mundo. La gran proliferación de estudios intentando vivir de esto es evidente, pero la situación del mercado es la que es y muy pocos conseguirán sobrevivir. Lo mismo con las escuelas de videojuegos, a día de hoy existe una burbuja, con muchos estudiantes que el sector en España no puede absorber.

¿Es bueno que haya tantos pequeños estudios sin demasiados medios en España o quizás, viendo el talento, no pensáis que sería mejor aglutinarlo en empresas más consistentes?

Scarf: Walking with Souls
Scarf: Walking with Souls

¡Ojalá fuera así de fácil! El problema es que así no funciona la industria. Pongamos que cogemos cuatro empresas medias españolas pequeñas, que son empresas que aún no han publicado ningún proyecto, por lo tanto sin financiación ni experiencia. Ahora las juntamos convertiéndolas en un estudio grande, sin experiencia ni dinero. ¿Va a ser más fácil para ellos crear un proyecto bueno? ¿Y conseguir financiación? ¿Cómo puede subsistir una empresa grande sin ese soporte económico? Es improbable conseguirlo así. La manera de crear una industria es desde abajo. Las empresas grandes españolas a día de hoy ya existen y pueden dar cabida a un número concreto de trabajadores. Las empresas extranjeras que se afincan en España también ayudan, todo eso va creando un tejido industrial que es muy importante para el sector. Pero aquellos que quieran crear un estudio grande (que no todos los estudios quieren eso) se deben fijar en los ejemplos que tenemos cerca. Los estudios pequeños pueden crecer desde abajo, desde los propios proyectos que hacen. Un ejemplo de esto puede ser Lince Works con Aragami, que parece que les ha permitido mantenerse y crecer. Otro ejemplo podría ser Crema Games. Siguiendo ejemplos así, si lo que buscan es crecer, tal vez lo consigan. Pero es muy raro llegar a ello saltándose los pasos naturales de crecimiento de una empresa.

Scarf sale en PC... ¿hay planes de lanzarlo en consolas?

A día de hoy no lo podemos asegurar. Nosotros estaríamos encantados, creemos que Scarf puede funcionar bien en consolas. Pero es una decisión que aún no se ha tomado y se hará en conjunción con THQ Nordic.

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