Neo Geo 30 años
Reportaje

Neo Geo, el Rolls Royce de las consolas, cumple 30 años

Por Alberto Lloret
El sueño de tener en casa juegos con la misma calidad que una máquina recreativa se hizo realidad en 1990, cuando SNK lanzó su sistema Neo Geo. Una máquina tecnológicamente superior a las consolas que había disponibles en aquel momento, pero que tristemente sucumbió ante la llegada de las 3D y el auge de los gráficos poligonales... Hoy, con motivo de su 30 aniversario, rendimos a la que fue, es y será, una de las mejores consolas con gráficos 2D de todos los tiempos.

Para los que crecimos en la década de los 80 y 90, tener en casa algo que replicara la calidad visual de una recreativa era un sueño recurrente. En casi todas las consolas abundaban los ports de juegos arcade, pero ninguno conseguía acercarse a los gráficos, la fluidez, el sonido o las sensaciones de una Coin-Op. Ese sueño se materializó, y hoy está de aniversario: Neo Geo, la consola de SNK, cumple 30 años.

Ese anhelo de tener en casa lo mismo que veíamos en los salones se hizo realidad cuando se anunció a finales de enero de 1990 (algunos dicen que el anuncio fue el 30, otros que fue el 31). La responsable fue SNK, con su Neo Geo Advanced Entertaintment System (o AES), una consola doméstica que reproducía copias "píxel perfect", o lo que es lo mismo, idénticas, de los títulos homónimos para el sistema recreativo Neo Geo MVS. 

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Pero para llegar a ese punto, no está de más recordar que SNK tuvo que afrontar y superar diversas dificultades. La compañía fue creada en Osaka en 1978, bajo el nombre Shin Nihon Kikaku (Proyecto Nuevo Japón), por el visionario Eikichi Kawasaki. En su primer año de vida, nació como una empresa especializada en dar soluciones de software y hardware a otras compañías.

Pero, al hilo del éxito de Taito y Namco en los salones recreativos, con Space Invaders y Galaxian, SNK decidió también probar suerte en este sector. Sus dos primeros juegos, Ozma Wars y Safari Hunt, demostraron ser pioneros en muchos sentidos, sustituyendo, por ejemplo, las vidas por una barra de energía.

Les siguieron otros éxitos como Vanguard, pero los salones nipones fueron perdiendo el ímpetu inicial y las ganancias fueron disminuyendo. Fue en este momento, a principios de los 80, cuando Kawasaki acarició por primera vez la idea de un mueble recreativo con juegos fácilmente intercambiables. Hasta entonces, lo normal era cambiar el mueble entero o una buena parte de sus tripas. No era un proceso "sencillo".

Eikichi Kawasaki SNK

Pero temporalmente apartó la idea para potenciar las dos ramas de la compañía (nipona y americana), entre las que intercambiaron ideas y tendencias para crear juegos a medida de sus respectivos públicos, muy a menudo como reflejo del cine de la época. Así nacieron éxitos como Ikari Warriors, Alpha Mission o Time Soldier.

La gran mayoría de estos títulos tuvieron conversiones de todo tipo, tanto para consolas de 8 bits como para microordenadores. Desde SNK entendían que las conversiones eran uno de los caminos a seguir, mientras que el otro eran las recreativas. Habían reducido costes y los responsables de los salones estaban contentos: había llegado el momento de recuperar la idea de un sistema multijuego.

Así, en 1988, SNK comenzó a diseñar el sistema Neo Geo MVS (o Multi Video System). El nombre Neo Geo lo sugirió un empleado, por su significado en latín (nueva frontera). El proyecto llegó a los salones recreativos en abril de 1990, junto a 4 juegos: Nam 75, Magician Lord, Baseball Stars y Top Players Golf.

Neo Geo MVS

Todos ellos hacían gala de la capacidad técnica superior del sistema Neo Geo MVS, gracias además a los chips dedicados a sprites (podía manejar 380 sprites en pantalla frente a los 80 de otros sistemas), scaling y sonido con 15 canales.

El comienzo de la nueva década vino acompañado de nuevas consolas. Sega había lanzado poco antes en Japón su Mega Drive, con la que prometían llevar la experiencia arcade al hogar. Era una idea que Kawasaki entendía mejor que nadie, sobre todo tras ver los ports "recortaditos" de muchos de los juegos de SNK (y de otras muchas compañías).

