Análisis Daymare 1998 "survival horror" clásico para PS4, Xbox One y PC
Lo que Invader Studios ha conseguido con Daymare 1998 es algo único; es una de esas historias conmovedoras acerca del desarrollo "indie". Un pequeño estudio italiano, de 10 personas, que convirtieron su pasión por los juegos de terror clásicos en algo mucho más grande. Porque Daymare comenzó como un "remake" no oficial de Resident Evil 2, llamado Reborn, realizado con el motor Unreal Engine 4 y excepcionalmente fiel al material original.
Entonces Capcom anunció el remake oficial de Resident Evil 2 y el proyecto se canceló... o mejor dicho, se transformó en el título que llega ahora a PS4 y Xbox One, y que está disponible en PC desde 2019. Daymare 1998 surge de las cenizas de Resident Evil, como un "survival horror" que homenajea los juegos de finales de los años 90. En algunos aspectos lo consigue, y nos devuelve algunas de las sensaciones que vivimos frente a nuestra PSX y Sega Saturn, pero en otros, se ha quedado anticuado, y se notan sus carencias.
En cualquier caso, es un homenaje destinado a aquellos que disfrutaron de los originales, y echan de menos esas sensaciones de combates difíciles, inventario muy limitado, incertidumbre al abrir cada puerta y puzles que requieren volver sobre nuestros pasos e investigar hasta el último rincón.
Y lo primero que nos resulta familiar es la historia: la de una ciudad de Northfall Islands en Washington que sufre una invasión de zombies (no faltan las enfermeras como en Silent Hill o los zombies policía) por culpa de un experimento del laboratorio Aegis (que hace las veces de Umbrella). Allí no se despliegan los miembros de los S.T.A.R.S. sino los de H.A.D.E.S. que también son fuerzas especiales capaces de enfrentarse a esta situación desesperada.
Argumento de terror clásico
La historia está contada desde la perspectiva de tres personajes (Liev, Sam y Raven) que actúan de forma sucesiva, y atraviesan zonas emblemáticas del género como las alcantarillas, el hospital, los laboratorios secretos de AEGIS y las calles de la ciudad. Como cualquier fan de las aventuras de miedo habrá descubierto a estas alturas, se trata de un homenaje "de libro", que además cuenta con una serie de guiños para los más avezados (como ese documento firmado por un tal Shinji M.) y otros más evidentes, como las calles sumidas en la niebla.
La actualización del género es muy similar a la que han mostrado los juegos de Capcom. Las tradicionales cámaras fijas han pasado a seguir al protagonista, con una perspectiva desde el hombro, y los escenarios, completamente realizados en 3D, muestran efectos de iluminación en tiempo real que consiguen una buena atmósfera.
La gestión del inventario y la escasez de recursos juegan un papel clave en el género, y son uno de los aspectos que más se han cuidado en Daymare 1998. El juego cuenta con mecánicas únicas, como la necesidad de conservar os cargadores vacíos para rellenarlos con las balas que encontramos, o combinar un menú de acceso rápido (lo que llevaríamos en los bolsillos) con un inventario tradicional. La acción tampoco se detiene mientras estamos manipulando nuestros objetos, de modo que este aspecto resulta muy innovador y a la vez fiel al espíritu del "survival horror".
Por el contrario, los puzles están menos inspirados, y tenemos la sensación de habernos encontrado con ellos en multitud de ocasiones. Colocar fusibles, abrir cerraduras con claves numéricas, desviar la energía de un generador... haberse mantenido tan fiel a los desarrollos tradicionales ha jugado en su contra.
Apartado técnico irregular
Daymare 1998 tiene todos los ingredientes para hacernos pasar miedo, pero no lo consigue. En primer lugar, el problema es argumental. La historia es muy convencional, y pese a utilizar recursos como las alucinaciones o algunos "zombies" colocados estratégicamente para abalanzarse sobre nosotros en el momento justo, no consigue crear una atmósfera sobrecogedora. El diseño de niveles alterna secuencias lineales con momentos en que se abusa del backtracking y los enfrentamientos son uno de los puntos más flojos del juego.
En primer lugar, tenemos un problema con el sistema de puntería (hemos jugado tanto en modo asistido como en manual) que no es suficientemente preciso, de modo que es preferible esquivar a los zombies antes que abatirlos (si queremos ahorrar munición para los enemigos finales). Por otra parte, los muertos vivientes se repiten y su comportamiento es errático; se quedan atascados en las esquinas o nos alcanzan desde distancias "imposibles".
Además, la actuación de protagonistas y secundarios (las voces están en inglés) es bastante pobre, y tampoco ayudan los modelos faltos de detalle y sin "personalidad" y unas animaciones bruscas. Son problemas técnicos que se suman a caídas de la tasa de frames, errores en las colisiones, "popping" y texturas de baja calidad... que nos hacen sentir que estamos ante un juego de los años 90, pero en el mal sentido.
Es algo lógico, si tenemos en cuenta que se trata de un equipo reducido tratando de sacar adelante un juego con desarrollo "triple AAA" y que el motor Unreal Engine 4 requiere mucho trabajo para dar el mejor resultado.
Daymare 1998 es un juego realizado con cariño. Está cargado de homenajes y referencias a los clásicos del terror de los 32 bits, que van a encantar a los veteranos, pero una vez que se pasan esas sorpresas, las carencias en lo técnico y en lo jugable nos impiden disfrutar de la aventura "per se". Se trata del primer trabajo de este estudio "indie", surgido de las cenizas de otro proyecto, y eso se nota, pero también demuestra que el equipo es muy prometedor.
VALORACIÓN:
Un homenaje al survival horror clásico, con guiños que encantarán a los veteranos, pero que se malogra por numerosos fallos técnicos y jugables.LO MEJOR:
Tiene unos cuantos homenajesa los "survival horror" clásicos de los años 90, en particular a Resident Evil 1 y 2.LO PEOR:
Apartado técnico flojo, controles imprecisos, historia, dificultad... casi todo está desequilibrado.Plataformas:
PC,
PS4,
Xbox One
Versión comentada: PS4
62
AceptableDescubre más sobre David Martínez, autor/a de este artículo.
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