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La pandemia virtual de World Of Warcraft - El incidente de la Sangre Corrupta

World of Warcraft
¿Qué no habrá pasado en World of Warcraft? El MMORPG de Blizzard ha vivido de todo y sus jugadores también. Uno de los acontecimientos más importantes dentro de la historia de WoW fue la pandemia de la Sangre Corrupta, un acontecimiento que nos recuerda a los días que ahora vivimos.

World of Warcraft es uno de los grandes referentes dentro de la industria del videojuego. Durante años y años, este MMO ha dominado implacablemente el ámbito de los títulos multijugador y a cada curso que ha pasado, sus posibilidades han ido aumentando. Esto ha generado millones de historias realmente curiosas. 

Los jugadores de World of Warcraft han vivido múltiples experiencias, incluida una pandemia que puso en jaque a su comunidad y a la propia Blizzard durante mucho más tiempo del que en principio se esperaba. Después de unos meses muy turbulentos a causa del Covid-19, cuyos efectos seguimos notando, hoy recordamos uno de los ejemplos más increíbles y más sorprendentemente parecidos que se han dado en los videojuegos. Tal y como informaba Jen Keane en Twitter, más de la mitad de los jugadores de WoW desconocen este trascendental acontecimiento.

World of Warcraft y el Incidente de la Sangre Corrupta fue una pandemia virtual que azotó al popular juego como un triste ejemplo de lo que puede desencadenar algo así en nuestro mundo, salvando las grandes diferencias, por supuesto. Una enfermedad se extendió por Azeroth y jamás se logró encontrar una cura. 

El año 2005, poco tiempo después del lanzamiento de World of Warcraft, quien ya contaba con millones de jugadores, supuso la llegada del parche 1.7 al juego. Este fue el comienzo del que podría haber sido el fin de uno de los títulos más importantes del sector.

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Con este nuevo contenido se produjo la apertura de una nueva mazmorra llamada Zul'Gurub. El objetivo de Horda y Alianza era parar los pies al Dios de la Sangre, Hakkar el Cazador de Almas, quien había regresado gracias a sus sacerdotes trolls lacayos. Sin embargo, ni los jugadores, ni nadie, era conscientes de lo que supondría esta raid para WoW. La muerte y la ponzoña se expandieron hasta limites insospechados.

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Zul'Gurub, ahora conocida como la "Zona Cero", fue el epicentro de una pandemia virtual si precedentes que fue ocasionada por un fallo catastrófico. Uno de los hechizos de Hakkar, conocido como Sangre Corrupta, generaba daño por infección a los jugadores que lo padecían. Lo característico de este hechizo es que se podía contagiar a otros jugadores por proximidad. Sin embargo, lo que debía de suponer un problema con un alcance acotado, se escapó de la mazmorra gracias a las mascotas de los jugadores.

La enfermedad se expandió por todo World of Warcraft y muy pocos consiguieron escapar de ella. Con el tiempo se supo que el "virus" se había librado de sus cadenas gracias a las mascotas de los jugadores, quienes eran portadoras de la Sangre Corrupta de manera asintomática, lo que también se trasladó a los NPC. Ambos tipos de personajes se convirtieron en supercontagiadores, y los jugadores comenzaron a morir presa de la Sangre Corrupta.

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Esta plaga diezmó la población de Azeroth. Aquellos jugadores de menor rango que se infectaban morían al poco tiempo y los que consiguieron enterarse de lo que estaba ocurriendo tuvieron que adaptarse de maneras que ahora nos son muy cercanas.

Con Blizzard tratando de aportar una solución, sin éxito hasta el momento, los jugadores optaron por abandonar las ciudades, que se habían convertido en zonas de muerte donde nadie estaba a salvo. En busca del aislamiento, muchos huyeron a las montañas, bosques y lujares deshabitados para tratar de sobrevivir. Varios trataron de curar a los afectados, lo que acabó siendo su condena. Otros supervivientes trazaron zonas de cuarentena o advertían a los viajeros de lo que ocurría en los sectores afectados y muchos otros, desataron el caos y la maldición de forma egoísta e intencionada.

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Los asesinatos y los contagios se sucedían en una especie de ritual sangriento. Había quien formaba patrullas para acabar con los infectados, otros jugadores que ya portaban la Sangre Corrupta disfrutaban contagiando regiones enteras y el caos se adueñó de World of Warcraft.

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La pandemia virtual puso en aprietos a Blizzard que, tras un mes completo, decidió dar marcha atrás y resetear el parche 1.7, corrigiendo los errores que habían hecho que la Sangre Corrupta asolara Azeroth. Este incidente generó una de las anécdotas más importantes de la industria hasta el momento. Ahora, años después de esto, el mundo real es testigo de una pandemia. Este es un ejemplo fascinante de hasta qué punto los videojuegos y sus comunidades pueden ser un reflejo de la realidad.

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