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Impresiones de It Takes Two, el cooperativo de Josef Fares, creador de A Way Out

It Takes Two
Ya hemos jugado a It Takes Two, la aventura cooperativa de Hazelight Studios (A Way Out), que nos pone en la piel de May y Cody, un matrimonio a punto de divorciarse que se sumerge en una frenética aventura que combina un montón de géneros y mucho sentido del humor.

Josef Fares, el fundador de Hazelight Studio, se caracteriza por sus contundentes declaraciones (seguro que os acordáis de aquel "fuck the Oscars" que soltó durante la entrega de The Game Awards) y especialmente por el modo en que diseña experiencias cooperativas.

Después de Brothers A Tale of Two Sons y A Way Out (desarrollado junto a EA Originals), vuelve a ofrecernos un multijugador único: It Takes Two. Y también nos ha dejado alguna frase para enmarcar; es el primer desarrollador que nos ha ofrecido "1000 dólares si nos aburríamos del juego".

Dejando a un lado su sentido del humor, teníamos muchas ganas de sumergirnos en este juego, que llegará el próximo 26 de marzo a PS4, Xbox One y PC. It Takes Two tiene mucho de los títulos anteriores: es un desarrollo exclusivamente cooperativo, que permite modo online pero se disfruta mucho más en local... y que encuentra el equilibrio justo entre la narrativa y el gameplay. 

EMBARGO It Takes Two

Con esto queremos decir que es un juego lineal, en que la historia tiene mucho peso y se alternan fases de juego con numerosas secuencias... pero que nos ha cautivado por la variedad del gameplay, que no ha dejado de sorprendernos en nuestra toma de contacto.

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Para demostrarlo, hemos tenido la oportunidad de jugar los dos primeros capítulos, que -en nuestro caso- han sido casi 3 horas de juego. Y no podía haber escogido mejor compañero de aventuras. It Takes Two es un juego sobre una pareja, así que lo he probado con mi mujer. A ver si Fares tenía razón cuando nos dijo que "nos íbamos a enamorar después de jugar It Takes Two".

Una comedia romántica de ritmo frenético

La historia trata de recuperar el tono de una comedia romántica. Nos presenta a May y a Cody, una pareja casada que atraviesa una crisis, y decide divorciarse. Como ocurre en estas situaciones, hay una víctima inocente; su hija Rose, que fabrica dos muñecos para representar a sus padres y juega a que se reconcilian. 

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No parece una historia extraordinaria... hasta que las lágrimas de la niña convierten a la pareja en esos dos muñecos (Cody está hecho de barro y May es una figura de madera). A partir de ese momento, están obligados a colaborar para llegar hasta Rose, romper el sortilegio y recuperar su forma humana.  

Hasta la tarea más sencilla se convierte en algo titánico para un muñeco de 10 cm de altura. Por eso, nuestro único recurso es el trabajo en equipo (aunque no nos llevemos precisamente bien con nuestra pareja). Al principio los obstáculos son más o menos sencillos, pero la situación no tarda en irse de las manos. 

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Y aquí es donde ha comenzado nuestra "montaña rusa". Para entrar en calor, nos encontramos con niveles de plataformas en 3D (a pantalla partida) que requieren la colaboración de ambos para activar interruptores o resolver pequeños puzles; es un pequeño tramo en que May y Cody cuentan con las mismas habilidades.

Variedad en el desarrollo

Pero la apuesta mejora cuando empezamos a equipar objetos. May se hace con un martillo que le permite romper piezas de cristal y golpear resortes, y Cody puede lanzar clavos, para fijar objetos a los tablones del cobertizo. A partir de ese punto -apenas 20 minutos de juego- la exigencia de colaborar es mucho mayor. Ya no sólo es necesario esperar a que nuestro compañero nos abra paso... sino que debemos hacerlo en el momento justo. 

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No es fácil, y eso ha provocado que -tanto en el juego como en la vida real- nos lanzásemos algunas pullas cada vez que teníamos que repetir una zona por una torpeza de cualquiera de los dos. Por suerte, para desfogarnos, en determinados puntos del escenario podemos encontrar minijuegos competitivos, en que demostrar al otro de qué somos capaces tirando de la cuerda o poniendo a prueba nuestra puntería. 