Por eso, de manera paralela, Kawasaki acarició la idea de llevar su sistema MVS al terreno doméstico, porque tenía claro que sería un éxito seguro.  Así puso a trabajar a los ingenieros de SNK en Neo Geo Advanced Entertainment System. Pero, debido al alto precio de los componentes y, sobre todo, de los juegos, en un primer momento orientaron el sistema al alquiler, incluidos hoteles.

Neo Geo AES

Ambas versiones, MVS y AES para alquiler, se lanzaron oficialmente el 26 de abril en Japón. En el caso de la versión doméstica, la mejoría visual era más que evidente y cualquier juego en una tele de tubo, que eran las que había en la época, era como estar jugando en un salón, algo reforzado por las sensaciones (peso, tacto...) del stick de la consola. 

Poco a poco fue corriendo la voz, y su vitola de ser "la recreativa en casa" corrió de boca en boca, lo que acabó allanando el camino para tener un lanzamiento comercial, que acabaría llegando un año después, el 1 de julio en 1991 (en Japón y EE.UU.).

Un lanzamiento que, al menos en el caso de Japón, estaba orientado a un público muy específico y bien identificado: gente joven trabajadora y con mucho dinero. En su debut nipón, la consola costó 48.900 yenes, e incluía un joystick, pero no un juego. Es decir, al cambio actual, la consola costaba unos 408 euros, juego y segundo joystick aparte. Imagina lo que suponía esa cantidad en 1990...

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En España se lanzó por 79.990 pesetas (o 99.990 ptas con un juego). Hace 27 años, ya era una cantidad de dinero más que respetable, pero ese no era el auténtico problema. El principal escollo estaba en el precio de cada nuevo juego que querías añadir a la colección. Los primeros lanzamientos rondaban las 20.000 pesetas... pero eran los títulos más económicos.

En cuanto comenzaron a aumentar los megas de los cartuchos (de ahí el famoso eslogan "100 Mega Shock!"), los precios empezaron a subir en paralelo, disparándose para la inmensa mayoría de los mortales. No era raro encontrar títulos que rondaran las 50.000 pesetas (unos 300 euros).

En aquellos tiempos, 100.000 pesetas podía ser fácilmente el salario que entraba en una casa, así que un solo juego suponía la mitad de los ingresos domésticos de una buena parte de los hogares. ¿Quién podía permitírselo? Más bien pocos. De ahí el apelativo que se le puso en la redacción de Hobby Consolas en los 90: el "Rolls Royce de las consolas". Si no, haceros la pregunta, ¿a cuánta gente con Neo Geo conocíais en la primera mitad de los 90? ¿Y a gente con un Rolls Royce? Pues eso... a nadie, o prácticamente nadie.

Los 20 mejores juegos de Neo Geo AES

En España, Neo Geo tuvo dos distribuidores, LASP y Syscomp Games, que intentaron combatir los elevados precios con sucesivas rebajas del sistema (que no tanto de los juegos) y con algunas ideas originales, como un sistema de cambio (entregabas un cartucho más cierta cantidad de dinero y te daban otro).

Pero lo cierto es que el sistema nunca llegó a cuajar en nuestro país, al menos en términos de ventas. Eso sí, fue el sueño húmedo de miles de jugadores que babeábamos viendo los juegos en los salones y las imágenes de las versiones domésticas en Hobby Consolas... que eran clavadas. Y lo de babear no era para menos: SNK no mentía al afirmar que tener este sistema en casa era como tener la recreativa.

Los bestiales gráficos, su cristalino sonido estéreo, la velocidad a la que se movían los sprites y los juegos... Por primera vez, los títulos eran idénticos a los que podías encontrar en los salones recreativos. Hoy en día, con los salones de medio mundo cerrados, y los del otro medio agonizando o viéndose obligados a reinventarse, puede parecer un logro estéril, pero fue un hito que dejó una profunda huella en una generación de jugadores, que descubrieron en Neo Geo un oscuro e inalcanzable objeto de deseo.

Sello de calidad de Neo Geo

Aun con una superioridad técnica que marcó las diferencias, y con la inclusión de unos arcade sticks que siguen siendo la envidia de muchas consolas, aun con todas esas ventajas, SNK tuvo que librar muchas batallas para mantener las distancias con los rivales.

La primera de ellas tuvo lugar en 1991, cuando Capcom lanzó Street Fighter II y puso en jaque el reinado de los juegos de lucha de Neo Geo, en aquel momento en manos de Fatal Fury (que, paradójicamente, había erigido un antiguo miembro de Capcom y padre del Street Fighter original).

