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Jeff Kaplan: "Los videojuegos tienen una gran responsabilidad social"

José Luis Ortega

Jeff Kaplan en Fun & Serious

Jeff Kaplan es una de las voces más autorizadas de la industria del videojuego. Es vicepresidente de Blizzard y Lead de Overwatch, uno de los títulos más mediáticos, innovadores y valientes de los últimos años. Por eso, por el enorme trabajo que lleva años realizando, la organización del festival Fun & Serious de Bilbao le ha otorgado el Premio Vanguardia.

Es de esos creativos, de esas personas con las que da gusto charlar. En la entrevista nos confesó que lleva dedicadas más de 100 horas a Rust, más de 180 a PlayerUnknown's Battlegrounds y que no se despega de Nintendo Switch en sus viajes. Un verdadero amante de la industria de los videojuegos.

Sudaderas exclusivas de Overwatch en GAME

Tanta dedicación le ayuda a saber lo que los usuarios de la industria quieren. Ese es probablemente uno de los motivos por los que los juegos de Blizzard tienen tanto éxito. ¿Por qué juegos como Lawbreakers o Battleborn, otros 'hero-shooter' fracasan y Overwatch ensimisma a la comunidad?

"Tenemos la suerte de que Blizzard tiene una gran comunidad de fieles que además expresan su opinión y nos ayudan a construir un mejor juego. Y a dirigir nuestro rumbo. Sin ellos no habría éxito. La industria tiende a que los jugadores quieran juegos de los que poder disfrutar de forma recurrente y formar su propia comunidad. Teníamos claro que, como cualquier juego de Blizzard, la vida de Overwatch fuera extensa".

Overwatch es prácticamente una carrera de fondo en la que aportar nuevos contenidos y posibilidades fuera una constante. "No queríamos que fuera un simple shooter competitivo. Era la primera vez que Blizzard iba a intentar crear un nuevo universo. Con eso en mente queríamos crear un juego que, como Diablo, pudiera perdurar durante veinte años. Por eso el diseño de personajes y que transmitieran era algo verdaderamente importante para nosotros", afirma Kaplan.

Skins de Halloween terror de Overwatch

Precisamente, uno de los aspectos más admirables de Overwatch es la diversidad de sus personajes, con la que tratan de contribuir a que el público de la industria vaya alcanzando una cota de madurez que, quizá, ahora no tiene.

Las cosas normales hay que tratarlas con normalidad y por eso no hay que cortarse a la hora de tratar ciertos temas. Hay un montón de cosas que no se representan adecuadamente en videojuegos y eso hay que ir moldeándolo. La humanidad es única, cada persona es diferente, y estas diferencias las tenemos que celebrar y admirar. En esta época, varias generaciones han crecido con videojuegos, jugando más que viendo la televisión. Los videojuegos son el medio de entretenimiento del futuro y del presente al mismo tiempo. Por eso creo que los videojuegos tienen una responsabilidad social bastante importante. No debemos ser tímidos en mostrar cómo es la sociedad".

Overwatch: ¿Por qué es tan polémico?

De hecho, uno de los mejores aspectos de Overwatch, gracias a su estética, es que resulta accesible para todos los públicos. "Durante el desarrollo tuvimos que reducir algo de violencia para que la gente más joven pudiera jugar en un entorno seguro, divertido e inspirador aunque el concepto sea el de pegar tiros".

El lore de Overwatch es inmenso, gracias a sus cómics o cortos animados. ¿Veremos alguna vez una película basada en este universo? "Una de las partes más divertidas del juego es el desarrollo de la narrativa. Lo pasamos muy bien haciendo los cortos animados y todo el contenido transmedia. Es recurrente que nos preguntamos si podría encajar mejor en una película. Es algo que nos encantaría y que queremos perseguir".

jeff kaplan

Recientemente ha habido cierta con las loot boxes en los videojuegos, un aspecto presente en cierta forma en Overwatch. Kaplan abordó el tema con la clarividencia de ideas que ha llevado a que Overwatch no haya recibido prácticamente críticas en esta faceta de la que hace uso en cierta medida.

Siempre que introduces algo nuevo tienes que tener una filosofía potente. Si vas a poner elementos aleatorios lo ideal es que no te aporte ninguna ventaja o haga a tus héroes más fuertes. En nuestro caso son solo variaciones estéticas. Siempre tuvimos en mente que cualquier elemento que se pudiera conseguir con loot boxes se puede conseguir también con créditos".

Overwatch

Para ello, Kaplan también incide en la importancia de escuchar a la comunidad y darle lo que quiere. "Cuando hicimos Summer games no se podían desbloquear ciertas prendas y eso molestó a la comunidad, pero les escuchamos y en el siguiente evento podían hacerlo sin problemas. También se quejaron de que salían muchos objetos duplicados en el evento de aniversario y reducimos de forma drástica el número tras las quejas. Es vital escuchar el feedback de la comunidad".

El año que viene se presenta muy interesante para Overwatch debido a la presencia de Overwatch League, una competición con la que Blizzard pretende aunar lo mejor de los eSports y lo mejor de los Pro Sports, arriesgando en cierta medida. Una apuesta que puede salir bien o mal, pero lo importante para Kaplan es que sea productiva.

"La sociedad quizás esté todavía algo reacia a los eSports, y creo que podemos cambiar eso poco a poco. Lo fácil sería seguir con las reglas habituales, pero un cambio puede provocar construir un nuevo futuro. Si Overwatch League fracasa de alguna forma, que espero que no, espero que por lo menos sirva de fuente de inspiración para otros".

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