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Haven
Análisis

Análisis Haven - Amor y synthwave en el espacio exterior

Versión comentada: Xbox Series X

Haven, el nuevo juego de The Game Bakers (responsables de Furi), es una historia de amor en el espacio con un desarrollo que bebe de los juegos de rol japoneses y una singular personalidad audiovisual. ¿Suena interesante? Pues vamos con el análisis.

Tras captar cierta atención mediática con Furi, un juego de acción frenética y estética de neón en forma de 'boss rush', los franceses The Game Bakers lanzaban el pasado 3 de diciembre su nuevo trabajo: Haven, para PS5, Xbox One, Xbox Series X|S y PC (las versiones de PS4 y Nintendo Switch llegarán a principios de 2021). Ahora mismo está disponible en Game Pass y cuenta con mejoras para las máquinas next-gen de Microsoft.

Y de base no pueden ser obras más diferentes: si Furi nos proponía una serie de combates contra jefes sin apenas descanso, Haven es una experiencia 'chill out' de la mano de una pareja de enamorados. Si hubiera que clasificarlo dentro de un género, el JRPG probablemente sea con el que más elementos comparte; de hecho, podríamos decir que Haven es lo que sucede cuando unos franceses intentan hacer un juego de rol japonés.

Pero es mejor olvidarse de las etiquetas habituales, porque si por algo destaca Haven es por ser una obra verdaderamente única. Aun con sus fallos, que los tiene, es la clase de juego que consigue destacar gracias a su originalidad. Os lo contamos en nuestro análisis de Haven.

Los amantes del círculo polar galáctico

El protagonismo doble no es algo raro en videojuegos: hemos visto historias protagonizadas por amigos, rivales, hermanos, padres e hijos, padres e hijas adoptivas... etc. Pero que un juego nos ponga en la piel de una pareja, y más concretamente una pareja que se encuentra en el punto álgido de su relación, cuando el amor aflora en cada gesto y la chispa de la pasión brilla con intensidad, no es tan habitual. Quizás no lo sea porque las historias románticas y empalagosas no casan demasiado con los intereses del jugador medio...

Pero eso es exactamente lo que nos propone Haven. Kay y Yu son los Romeo y Julieta de la historia de The Game Bakers, una pareja de jóvenes tortolitos que, por diversos motivos que se van desvelando a medida que progresa la trama, va a parar a un planeta en el que son los únicos habitantes (si no contamos fauna y flora).

Y lejos de ser una debilidad, la relación es uno de los puntos fuertes de Haven. Es más, la historia palidece en comparación, resultando un tanto previsible (aunque interesante). Todo el peso argumental cae sobre los dos personajes, ambos con una personalidad muy bien definida que rápidamente provoca simpatía: Kay es biólogo, experto en cocina y una fuente inagotable de ternura. Mientras que Yu es mecánica, tiene un estómago sin fondo y un carácter muy fuerte. Son un claro caso de polos opuestos que encajan a la perfección.

La calidad general de los diálogos es bastante buena, con intercambios realmente divertidos que reflejan a la perfección las situaciones habituales en la vida de una pareja: felicidad, aburrimiento, tensión, comentarios subidos de tono, discusiones... Y la posibilidad constante de que cualquier situación (cualquiera) dé pie a un poco de sexo. Jóvenes y solos en un planeta, lo raro sería que no tuvieran ganas de hacerlo a todas horas

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Parecerá una tontería, pero otro de los factores que contribuyen -y mucho- a la hora de mostrar una relación sentimental creíble son las pantallas de carga. En ellas, vemos ilustraciones de Yu y Kay en diferentes momentos: en plena discusión, cocinando, cuidando el uno del otro cuando caen enfermos, riéndose de una cara de resaca... Verlos en esas situaciones cotidianas humaniza la relación.

Si insistimos tanto en los diálogos es porque son una parte muy importante de Haven. Y lo mejor es que no somos meros espectadores: en muchas ocasiones se nos da a elegir una respuesta, ya sea por parte de Yu o de Kay. En ocasiones, la respuesta "correcta" puede hacer que el personaje gane determinación, aunque esto es algo anecdótico. Lo verdaderamente interesante es que los diálogos siempre parecen girar en torno a lo que respondamos... Dejándonos con la sensación de que si hubiésemos elegido la otra opción, la conversación habría sido muy distinta. 

