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Venom - Entrevista a Paul J. Franklin, responsable de efectos especiales

Jesús Delgado

Venom - Efectos especiales
Paul J. Franklin fue el supervisor de Efectos Especiales de Venom, a través de su compañía DNEG. Entrevistamos al responsable de dar vida al simbionte de Marvel Comics, y también de los efectos de diversas películas muy reconocidas.

Venomacabó siendo una de las grandes bazas de Sony Pictures en 2018. Su recaudación llegó a superar con creces la de ciertas películas del superhéroe Spider-man, la franquicia más popular y rentable de Marvel. Además, debido a que Spider-man: Un nuevo Universo también fue una sorpresa, alabada por crítica y espectadores, podemos decir sin duda alguna que Sony triunfó dentro del género del cine de superhéroes el pasado año. 

Ahora, al calor del lanzamiento de la edición física de Venom, en Blu-ray y DVD, el próximo 25 de enero, hemos tenido ocasión de hablar con Paul J. Franklin, que no es otro que el supervisor de los efectos especiales de Venom. Franklin fue el co-fundador de la empresa de efectos visuales DNEG (la antigua Double Negative) y también ganador de sendos Oscars por los efectos visuales de Origen e Interstellar.

Además, cabe destacar que Paul J. Franklin ha trabajado en otras películas, como la trilogía del Caballero Oscuro de Christopher Nolan y las películas de Harry Potter que adaptaban El Misterio del Príncipe y La Orden del Fénix. Además, también trabajó en Marvel, en cintas como Capitán América: Civil War. Y esto, sin olvidar su perfil jugón, ya que durante los primeros años de su carrera profesional, Franklin trabajó como editor en la extinta Psygnosis, que ahora es una rama de Sony Computer Entertainment radicada en Liverpool. 

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En los siguientes párrafos, compartimos con vosotros la transcripción de la entrevista que mantuvimos con él vía telefónica. La cual no está exenta de ciertos detalles gracioso y algún dato jugoso, que nos abre apetito de cara a la secuela de Venom. ¡Ojo, vienen algunos SPOILERS sobre la película!

Pregunta :Venom está siendo un éxito en taquilla. ¿Cuál es su sensación al haber estado implicado en este hito?

Respuesta: Estoy muy emocionado. Ha sido un honor y un privilegio ser parte de Venom. Hemos superado las expectativas. Tienes que llegar al público y conectar con la gente, pero lo conseguimos. Pero, honestamente, con Venom tuvimos parte del trabajo hecho, pues contaba con una base de fans de la que partimos. Sus cómics llevan por ahí bastante tiempo, aunque esto no era tampoco una garantía de éxito.

Por eso mismo, no te puedes dormir en los laureles. Tienes que trabajar muy duro porque sabes que el público van a analizar cómo has hecho a Venom. Lo cual es interesante, porque alrededor de todo el mundo, en diferentes culturas y países, han acogido muy bien a nuestro Venom. Algo que es genial. 

¿Leíste nuestra crítica de Venom? ¿Y a qué esperas, a que te comamos el cerebro por la nariz?

P: Su carrera le ha llevado a trabajar con numerosos superhéroes: Batman, Los Vengadores, la Liga de los Hombres Extraordinarios y, ahora, Venom. ¿Cuál de todos supuso un autentico quebradero de cabeza, o cuanto, menos cuál fue el más divertido?

R: ¿Sabes? Todos los superhéroes tienen sus desafíos. Porque si intentas hacer algo que es irreal... Bueno, los llaman superhéroes por algo, porque están más allá de lo realista. Pero a nivel técnico, diré que Venom ha sido mi trabajo más desafiante en pantalla. Porque, a diferencia de otros, el superhéroe es un simbionte alienígena.

Es una criatura que pasa del liquido a lo sólido, cambia de forma, tiene tentáculos, se puede meter bajo la piel de la gente, se estira, se encoge, se retuerce de numerosas maneras... es muy abstracto. Todo ello lo basamos directamente de los cómics, en donde el personaje despliega estas habilidades, aunque tuvimos que acotar mucho las diferentes interpretaciones que les dan. 

