Ape Out
Análisis

Análisis de Ape Out, un "mono" simulador de huidas para Nintendo Switch y PC

Por Alberto Lloret

Versión comentada: Nintendo Switch

Desde que se anunció en un Nindies Direct, Ape Out nos cautivó. Su estética, su rítmica banda sonora al más puro estilo jazz, sus atípicos gráficos... lo tenía todo. Y, para más señas, el sello de Devolver Digital, su editor. Ahora que lo hemos jugado de cabo a rabo para nuestro análisis, podemos decirlo claramente: no nos ha defraudado.

Ape Out sigue en muchos sentidos las normas de Hotline Miami: acción con vista cenital, decenas de enemigos armados que intentarán abatirnos... pero Ape Out no se conforma con seguir el camino de los demás, y labra el suyo propio con sus propias ideas. El trailer de lanzamiento, inspirado en Saul Bass, es obra de Powerhouse Animation (de la serie Castlevania de Netflix) y ya deja claro que nos espera...

Efectivamente, en Ape Out somos un gorila a la fuga. El juego ofrece un total de cuatro escenarios, o discos, con cara A y B, cada una con sus propios cortes o subniveles (una media de 4 por cara). Y en todos y cada uno de ellos, la premisa es siempre la misma: huir. Huir de nuestros captores, ya sea en el barco que nos traslada tras capturarnos, en lo que parece un laboratorio, desde lo alto de una torre... siempre, el objetivo, es huir.

A diferencia del mencionado Hotline Miami, nuestra simiesca condición nos impide usar armas... por lo que sólo disponemos de dos acciones básicas: golpear y agarrar. Hemos jugado a la versión de Nintendo Switch, y en ambos casos, esas acciones están situaadas en los botones L y R (aunque también se pueden realizar con los botones frontales del Joycon derecho).

Si golpeamos a un enemigo, y hay una pared u obstáculo cerca, lo destriparemos. Si lo agarramos, podemos usarlo como escudo humano o aprovecharnos del arma que porte para acabar con otros enemigos (y después lanzarlo para reventarlo). Incluso podemos coger los trozos de enemigos reventados (extremidades, torsos...) para lanzarlos contra los enemigos.

Lo gracioso del asunto es que, cada vez que morimos en Ape Out (y morirás bastante, créenos, sobre todo a principio), volvemos a empezar en un nivel generado proceduralmente (o aleatoriamente), lo que hace que cada nuevo intento sea completamente distinto al anterior.

La banda sonora que acompaña a este festival de destripes es también procedural, y se va generando sobre la marcha. Es una banda sonora sutil, centrada sólo en la batería: si empujamos a un rival, suena un platillo; si lo destripamos, la batería... ¿Si hay mucha acción? Suenan redobles; si la cosa afloja, la batería baja el ritmo y el volumen...

Lo único que permanece fijo en este mundo de aleatoriedad es la estética de los niveles (una especie de laboratorio, la selva, un edificio...) y los enemigos que aparecen en ellos, así como el ritmo básico de cada nivel, ya que la música también cambia de un nivel a oro. Como hemos dicho, hay un total de cuatro niveles, que hasta en la forma de presentarse siguen el rollo musical del juego... y siguiendo el rollo musical del juego, son discos...

Dicho así, Ape Out puede sonar muy simple: huir, masacrar... y ya está. Pero no. Cada nivel, además, va introduciendo sus propias mecánicas, asociadas a los enemigos y el sonido. Si oímos algo como alguien que baja por una cuerda, debemos tener cuidado: un tipo de enemigo con Uzi está cerca. Si un puntero rojo nos sigue, es que hay un francotirador y nos debemos quitar de las ventanas.

Hay muchas variaciones: provocar un cortocircuito en la luz arrancando un generador (nos movemos a oscuras entre enemigos con linternas), bombas que caen del cielo y debemos evitar, enemigos con lanzacohetes que de un disparo nos aniquilan...

Una vez terminamos cada disco, desbloqueamos el modo arcade y el modo más difícil, para quienes gusten los retos. El primero, por si hay dudas, nos pone límite de tiempo a cada subnivel y debemos completarlo intentando además conseguir la mayor puntuación posible (cada baja nos da una serie de puntos). El modo más difícil no necesita decir mucho más.

Casi todo en Ape Out es maravilloso: su estética, en conjunción con las animaciones, los gráficos minimalistas y esa inolvidable banda sonora, hacen que sea una experiencia catártica, difícil de dejar. Hasta la pantalla que nos resume nuestro avance en Ape Out es especial.

¿El problema? Pues básicamente, que dura un suspiro. Completar los 4 discos con sus dos caras puede ser cosa de 2 horas, dos horas y media si eres un poco paquete. Aunque luego, efectivamente, quedan los dos modos que acabamos de indicar (Arcade y más difícil).

¿Es eso necesariamente malo? No. Sólo que esa sensación fresca, cautivadora y especial de los primeros compases dura poco. Las mecánicas están ahí desde el principio, y hay poca variación durante las dos horas que dura, más allá de los enemigos o las situaciones especiales como los apagones.

Se le puede criticar que, en momentos puntuales, la dificultad puede parecer que se dispara; que tampoco queda muy claro el sistema de vida del gorila (a veces resiste tres disparos de escopeta, otras veces no, a veces dejamos reguero de sangre y resistimos más...). 

Pero, a poco que te gusten los juegos con personalidad, que ponen especial énfasis en la parte audiovisual, y sobre todo, estética, y que además flirteen con el estilo de juego de Hotline Miami "pero con matices y personalidad propias", entonces tienes muchas papeletas de que Ape Out te conquiste.

Valoración

Ape Out es una propuesta singular, que se distingue de todo lo demás por aspectos como su estética o su banda sonora, en ambos casos de generación procedural. Un juego con una personalidad arrolladora, que se deja entrever incluso cuando morimos, en un resumen de nuestro avance. Y siempre, con cierto regusto a Hotline Miami, pero con ideas propias.

Hobby

80

Muy bueno

Lo mejor

Su estética atrapa. Como la acción va marcando la banda sonora. La presentación. Mecánicas sencillas y adictivas. Modo arcade y difícil para picarse

Lo peor

Es bastante corto. Pasada la sorpresa inicial, puede resultar muy simple, que no fácil. Picos puntuales en la dificultad.

Y además