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Teraflop
Reportaje

¿Qué es un teraflop? El centro de la discordia entre PS5 y Xbox Series X

Desde el lanzameinto de Xbox One y PS4, el término 'teraflop' se ha hecho de lo más popular, pero realmente hay algo de confusión en lo que significa. Por eso, os contamos qué es un teraflop, si nos permite comparar consolas u ordenadores y qué es lo que indica el término.

Hemos pasado de comparar la potencia de las consolas en bits a hacerlo utilizando los TFLOPS. Esta semana, con la presentación de las nuevas gráficas de Nvidia hemos vuelto a ver el término en una presentación, pero lo cierto es que nos acompaña como elemento comercial desde el lanzamiento de Xbox One y PS4.

Es entonces cuando el usuario empezó a hablar de TFLOP -teraflops- como unidad para comparar sistemas, y aunque es irrefutable que cuanto más TFLOPS, más potencia bruta tiene una consola, vamos a ver por qué y si es lo único que interviene en que un sistema u otro sea más potente.

A continuación, vamos a empezar viendo qué es un FLOP, el término que está más de moda que nunca con PS5 y Xbox Series X a la vuelta de la esquina.

¿Qué es un teraflop exactamente?

Más que ''qué significa teraflop'' es ''qué es un FLOP''. El significado es Floating point operations per second, lo que significa "operaciones de coma flotante por segundo". Se trata de una unidad de medida que se usa para... bueno, para medir los cálculos matemáticos por segundo que puede hacer un procesador.

Actualmente medimos en GFLOPS -gigaflops- y TFLOPS -teraflops-, cantidades que representan millones y miles de millones de operaciones por segundo. 1 TFLOP son 1.000 GFLOPS, por ejemplo. 

No es del todo exacto, pero nos sirven como referencia para comparar sistemas (al completo, es decir CPU y GPU). De hecho, se ha convertido en una herramienta de marketing que Microsoft está aprovechando a su favor tanto con Xbox One X en su día como, ahora, con Xbox Series X, incluyendo la cifra de TFLOPS de sus consolas en las imágenes promocionales.

Así, los FLOPS son la cantidad de operaciones en punto flotante (operaciones con números, que esto no deja de ser algo matemático) que un sistema puede hacer cada segundo y cuando Microsoft nos dice que Xbox Series X tiene 12 TFLOPS quiere decir que cuenta con la capacidad de hacer 12 x 10^12 millones de operaciones de coma flotante en un segundo, o 12.000.000.000 FLOPS.

Hasta la llegada de PS4 y Xbox One, nadie usaba el término 'teraflop' para comparar nada. Era un término científico y que interesaba a los investigadores y desarrolladores, pero no al público. Pasamos casi de los bits a los teraflops para comparar consolas, y aunque nos dan una pista de la diferencia que hay entre sistemas, no lo son todo.

Cuanto más Teraflops tenga una consola o GPU, mejor para los desarrolladores y ciertos aspectos, aunque no lo son todo

Esto es casi una verdad como un templo, aunque los FLOPS no lo son todo, son como la RAM: cuanto más... mejor. Un ejemplo sencillo de cómo los FLOPS son fácilmente reconocibles en consolas lo tenemos en la última generación de sistemas.

PS4 era más potente que Xbox One y Xbox One X más que PS4 Pro. La diferencia en los teraflops permite a los desarrolladores alcanzar resoluciones mayores de forma estable. Mientras en Xbox One X hay juegos que van a 4K nativos, en PS4 Pro llegan a esa cantidad mediante técnicas de escalado (o se quedan por debajo). En PS4 teníamos juegos a 1.080p mientras que en Xbox One esas versiones estaban generalmente alrededor de los 900p.

Cuantos más Tflops tienen las consolas, menos se nota la diferencia entre ellas. Es decir, de los 1,3 de Xbox One a los 1,8 de PS4 o de los 4,2 de PS4 Pro a los 6 de Xbox One X hay una diferencia y eso se ve en la resolución (sobre todo, a veces también en el rendimiento), pero los parámetros gráficos suelen ser los mismos.