De esta forma, tuvimos que trabajar viñeta a viñeta, en la que el personaje cambia de manera muy dinámica, ya fuera alargándose o reduciéndose. Y el verdadero desafío fue hacer que esto quedara "realista" en la pantalla, algo que no es muy común en todos los superhéroes. Venom tiene un nivel orgánico de desafío extra. 

P¿Y hablando de Venom, se inspiró en algún diseño previo de cómic o videojuego de Venom para recrear a este personaje en pantalla? ¿En que caracterización en particular?

R: Leímos muchos cómics de Venom. En particular, nos fijamos en la primera mini-serie de cómics: Protector Letal. También es la base para la historia en la que se basa la película. Además, nos fijamos en la historia de origen de Venom, que tenía que ayudarnos a acercarnos al personaje

Los cómics son muy gráficos. Ellos "paran entre viñetas", lo que visualmente apoya el trabajo de traducir su lenguaje a pantalla realista. Esto nos vino muy bien, pero no nos hizo todo el trabajo, debido a la propia naturaleza de Venom. Pongamos como ejemplo a Batman. Su traje es físico y sabes cómo es y cómo está diseñado, y cómo debe verse en pantalla. Pero Venom "está vivo" y te hace pensar: "Es un simbionte, ¿cuál es su naturaleza orgánica, cómo se comporta y cómo se mueve?"

Para poder completar su adaptación a pantalla, tuvimos también que fijarnos en muchas criaturas reales. Criaturas submarinas, principalmente, calamares y pulpos. Pero también babosas e invertebrados. Buscábamos movimiento fluido, como aceitoso, cosas que nos sirvieran de referencia para el personaje. Pero al final, tuvimos que rellenar los huecos con imaginación y creatividad, traduciendo lo que sabíamos de los cómic. 

¿Hubo alguna secuencia que supusiera un auténtico desafío?

Todas lo fueron. Pero posiblemente el duelo final entre Venom y Riot fuera la más compleja. Había muchas formas de representar en pantalla que eran dos simbiontes luchando entre sí, pero a ello añadimos que tenemos a dos personas que también luchan dentro de los "trajes alienígenas"... Esto implica explotar todo el potencial de los efectos digitales que hay hoy en día. Definitivamente, esta secuencia fue desafiante. Tanto en presentación como en coreografías, representación de los actores...

A nivel visual, creo que lo más complicado fue la transformación de Eddie en Venom. Cómo el simbionte transformaba la ropa, la estatura y el rostro de Eddie... Todo fue un trabajo arduo. Aunque los cómics mostraban mucho del proceso, dando muchas ideas, fue muy complejo desarrollar esta parte. Hubo muchas ideas, y tuvimos que realizar muchas simulaciones para conseguir "la unión" entre lo sintético y órganico de la forma adecuada. Hubimos de utilizar pruebas con elementos sintéticos hasta dar con la forma en la que creíamos que sucedía el proceso de convertirse en Venom. 

La película de Venom fue ideada como una producción de bajo coste. ¿Limitó esto mucho su trabajo?

Bien... a ver, esto del presupuesto es muy relativo. A muchos niveles. Venom costó 90 millones de dólares. Cuando yo empecé, una película de bajo presupuesto contaba 50.000 dólares. Es muy diferente. Incluso he hecho cortos con un presupuesto de unos cientos de dólares. Los recursos que teníamos los explotamos al máximo y los utilizamos estratégicamente y con cuidado. Debido a que la película se desarrolla con gente real y en escenarios de ciudad, hubimos de plantear cómo funcionarían los efectos esto en un entorno realista. Es un planteamiento muy distinto. 

¿Tienen ya planes para el diseño de Carnage, el secreto a voces de la secuela de Venom?

Bien, creo que tendrás que esperar a ver la secuela. Ya en la escena post-créditos vimos a Cletus Cassady, en custodia, y que Eddie iba a entrevistarlo, lo que presenta al personaje. Solo diré que estamos trabajando en ello y que estoy seguro que os va a encantar el resultado. 

Como veis, el mundo de los efectos digitales dista mucho de ser sencillo ni fácil. Si queréis profundizar en el trabajo visual y técnico de Venom, os recomendamos que no os perdáis los jugosos extras de los Blu-Ray de Venom. Material de primera para adictos a los making-of. 

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