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A estás alturas estaréis pensando que Haven es una novela gráfica, pero nada más lejos de la realidad. Su jugabilidad se puede dividir en tres apartados: desplazamiento/exploración, combates y preparación.

El desplazamiento/exploración ocupa la mayor parte del tiempo y es donde encontramos esa experiencia 'chill out' de la que hablábamos al principio. Podemos controlar a Kay o a Yu (cambiamos entre uno u otro en cualquier momento con la pulsación de un botón), pero a efectos prácticos ambos personajes se mueven como si fuesen uno. Y tienen dos velocidades de desplazamiento: andar muuuuuy despacio o deslizarse a toda velocidad a unos metros por encima de la hierba.

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Obviamente lo habitual es lo segundo, así que gran parte de la jugabilidad de Haven consiste, básicamente, en practicar esquí sci-fi. Es súper sencillo (con el gatillo derecho aceleramos y con el izquierdo derrapamos) y sólo hay que tener en cuenta las ondas: unas líneas de color azul que debemos seguir para alcanzar nuevas localizaciones o recargar el medidor de onda. No tenemos ni idea de los motivos, pero seguir líneas a gran velocidad resulta bastante terapéutico.

Pero aquí viene la pega: para tratarse de una parte tan importante de la jugabilidad, el desplazamiento en Haven es bastante mejorable. Por defecto, está desactivada la opción de controlar la cámara mientras nos desplazamos, lo que dificulta bastante ejecutar maniobras con precisión (como los giros cerrados que presentan ciertas ondas). Desde el menú se puede activar, pero en seguida entendemos por qué estaba desactivada: tener control sobre la cámara al desplazarnos da bastantes problemas, tanto en el manejo de los personajes como de la propia cámara. Es una lástima, porque se nota que el objetivo era conseguir un sistema de desplazamiento muy satisfactorio, de esos a los que vuelves simplemente porque te apetece darte un paseo (pensad en el balanceo de Marvel's Spider-Man, por poner un ejemplo) pero se han quedado lejos de cumplirlo.

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"Pero vamos a ver Mr. Hobby Consolas has empezado el análisis diciendo que Haven se parece a un JRPG y de momento aquí no hay nada de eso". Tranquilo, amigo lector, porque el rol viene ahora que toca hablar del sistema de combate. Al explorar el planeta, Kay y Yu se cruzan con criaturas que han sido infectadas por una misteriosa sustancia que bautizan como óxido. Fiel al estilo JRPG, al entrar en contacto con un enemigo, y mediante transición, da comienzo la batalla.

El sistema de combate sólo se puede describir como una mezcla entre turnos en tiempo real y juego de ritmo. La cosa funciona así: la cruceta controla a Kay y los botones frontales a Yu. Cada botón o dirección tiene asignada una acción, que realizamos manteniendo pulsado ese botón o dirección. Por ejemplo: si queremos realizar el ataque de impacto con Yu, mantenemos pulsado el botón B (en Xbox), mientras que si queremos defender con Kay, mantenemos pulsado abajo en la cruceta.

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Aunque una vez que lo comprendemos resulta algo básico, es tremendamente original, muy efectivo y transmite a la perfección la sensación de tener que actuar en pareja, que al final es la gracia de este sistema. Debemos elegir el ataque correspondiente para cada enemigo, qué personaje bloquea los golpes en cada momento, combinar ataques para obtener una versión más potente... Todo esto en tiempo real. Y a medida que progresa la historia se presentan nuevos retos que retuercen las normas, como los enemigos a los que sólo es posible dañar efectuando ataques encadenados y que nos obligan a calcular el 'timing' de cada ataque. Cuando lo dominamos y jugamos siguiendo el ritmo, resulta muy satisfactorio.

