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Y George Lucas creó LucasFilm Games en 1982

José Luis Sanz

Y George Lucas creó LucasFilm Games en 1982
LucasFilm Games es parte de la historia de los videojuegos y una de esas compañías que, desde su irrupción en el año 1982, más trabajaron por diferenciarse de su competencia, desarrollando algunos de los juegos más increíbles de todos los tiempos: por innovación, por ideas y por franquicias, que tenía varias y todas muy buenas.

Pero resulta que hoy ya es historia, que LucasArts se la cargaron entre Disney y el padre de la criatura que decidió coger todo su imperio y vendérselo a Atila, rey de Nunca Jamás, y padre de esos vórtices de felicidad electromagnética que son los Disneyworld.

Pero bueno, no nos vengamos abajo, que esta porción de historia que vamos a contar hoy es todavía anterior a esa LucasArts ya que es importante recordar el papel que tuvo en su momento lo que era la división de videojuegos de LucasFilm, la productora de mayor éxito de los años 80 y gracias a la que, bajo su paraguas, nacieron algunas de las sagas y tipos de juegos más divertidos de la historia. Así que borremos de nuestra mente LucasArts y centrémonos en LucasFilm Games y sus ocho años milagrosos.

Como siempre, empecemos por el principio (que no 'por los principios', como Bankia), cuando en 1982 un señor que estaba relamiéndose de haber destrozado las taquillas de todo el mundo con sus Star Wars e Indiana Jones, andaba enfrascado en el rodaje de Blue Harvest, o lo que después sería El Retorno del Jedi. Pero, ¿cómo le dio a George Lucas por meterse en el mundo de los videojuegos?

Y George Lucas creó LucasFilm Games en 1982

Esto no es nada nuevo. Con todo el dineral que amasó en esos años, sus movimientos siempre estuvieron centrados en alargar sus tectáculos a cualquier tipo de tecnología que tuviera alguna que otra repercusión en el plano artístico, cultural y de negocio. Esos comienzos de los 80 son también los primeros en los que el ordenador entra en las películas, con efectos muy rudimentarios pero que ya apuntaban muy, muy alto. La creación de la ILM para hacer los efectos especiales del Episodio IV sufrió una transformación cuando en 1982 se creó la primera secuencia de efectos especiales por ordenador de la historia del cine para Star Trek II La Ira de Kahn, y en 1983 para El Retorno del Jedi, en la batalla final contra la Estrella de la Muerte.

Precisamente, esta evolución de la ILM trajo consigo dos consecuencias: la creación de varias divisiones pero dos de ellas destinadas a la investigación de la tecnología de los ordenadores para futuros proyectos de animación (Pixar) y, casi en consecuencia, para desarrollar videojuegos, que venían triunfando en EE.UU. desde finales de la década de los 70.

Hace mucho tiempo, en 1982...

Pero LucasFilm Games no tenía experiencia, no sabían cómo hacer las cosas y su primera decisión fue buscar a alguien que le echara una mano, que le explicara los conceptos fundamentales. Así, sus primeros pinitos fueron de la mano de Atari, en esos años auténtica potencia hegemónica en el sector que tuvo a bien compartir su experiencia. Es curioso que los consejos que recibieron debieron ser realmente buenos porque sólo hay que acordarse de los muchos y buenos títulos que alumbraron en los siguientes ocho años los de George Lucas, mientras que los padres del Atari 2600, en 1983, vieron cómo su enorme imperio se venía abajo en ese ya mítico 'crash de los videojuegos'.

Y George Lucas creó LucasFilm Games en 1982

Fruto de esa colaboración nacieron Ballblazer y Rescue in Fractalus que, curiosamente y a pesar de su enorme éxito posterior, sufrieron uno de los primeros 'leaks' que podríamos recordar en el mundo de los videojuegos ya que unas versiones beta de ambos títulos estuvieron 'rulando' por las BBS americanas, para Commodore 64, unos cuantos meses antes de su lanzamiento en 1984. ¡Una faena!

En realidad, de 1982 a 1984 lo que realmente hizo Lucasfilm Games fue tantear el terreno, ver por dónde se movía el mercado (americano) para concentrar sus esfuerzos en la plataforma que realmente más iba a vender. Y eso en EE.UU. significaba centrar sus recursos en el Commodore 64. Auténtica joya que vio nacer muchos de los títulos de esa década que son más recordados.

Los primeros juegos

Hasta 1984 la compañía no empieza a tomarse en serio eso de ser un desarrollador de juegos y es a partir de ese momento cuando lanza los dos mencionados antes: Ballblazer y Rescue on Fractalus, dos juegos de notable pero que en el caso de este segundo fue si cabe más celebrado por sus gráficos fractales.... ¿lo recordáis?