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Pero lo que nos ha conquistado ha sido la variedad de situaciones que encontramos. En el primer capítulo del juego, los "trastos" almacenados en un granero permiten mecánicas como alterar las corrientes de aire de una aspiradora para alcanzar determinados lugares, lanzar clavos para fijar vieja maquinaria... y dos enfrentamientos finales muy emocionantes, contra un aspirador y contra una caja de herramientas (sí, los objetos han cobrado vida en esta fantasía).

Cuando conseguimos pasar al siguiente capítulo, el árbol, el sistema de juego cambia por completo. Nos encontramos con niveles de estilo "shooter" en que Cody lanza savia explosiva, que May debe incendiar con su fusil de cerillas. No sirve de nada que uno de nosotros acribille a las avispas enemigas, si el otro no acierta. Y lo mismo ocurre cuando Cody tiene que pilotar un avión (hecho con sus viejos calzoncillos), mientras May hace de artillera. 

Y nos espera mucho más, como utilizar imanes que cambian la polaridad de objetos o manipular el tiempo. La experiencia de cada uno de los personajes es diferente en todas estas situaciones, lo que nos anima a repetir para "ponernos en la piel del otro". 

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Estas situaciones tan locas se disfrutan aún más gracias al sentido del humor que destila todo el juego, y que se plasma en detalles del escenario (también hay guiños a otros videojuegos) y en los comentarios de la pareja... que poco a poco va descubriendo lo bien que funcionaban como equipo, y las cosas que les unen en lugar de aquellas que les separan. 

Incluso el "cargante" libro del amor que se encarga de guiarnos por los escenarios sirve para unir a esta pareja. Vaya por delante que en los capítulos que hemos podido jugar todavía se llevaban bastante mal. 

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Impresiones en pareja

Qué mejor que explicar qué nos ha parecido It Takes Two jugado en pareja que hacer que cada uno de nosotros describa sus primeras impresiones, ¿verdad?

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David (Cody): Que no os "despiste" la parte narrativa del juego, lo que más me ha sorprendido es cómo It Takes Two es capaz de implementar un abanico enorme de situaciones dentro de un multijugador cooperativo. El diseño del juego está muy cuidado para que siempre tengamos la sensación de hacer cosas nuevas, el control es muy fino y visualmente este mundo en miniatura es una delicia. 

Y en lo que respecta a jugar con tu pareja... a veces requiere ejercitar la paciencia, a veces reconocer los logros del otro; creo que acierta de pleno en el sentido de unir a los dos jugadores (no sé si tanto como para hacer que alguien se enamore, pero al menos que vea tus virtudes y perdone tus fallos.

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Pilar (May): Como jugadora no habitual, pero sí acostumbrada a ver y participar en multitud de videojuegos me ha encandilado la variedad de juegos y mecánicas que desprende It Takes Two. Las partes de cinemática nos dan un pequeño respiro para adentrarnos en la siguiente, y completamente diferente, aventura que deben vivir May y Cody. 

Es indudable que si el nivel de juego es alto en los dos jugadores, rápido podrán solventar todos los problemas a los que se enfrenta la pareja; si uno de ellos no sabe ni coger el mando, es probable que May y Cody no vuelvan a mirarse a la cara. En mi experiencia, la cooperación y la paciencia han sido fundamentales, dándonos una gran satisfacción cuando juntos - separados no podemos hacer nada - hemos logrado pasar cada imprevisto que aparece en su camino. Gracias a esto, nuestros papeles de divorcio están a punto de romperse.

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Versiones next gen y Friend Pass

Durante la presentación, también hemos tenido la oportunidad de conocer algunas particularidades en el lanzamiento de It Takes Two. Por ejemplo, se lanzará junto a un Friend Pass, que nos permitirá compartir el juego online y jugar con un amigo sin necesidad de comprar el juego por duplicado. 

Por el momento el juego no contará con "crossplay" entre plataformas, aunque Fares ha abierto esta posibilidad más adelante. Y en cuanto a las versiones para consolas "next gen", nos ha confirmado que se beneficiarán de la potencia de PS5 y Series X en los aspectos básicos (reducción de tiempos de carga, mayor tasa de frames y un aumento de la resolución) pero que no contará con funciones específicas, por ejemplo, para el mando Dualsense de PS5. 

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Tampoco ha descartado que más adelante pudiera aparecer una versión para Nintendo Switch, aunque se ha excusado explicando que se trata de un equipo reducido (unas 60 personas) y que no pueden acometer todo aquello que les gustaría en un principio. 

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