La historia ya la sabéis: el juego de Capcom se hizo holgadamente el año y señor los salones recreativos de todo el mundo, y había firmado una versión para SNES en exclusiva (aunque fuera "temporal"...). SNK lanzó rápidamente la versión AES de Fatal Fury para ofrecer una versión doméstica 1:1, algo de lo que no sería capaz Capcom en SNES.

Fatal Fury

Este simple gesto levantó enormemente las expectativas en EE.UU., donde Fatal Fury vendió 50.000 unidades en el primer año y se convirtió en el primer gran éxito de Neo Geo AES. Sería el primero de muchos "combates" con Capcom: le seguiría Street Fighter II Champion Edition Vs Art of Fighting, conversiones domésticas de Fatal Fury, Fatal Fury 2...

Así, hasta que en 1994 SNK dio con la tecla que conquistó a muchos fans de la lucha: The King of Fighters, una reunión de luchadores de distintos juegos y sagas, con combates por equipos de tres, y un estilo de juego técnico, a la par que visualmente impresionante.

En otro frente muy distinto, el de los precios, los cartuchos seguían costando un riñón, y seguían siendo una de las principales causas/lastres para que el sistema no terminara de despegar a lo grande. Para más inri, la era del CD ya había llegado y una nueva generación de consolas asomaban por el horizonte, PlayStation y Saturn, ambas abrazando este nuevo soporte.

Neo Geo CD Modelo 1994

Por la presión que suponía la llegada de estas nuevas consolas con el soporte, y de paso, para modernizar su consola, SNK se sacó de la manga la versión Neo Geo CD, que era igual de potente, pero con discos compactos en lugar de cartuchos. Una consola igual de cara, pero con los juegos infinitamente más asequibles.

¿Su handicap? Pues que resultaba demasiado lenta cargando los juegos y para cuando quisieron darse cuenta del verdadero problema, ya era tarde. Hablamos, en el mejor de los casos, de 30 segundos de espera entre combate y combate, por poner un ejemplo...

Por aquel entonces, 1993 para ser más precisos, la era de las 3D empezaba a asomar también sus orejas por los salones recreativos (que se lo digan a Sega y Virtua Fighter) y un año después, en 1994, lo haría en las casas con PlayStation y Saturn, en diciembre y noviembre respectivamente.

Neo Geo Pocket Color

Las 3D pronto se convirtieron en la nueva fiebre. No bastaron para acabar con SNK, que probó suerte en 1997 con su tecnología 3D (Hyper Neo Geo 64), aunque fue un fracaso y la abandonó en 1999, no sin antes probar también suerte con las portátiles, con la monocroma Neo Geo Pocket primero y Neo Geo Pocket Color después. 

SNK aguantó las embestidas como pudo hasta 2001, año en el que resurgió como SNK PlayMore bajo la batuta de Kawasaki... pero nunca llegó a recuperar el brillo perdido, ni con los juegos 2D, ni en el ámbito 3D. Tras varios años con el nombre de SNK Playmore, en 2016 la compañía volvió a llamarse SNK "a secas", e incluso recuperó su famoso lema: "the future is now".

Neo Geo mini Samurai Shodown

Eso no ha impedido que, de un modo u otro, la legendaria consola haya seguido viva de muchas maneras. Algunos intentos, como Neo Geo X no terminaron de gustar a los fans de la marca, mientras que otros, como Neo Geo Mini si consiguieron convencer gracias a su concepto. El último lanzamiento lo vimos en noviembre de 2019, con Neo Geo Arcade Stick Pro que incluye los juegos en memoria. Sea como fuere, a pesar de los resultados de estas nuevas consolas, ninguna ha conseguido emular, y mucho menos igualar, las sensaciones del hardware original.

A pesar de que SNK ya no es lo que era, sus juegos siguen muy vivos en los catálogos de todas las consolas actuales, en las que puntualmente han ido apareciendo todos y cada uno de sus grandes éxitos, desde KOF 98 a Metal Slug 3, pasando.

No queríamos terminar este "obituario" de la flamante consola de SNK con motivo de su 30 aniversario sin recordar algunas de las sagas que nacieron en Neo Geo. No están todas las que son, ni son todas las que están... pero sin duda alguna, son sagas que han escrito su nombre a fuego en la historia del videojuego. Sobra decir que las entregas a las que nos referimos son las que aparecieron en Neo Geo (luego, muchas han tenido continuidad fuera del sistema).