Antes de seguir con los 'mitos y leyendas' de LucasFilm Games, sería bueno pararnos y hacernos una pregunta que, seguramente os asaltará así de primeras. Y es que teniendo como tenía la propiedad sobre sagas como Star Wars o Indiana Jones, ¿cómo es que no se lanzó al estrellato haciendo juegos de sus estrenos en las salas de cine? Pues efectivamente esto fue así y hasta que no tuvieron a sus espaldas un buen ramillete de exitazos y un conocimiento más específico del mercado, no se decidieron. Y eso ocurrió ya en 1989, con Indiana Jones and the Last Crusade.

Lo que habla muy bien de la estrategia que llevaron a cabo creando no sólo sagas que hoy son historia viva de los videojuegos, sino tipos de juego que nacieron de una empresa decidida a cambiar las reglas del juego. Y si no mirad.

En 1985 llegan dos juegos que, como el Rescue on Fractalus, abrazan los gráficos fractales como único modo de recrear entornos gigantescos por los que andar planeando con naves espaciales o cosas parecidas. Uno es el Koronis Rift, que seguramente nadie recordará, pero el segundo sí fue uno de los mas celebrados The Eidolon.

 

Aventuras gráficas, bendito tesoro

Sólo con esos dos tres últimos juegos fractales ya habían hecho muchas cosas que su competencia todavía estaba lejos de conseguir, pero fue en 1986 cuando hicieron algo asombroso que todavía hoy lo seguimos disfrutando: convertir las viejas aventuras conversaciones en aventuras gráficas gracias a Labyrinth, la versión de la película protagonizada por Jeniffer Conelly y David Bowie. ¡Venga vamos a recordarlo!

Esa transición de 'conversacional' a 'gráfica' no es sólo evidente por las imágenes del juego sino que la propia LucasFilm se esmeró en que así lo pareciera, con una intro donde tenemos que ir hasta la taquilla del cine, sacar el dinero, pagar y esperar a que empiece la película, jugando sólo a través de descripciones de textos y sin un maldito gráfico que llevarnos a los ojos.

Ojo, aquí todavía SCUMM no existe pero sí su versión beta (Ron Gilbert empezó a trabajar en él en 1985), la que nos permite elegir una acción y un objeto para ver si en el lugar apropiado la cosa funciona. ¿Cuando llegó ese 'Scrip Creation Utility for Maniac Mansion'? Pues en 1987. Año del señor que dios tenga en su gloria por que desde ese preciso instante hasta hoy, las aventuras gráficas son una invención 100% 'lucasiana' y se juegan casi de la misma forma. Con un 'point-n-click' como un castillo de grande.

En 1988 hay un lanzamiento que seguramente pasará desapercibido al gran público ya que los simuladores de vuelo y de combate no son precisamente masivos. Se trata de Battlehawks 1942 que, si por algo tiene una importancia capital es por que nos da a conocer a una de las celebridades de la compañía, a un tal Lawrence Holland que más tarde nos regalaría varios juegos, y sagas, míticas: Secret Weapons of the Luftwaffe, X-Wing, TIE Fighter y X-Wing vs TIE Fighter. ¡¡Arrodíllense!!

 

Ese mismo año de 1988 vio nacer una serie de aventuras que no tuvo el recorrrido frente a otras de la casa pero que fue igual de divertida o más, al estilo Maniac Mansion, como fue el archiconocido Zak McKracken and the Alien Mindbenders.

1989 es el año de la rendición de LucasFilm Games a una de sus franquicias cinematográficas más famosas: Indiana Jones y La Última Cruzada andaba por los cines con el mismo paso firme que la asombrosa, espectacular y mítica aventura gráfica de PC. La que mejoraba considerablemente todos los productos SCUMM que habíamos visto hasta ese momento con un grado de detalle gráfico asombroso. ¡Venga, a recordarlo todos juntos!

 

Tachán final

Además de una versión arcade de la película de Indy, sin duda lo mejor llega al final, pocos meses antes de que en el rancho Skywalker decidan contarle al mundo que LucasFilm Games va a llamarse LucasArts por una resstructuración de todas las divisiones en un único conglomerado llamado LucasArts Entertainment Company. Nos estamos refiriendo a The Secret of Monkey Island y Loom. ¡Ejem!

El caso es que en apenas ocho años (que en realidad fueron seis de actividad), LucasFilm Games se granjeó la confianza de los jugadores, del mercado y se labró una reputación intachable. Tan grande que hoy es complicado encontrar a otra empresa que, a pesar de contar con los mejores mimbres para hacer dinero fácil a base de franquicias de éxito, prefiere el camino difícil, el de crearse nuevos nombres y personajes inventándose géneros (casi) inexplorados.

Un reflejo de lo que fueron esos años y, en especial, de lo que significó LucasFilm en muchos órdenes del entretenimiento y su constante obsesión por innovar creando nuevos campos que hoy ya nos tomamos como si hubieran estado ahí siempre. Así que, aunque sólo sea por eso, y a pesar de los Episodios I, II y III de Star Wars... ¡¡gracias George Lucas!!

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