Reportaje

Qué es el antialiasing en los videojuegos - Hobby Basics

Por Daniel Quesada

Si eres habitual de los videojuegos, quizá alguna vez has leído este "palabro" y no sabes muy bien a qué viene. Vamos a explicar qué es el antialising en los videojuegos dentro de nuestra sección Hobby Basics, esa escuela en miniatura para todos los que queréis ahondar en los tecnicismos más útiles del mundo del gaming.

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Seguramente, muchos os estaréis preguntando el significado del antialiasing desde los tiempos de Nintendo 64, cuando revistas como Hobby Consolas hablaban de ese concepto, de la corrección de texturas, de la trilinear mipmapped interpolation y muchos otros conceptos que parecían traídos del futuro, directamente para presentarnos los mejores gráficos DE LA HISTORIA.

Aunque luego pudiera no haber sido para tanto, lo cierto es que muchas de estas técnicas acabaron cuajando en el desarrollo de los gráficos de videojuegos (o gráficos 3D, en general) y hoy son palabras comunes para cualquiera que se dedique a ello. El antialising es uno de los recursos más comunes y, como decimos, se viene aplicando con regularidad desde la segunda mitad de los años 90. Para entenderlo, primero os invitamos a conocer el defecto que corrige: el aliasing.

En realidad, el concepto de aliasing es bastante más amplio y explica toda una serie de aberraciones visuales que se producen cuando los gráficos no se presentan al espectador de forma satisfactoria, pero para centrarnos, vamos a hablar de la acepción más común del aliasing en los videojuegos: este se da cuando una imagen (un sprite, la textura de un polígono, etc) tiene una resolución inferior a la que es capaz de mostrar la pantalla y, por tanto, se muestra con bordes escalonados que resultan irreales. 

El ejemplo más claro puede ser cuando dibujáis una circunferencia en un programa de dibujo, pero la hacéis con pocos píxeles ("cuadraditos"). En cuanto la hagáis un poco más grande notaréis que, en vez de componerse de líneas curvas bien definidas, tiene "bordes escalonados", que no se corresponden con una circunferencia que pudiérais trazar en el mundo real. Este tipo de defectos gráficos eran muy comunes en las rotaciones del modo 7 de Super Nintendo o en la época de las consolas de 32 bits: los gráficos mostraban objetos que tenían muy poca resolución y, al hacer zoom o rotarlos, los píxeles de sus bordes eran muy evidentes. ¿Quién no recuerda lo cuadradotes que eran los enemigos de Doom, por ejemplo?

El antialiasing busca corregir (o, al menos, "enmascarar") ese defecto mediante una ingeniosa técnica: toma el color del píxel que está en el borde y, a su lado, dibuja otro píxel cuyo color está a medio camino del suyo y del color de lo que haya al fondo. Vista de lejos, esa imagen parecerá tener un borde menos cuadriculado, pero a cambio también parecerá algo más borrosa. Por supuesto, hay diferentes tipos de antialiasing. Algunos son más efectivos que otros, pero también unos consumen más memoria que otros. A la hora de diseñar los juegos, hay que buscar un equilibrio entre algo que sea efectivo visualmente sin que llegue a ralentizar la acción... Como veis, esto de los juegos es toda una ingeniería... Literalmente. En esta imagen de ejemplo, la A de la izquierda muestra aliasing, mientras que en la de la derecha se ha aplicado antialiasing para ocultar el defecto.

Antialiasing

Si queréis conocer más palabras curiosas sobre el mundo del videojuego (ya sea sobre técnicas gráficas, géneros de videojuegos o cualquier otra faceta que se os ocurra), podéis sugerirlas en los comentarios de aquí abajo y las analizaremos en próximas entregas de Hobby Basics. Mientras, podéis repasar nuestros vídeos anteriores: