Enrique García, de Fundación ONCE, jugando con Xbox Adaptative Controller
Reportaje

Xbox Adaptive Controller: si todos podemos jugar, ganamos todos

Por Sonia Herranz

Aunque el mando diseñado por Microsft para dar acceso a los videojuegos a todo tipo de jugadores lleva a la venta desde septiembre, la compañía no había hecho una presentación como la que la idea merece, quizá esperando a un momento como éste, en el que han podido mostrar varias iniciativas que demuestran que el Xbox Adaptative Controller puede suponer un cambio radical en la vida de muchas personas y que los “malvados” videojuegos pueden ser inclusivos, sociales y solidarios.

El 3 de abril, Microsoft presentó, en sus oficinas de Pozuelo de Alarcón (Madrid), varios ejemplos de la accesibilidad que su Xbox Adaptative Controller puede ofrecer a personas con distintos grados de discapacidad, demostrando que el videojuego inclusivo es posible, incluso teniendo en cuenta obstáculos tan diversos como la movilidad reducida en los dedos, pérdida de extremidades, problemas neuronales o discapacidades psíquicas. 

La presentación la inició Carolina Castillo, directora de la división de consumo y responsable de accesibilidad e inclusión en Microsoft, que nos contó que la “Misión” de la empresa, ese objetivo ideal que es el leitmotiv de la compañía, es dotar a todas las personas de los medios tecnológicos que les permitan alcanzar su máximo potencial. La compañía aplica esta idea a muchos de sus productos, de muy distintas maneras, para lograr acercar sus muchas tecnología a la mayor cantidad de personas. Como nos recordó Cristina, vivimos en un mundo en el que hay mil millones de personas con problemas de movilidad, sin embargo, sólo 1 de cada 10 tiene acceso a herramientas que palíen el problema. 

La idea para adaptar este concepto al mundo del videojuego, surgió en un “hackathon” celebrado por Microsoft. Tras tres años de desarrollo, en colaboración con diversas asociaciones de discapacitados, el Xbox Adaptive Controller se hizo realidad y se puso a la venta en septiembre de 2018. Eso sí, sólo es posible adquirirlo desde la web de Microsoft. es este vídeo podréis conocer un poco de la historia.

Todo el concepto del mando gira en torno a la idea de lograr que cualquier persona, con cualquiera discapacidad, pueda disfrutar de los videojuegos igual que los demás. Como dijo Fernanda Delgado (responsable del área de Gaming de Microsoft) se trata de que la tecnología rompa barreras y en este caso lo consigue sobradamente. 

Como ya sabréis, el Xbox Adaptive Controller es básicamente una especie de hub que permite conectar distintos dispositivos, aquellos que cada jugador en particular pueda necesitar. El mando tiene una cruceta, varios botones de apoyo y dos enormes botones, cuyas funciones se pueden personalizar y reasignar. Pero lo que le hace realmente especial son las 19 entradas que permiten conectar desde botones a joysticks de todo tamaño y condición, pasando por interruptores o pedales, según la configuración más adecuada para el usuario. 

De este modo, podrían usarse pedales para pulsar botones, dos joysticks separados para cada uno de los sticks, pequeños pulsadores que hicieran las veces de cruceta, botones unidos a los dedos… Las posibilidades de personalización que ofrece el Xbox Adaptive Controller son tan grandes, que basta un poco de imaginación para hacerlas realidad. Incluso podemos crearnos nuestros propios mecanismos de una manera muy sencilla, ya que se conectan mediante un jack de 3,5 mm, como el de los auriculares, vaya. 

Y es que no se trata de hacer juegos que puedan disfrutar personas con discapacidades, juegos "a medida", se trata de que cualquiera pueda disfrutar de cualquier juego, lo que sí significa una integración total, la inclusión real en el mundo del videojuego. No es que se hagan videojuegos para gente sin una mano, es que esas personas sin mano puedan jugar contigo a FIFA, a Fortnite… A lo que quieran.

He visto a Enrique García, técnico de tecnología de Fundación ONCE, jugar a Devil May Cry V, pese a que sus brazos son tan cortos que prácticamente tiene las manos en los hombros. Como él mismo comentó, antes jugaba manejando un stick con la barbilla, lo que le impedía disfrutar de los juegos en los que manejar los dos sticks es imprescindible… Gracias a una impresora 3D fabricó botones que engancha en sus dedos mientras puede manejar un stick con cada mano. Hicieron pruebas, junto a la Fundación de Lesionado Medular y la Universidad de Alcalá y cuenta que la gente que había perdido la capacidad de jugar tras un accidente se emocionaba ante la perspectiva de “volver a matar zombis” (según sus propias palabras) y que la satisfacción y la emoción que sintieron fue aún mayor que la suya… Os aseguro que su testimonio ha sido realmente emocionante, pero no el único. 

enrique García jugando a Devil May Cry

Y es que Fernanda Delgado, para demostrar las posibilidades de este periférico, dio paso a profesionales del videojuego, la formación y la medicina que, junto a diversas instituciones, llevan un tiempo trabajando con Xbox Adaptive Controller en diversos entornos, para expandir su utilidad.

Electronic Arts con la accesiblidad

El departamento de inclusión de Electronic Arts también ha estado trabajando con el Adaptative Controller. Y es que para EA también es importante lograr a inclusión de la mayor parte posible de jugadores y ya tiene varias iniciativas para ayudar a que personas con discapacidad visual y auditiva disfruten al máximo de los juegos deportivos y un portal de accesibilidad. Este mando les ha llevado un paso más allá. 

Pablo Pérez, Analista de Normativa y Certificación en EA, ha estado desarrollando talleres con Ramón Rodríguez Carrero, responsable de Proyectos Globales y Marketing de Fundación Universia, en los que han trasladado los controles tradicionales de un juego como Need for Speed al Adaptative Controller, colaborando  con estudiantes con discapacidad de la Universidad Complutense y miembros de la Fundación Lesionado Medular. Contaba Ramón, visiblemente emocionado, que les daba pena quitarles el mando cuando se acababa el tiempo, porque la posibilidad de volver a jugar “les hacía dar saltos de alegría… a los que podían”, apuntilló con humor. Permitir a los chicos jugar en igualdad con sus compañero, aumenta su autoestima y su integración social. 

Con la formación y la investigación

Microsoft también ha prestado su mando a centro formativos, para que experimentaran con él buscando su máximo potencial. David Alonso, director del grado de videojuegos de ESNE, nos explicó que incluyen una asignatura sobre diseño de juego inclusivo, en un intento de lograr un diseño “universal”. Es decir, un diseño que funcione tanto para los jugadores que cumplimos “la norma”, como para los que sufran una discapacidad. Como imaginaréis, no es nada fácil, aunque el Adaptative Controller abriría esa posibilidad y ESNE lo ha incluido en una serie de iniciativas: formación específica en el uso de Xbox Adaptive Controller a estudiantes de grado y profesionales del futuro, adaptación de videojuegos ya desarrollados para que sean funcionales con este controlador y un proyecto de investigación en colaboración con ONCE y CEAPAT, para crear un manual de buenas prácticas que pueda utilizar cualquier desarrollador.

Además, en ESNE colabora con con el doctor Tomás García, catedrático de psiquiatría en la Universidad Complutenses, quien está realizando un estudio junto a la Fundación Querer (especializados en niños que sufren TEA), para tratar de “mejorar el desarrollo cognitivo de los niños a través del juego”. Al hablar de niños con fuertes trastornos neuronales, un videojuego al uso no les sirve. En ESNE desarrollan juegos que estos niños puedes manejar gracias al Adaptative Controller, para que el doctor García pueda completar su estudio (tardará más o menos un año, me comentó).

Este neurocientífico insistió en la labor de integración de los videojuegos, que puede ayudar a los niños a mejorar la atención y a que sus cerebros sincronicen antes la información. Y es el que juego puede hacer que el “cerebro disfrute”, lo que produce emociones positivas que generan respuestas más ágiles. Además, pese a trabajar con niños con trastornos graves, reconoce que todos reaccionan positivamente ante el estímulo que supone un videojuego. 

Pero ESNE no es el único centro formativo que ha tenido acceso al dispositivo de Microsoft. La Universidad Francisco de Vitoria también ha estado experimentado con el Xbox Adaptative Controller. Según contó Belén Mainer, directora del grado de videojuegos de UFV, para el centro es fundamental el compromiso social y estar al servicio de los demás. De hecho, en todos sus grados se imparte la asignatura de “Responsabilidad social”. 

Una alumna de videojuegos de esta asignatura, María Ranera, propuso a su profesor, Daniel de la Rosa, colaborar con la Fundación Alas, para ayudar a 20 mujeres con severas discapacidades intelectuales, que no sólo afectan a su movilidad, sino también a su desarrollo cognitivo. La idea de la clase ha sido adaptar clásicos como Pong o Arkanoid o Tetris, haciéndolos accesibles a estas mujeres desde la programación (menor velocidad, sin muerte…) y, al mismo tiempo, usando el Xbox Adaptative Controller para permitirles, pese a sus limitaciones, interactuar con los juegos. Llegaron a fabricar botones especiales y joysticks utilizando juguetes infantiles y comprando componentes muy baratos.

Según comentan los profesores involucrados en el proyecto, la experiencia ha sido del todo satisfactoria, y ver disfrutar a mujeres que en su vida habían accedido al videojuego emocionaba profundamente a todos los involucrados. Algunas de las mujeres de Fundación Alas estuvieron allí para contar lo mucho que han disfrutado, que quieren repetir, que ha sido una experiencia que no olvidarán. 

Mujeres de la Fundación Alas jugando

La cara más integradora de los videojuegos

Algunos de los ponentes mostraron vídeos de sus distintas experiencias y os aseguro que eran tan motivadores como emocionantes y que esta juntaletras se echó alguna que otra lagrimita. Y es que las expresiones de alegría y sorpresa de la gente al poder disfrutar de un videojuego, cuando creían que nunca iban a poder hacerlo, llegan al corazón.

Al final, una labor social no sólo implica ayudar a personas con limitaciones a lograr un trabajo, facilitarles una silla de ruedas o una formación adecuada. También es labor social hacerles disfrutar, dejar que se evadan de sus circunstancias y preocupaciones por un rato. Como hacemos tú y yo cuando cogemos un mando. Eso es integrar, eso es incluir. Y la inclusión es completa cuando esas personas pueden jugar a lo mismo que tú y que yo, lo que este Xbox Adaptative Controller consigue sin excederse de precio. 

El mando cuesta 90 euros, a los que habría que ir sumando sus distintos complementos. Microsoft vende los botones a 60 euros, pero los alumnos de UFV los fabricaros por tres. Además, casi todos los joysticks USB son compatibles. Ya había soluciones para personas con movilidad reducida, pero eran prácticamente hechas a medidas y con precios que podía dispararse por encima de los 1000 euros según la discapacidad. Este Xbox Adaptive Controller acerca los videojuegos a todos de una manera fácil, universal y accesible. 

Botones adaptados por alumnos de ESNE para Xbox Adaptative Controller

Y, ojo, porque el departamento de inclusión y diversidad de Microsoft se lo tomó tan en serio, que hasta el packaging está preparado para que los usuarios con discapacidad puedan abrir su “regalo”: no hay cinchas, gomas, encajes complicados de cartón (una labor de diseño digna de elogio). Se puede sacar el mando de la caja con el mínimo esfuerzo. Luego, los jugadores necesitarán ayuda para montarlo todo y configurarlo a sus necesidades, pero esa ilusión de sacar ellos mismos mando de la caja (como cuando tú sacas una consola nueva), no se la va a quitar nadie. Y la alegría de volver a disfrutar (o de descubrir) los videojuegos, menos aún. 

Los que piensan que los videojuegos siguen siendo uno de los males de nuestro tiempo deberían fijarse más en las muchas iniciativas sociales, de integración y de inclusión que esta industria siempre tiene en marcha. Darle difusión a lo que los videojuegos hacen bien debería ser tan importante como soltarles una colleja cuando se lo merecen (que de todo hay en este mundo). Por desgracia, no siempre ocurre.