Tal y como está diseñado, Haven funciona a la perfección como experiencia en solitario... Pero en un juego donde todo es cosa de dos, no podía faltar un modo cooperativo. Si contamos con un segundo mando, podemos activar el modo cooperativo en cualquier momento, alterando ligeramente algunos aspectos. A la hora de elegir respuestas en los diálogos, por ejemplo, ambos jugadores deben ponerse de acuerdo para poder continuar.

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En tercer y último lugar, y también bastante ligado a la faceta RPG, tenemos la preparación. El Nido, la nave espacial en la que Yu y Kay llegaron al planeta, es también su hogar. A nivel jugable esto se traduce en una suerte de base a la que volvemos continuamente para cocinar distintos platos (hay un medidor de hambre que se vacía con el tiempo y afecta a la efectividad en combate), fabricar objetos curativos y mejoras temporales, echar una cabezada o pegarnos una ducha.

También es el lugar donde se sube de nivel, proceso que Kay y Yu afrontan pillándose una pequeña cogorza. Pero al contrario que en los RPG, donde la experiencia se obtiene principalmente de los combates, en Haven las mayores sumas se consiguen al vivir momentos de pareja: probar un plato nuevo, interactuar con ese objeto decorativo que hemos encontrado mientras explorábamos, pasar la noche al raso... La cantidad de situaciones diferentes con diálogos únicos es sorprendentemente elevada y variada. Es otra de sus fortalezas: la enorme cantidad de pequeños secretos y mini-eventos que esconde... Jefazos opcionales incluidos. Engaña por su carácter independiente, pero verlo y hacerlo todo en Haven os puede llevar entre 15 y 20 horas.

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Ahí va otra pega: Haven puede hacerse algo tedioso. Si vais directamente a completar la historia quizás no lo notéis, pero si os detenéis a explorar detenidamente cada sección del planeta, limpiando todo el óxido, buscando todos los objetos, participando en todos los eventos, etc. la diversión del desplazamiento y los combates se ve mermada. Otro factor que contribuye al tedio es la escasa variedad visual de los escenarios.

Terminamos hablando de los apartados gráfico y sonoro, ambos puntos positivos. Empezábamos el análisis de Haven diciendo que no podía ser más diferente de Furi, pero basta un vistazo a ambos juegos para saber que son obra de The Game Bakers. Nos gusta mucho que el estudio se haya labrado un estilo propio tan definido, logrando que tanto Furi como Haven tengan una gran identidad audiovisual. Se vuelve a apostar por la estética con colores pastel e iluminación de neón, así como una banda sonora obra del compositor de música electrónica Danger, quien también trabajó en las melodías de Furi.

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Y ya que hablamos del sonido, también hay que aplaudir las interpretaciones de Janine Harouni como Yu y Chris Lew Kum Hoi como Kay. Ambos hacen un gran trabajo, especialmente si tenemos en cuenta que todo el peso interpretativo recae sobre ellos y la gran cantidad de situaciones con tonos completamente diferentes a las que se han debido enfrentar.

Haven también vuelve a apostar por una estética que imita el estilo japonés, desde el magnífico opening estilo anime, creado y dirigido Yukio Takatsu, hasta los retratos de Yu y Kay durante las conversaciones. En lugar de mostrar unos personajes con animaciones hiperdetalladas, toda la expresividad de sus caras se encuentra en esos retratos... Algo a lo que los fans de la saga Persona están más que acostumbrados. Esta vez no han contado con la colaboración de un mangaka como Takashia Okazaki (Afro Samurai), de ahí que los diseños no tengan ese distinguible trazo japonés, pero se ha hecho un buen trabajo.

Valoración

Si valoráis los juegos diferentes, que se atreven a hacer cosas únicas y que se salen de los moldes AAA, dadle una oportunidad a Haven; es irregular, pero las imperfecciones quedan ocultas bajo toda su originalidad. Y si estáis buscando algo para jugar en pareja, no se nos ocurre nada mejor. Triunfará el amor.

Hobby

80

Muy bueno

Lo mejor

La relación de Yu y Kay. El sistema de combate, a medio camino entre los turnos y el ritmo. Gran identidad audiovisual.

Lo peor

El control y la cámara son bastante mejorables. Se puede hacer tedioso. Algo más de variedad en los escenarios no le habría venido mal.

Y además