The King of Fighters 94
  1. Fatal Fury: lanzado 1991, antes que Street Fighter 2, y contó con ideas propias originales como un botón para cambiar de plano. Tuvo 10 entregas.
  2. Art of Fighting: sus técnicas de zoom y scaling, y el enorme tamaño de sus luchadores captaron la atención de los fans del género en 1992. Tuvo tres entregas. 
  3. Samurai Shodown: en 1993 SNK probó suerte con un juego de lucha 1 vs 1 con armas blancas e inspirado en el folclore nipón. Tuvo 5 entregas más.
  4. Metal Slug: ¿qué decir de este iniguable run & gun de Nazca editado por Neo Geo en 1996. Es una de las joyas del catálogo y tuvo 4 entregas más.
  5. Puzzle Bobble: en 1994, el inolvidable puzle de Taito contó con algunas variaciones en Neo Geo, como sonido estéreo, nuevos efectos... Tuvo una secuela.
  6. Last Blade: En 1997 se lanzó "la otra saga de lucha con armas blancas" de Neo Geo, que técnicamente es una de las más valoradas. Tuvo una secuela.
  7. Sengoku: Neo Geo también tuvo hueco para los beat'em ups con scroll, y entre ellos brillaron las 3 entregas de esta serie que rezumaba folklore nipón.
  8. Super Sidekicks: en 1992, SNK se sacó de la manga un fabuloso arcade de fútbol, con pases y tiros especiales y un ágil sistema de juego. Tuvo 2 secuelas.
  9. The King of Fighters: en 1994, SNK culminó la que sin duda es su saga de lucha. Peleas 3 vs 3, con bestiales especiales, variados estilos... Tuvo 9 entregas.
  10. World Heroes: en 1992 también vio la luz este juego de lucha, que contó con 3 entregas más. Una amalgama que enfrentaba a vikingos, piratas...

No todo el catálogo estuvo compuesto única y exclusivamente por longevas sagas. También tuvo su ración de títulos únicos, entre los que destacaron estos:

  • Cyberlip: en 1990 SNK dio a luz su visión del concepto Contra de Konami, un juego de disparo y plataformas, con jefes finales... Es muy vistoso.
Cyber Lip
  • Soccer Brawl: en 1992 SNK lanzó uno de los arcades de fútbol más divertidos: ambientación futurista, lásers, entradas y disparos imposibles...
Soccer Brawl
  • Top Hunter: bautizado como el precursor de Metal Slug (pilotamos vehículos), este híbrido de acción y plataformas conquista por estética, ritmo...
Top Hunter
  • Neo Drift Out: la velocidad no se prodigó mucho en Neo Geo, pero este arcade de 1996 cumple: carreras contrarreloj con vista isométrica, gran control...
Neo Drift
  • Viewpoint: Neo Geo también tuvo hueco para los shooters, algunos tan brillantes como este de 1992, isométrico y con una estética vigente hoy día.
viewpoint
  • Windjammers: Data East se sacó de la manga en 1994 otro gran arcade, similar a Pong, pero con un frisbee y atletas capaces de realizar tiros bestiales. 
Wind Jammers
  • Zupapa: fue el penúltimo del sello SNK, en 2001, un juego con una premisa similar a Snow Bros., incluyendo jefes finales, mundos temáticos...
Zupapa Neo Geo
  • Money Exchange Idol: una adictiva vuelta de tuerca al clásico puzle de unir joyas de igual color, pero con monedas de distinto valor. Es de 1997, y obra de Face.
Money Idol Exchanger
  • Shock Troopers: Saurus recuperó el espíritu Ikari Warriors, obra de SNK, con este run'n gun, que permitía cambiar entre 3 soldados sobre la marcha (tuvo secuela).
Shock Troopers
  • King of Monsters: SNK probó todo tipo de fórmulas dentro de la lucha, como esta de 1991, en la que grandes monstruos peleaban y arrasaban ciudades... Tuvo secuela.
King of the Monsters

El anuncio de la consola Neo Geo AES en enero de 1990 encarna uno de los muchos intentos de cambiar la tendencia por la que avanzaba la industria del videojuego, aquí con el objetivo de difuminar la barrera que separaba la experiencia de los salones recreativos y la experiencia doméstica. 

Por muchos años que pase, Neo Geo sigue siendo una de las piezas clave del coleccionismo retro, no porque sea una consola difícil de conseguir, que todavía sigue siendo posible encontrarla a precios "¿razonables es la palabra?", sino porque representa mejor que ninguna otra un deseo irrefrenable, el de una máquina inalcanzable, que muy pocos afortunados pudieron tener en su momento.

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