En términos de resolución, en la nueva generación y en las que vengan debería notarse menos porque llega un punto en el que hay 'de sobra' para alcanzar la resolución deseada, el 4K en este caso, y ahí es donde entran en juego otros factores.

Xbox Series X puede utilizar su potencia bruta extra sobre PS5 para generar un ray tracing que permita mantener la tasa de fps de manera más estable, por ejemplo, o unas texturas de más resolución, entre otros parámetros.

Sin embargo, como decimos, el FLOP mide una cosa... y en un sistema como una consola o un PC hay otros elementos a tener en cuenta como la frecuencia de los componentes, el SSD o la latencia en la transmisión de datos entre CPU-RAM y GPU, así como las unidades computacionales o la frecuencia de la propia GPU.

Y además está el tema de que no es lo mismo un TFLOP de precisión simple o doble, ya que unos son mejores para cierto tipo de cálculos que otros y hay GPU que, por su arquitectura, son más eficaces en cálculos matemáticos complejos y otras en los simples.

En definitiva, componentes con los que los desarrolladores se van a tener que 'pelear' para que nosotros disfrutemos.

¿Cuántos TFLOPS se necesitan para conseguir un juego fotorrealista?

Recuerdo la portada de Call of Duty 4 en Xbox 360. Fue un juego que me impactó porque, igual que me ocurrió con Gears of War, fue de esos juegos que de verdad demostraban que la generación no tenía nada que ver con la anterior.

En ella se hablaba del fotorrealismo y sí, lo cierto es que había paisajes y momentos muy potentes, pero el fotorrealismo es, básicamente, "jugar en un entorno que podamos confundir con la realidad", y tanto Xbox 360 como PS3 estaban muy lejos de eso.

De hecho, tampoco podremos jugar a juegos fotorrealistas en las nuevas consolas si atendemos a las declaraciones del CEO de Epic Games, Tim Sweeney, de hace unos años.

Tim afirmó que el fotorrealismmo en una imagen o entorno simple es factible (hemos visto decenas de demos de casas y paisajes fotorrealistas con Unreal Engine 4, por ejemplo), pero en un juego es diferente.

Hay físicas, hay inteligencia artificial, hay streaming de texturas, hay mundos enormes, hay varios personajes... hay un montón de elementos que demandan muchos recursos a la CPU/GPU y que, por tanto, nos alejan del fotorrealismo. 

En 2016, Tim dijo que se necesitarían 40 TFLOPS para conseguir un juego fotorrealista. ¿Serán capaces las Nvidia RTX 30XX Super Titan de lograrlo?

Como curiosidad, los GFLOPS de las últimas consolas

Y si os estáis preguntando cuántos teraflops tenían las consolas antes de que habláramos de teraflops en 2013... debéis saber que teraflop como tal, ninguno. Se medían en gigaflops, como la potencia de otros sistemas. 

A continuación, os dejamos una lista -gracias, Gamespot- de las consolas de las últimas generaciones para que os hagáis una idea. Ojo a la diferencia que había entre PS2/Game Cube y Xbox, que fue una auténtica locura en su tiempo, o el salto de Xbox 360/PS3 a las actuales:

  • Xbox Series X - 12 TFLOPS
  • PS5 - 10,2 TFLOPS
  • Xbox One X - 6 TFLOPS
  • PS4 Pro - 4,2 TFLOPS
  • PS4 - 1,8 TFLOPS
  • Xbox One S - 1,4 TFLOPS
  • Xbox One - 1,3 TFLOPS
  • Nintendo Switch - 1 TFLOPS
  • WiiU - 352 GFLOPS
  • Xbox 360 - 240 GFLOPS
  • PS3 - 230 GFLOPS
  • Xbox - 20 GFLOPS
  • Wii - 12 GFLOPS
  • GameCube - 9,4 GFLOPS
  • PS2 - 6,2 GFLOPS
  • Dreamcast - 1,4 GFLOPS

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