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Análisis de MotoGP 15

Análisis de MotoGP 15
Tras retar a Márquez, Rossi, Lorenzo, Pedrosa y compañía, llega la hora del análisis de MotoGP 15, el juego oficial del Mundial de motociclismo. Por tercera temporada consecutiva, el desarrollo ha corrido a cargo de Milestone, el que, hoy por hoy, es el estudio más prolífico en el género de la velocidad. ¿Habrá novedades de peso respecto a la genial entrega del año pasado? Os invitamos a dar un paseo por el asfalto para saberlo.

Presto a ayudaros a combatir el calor estival, llega el análisis de MotoGP 15, el juego oficial del Mundial de motociclismo, que se lanza el 24 de junio para PS4, Xbox One, PC, PS3 y 360 (iba a salir el día 19, pero se retrasó). A diferencia de lo que sucedió el año pasado, esta entrega sí que sale para la consola de nueva generación de Microsoft, algo que sus usuarios agradecerán.

Como ya es habitual, el desarrollo ha corrido a cargo de Milestone, que, hoy por hoy, es el estudio que tiene un ritmo más acelerado de lanzamientos en el siempre agradecido género de la velocidad. Baste con fijarse en este 2015: en abril, llegó Ride; en otoño, saldrá Sébastien Loeb Rally Evo; ahora, le toca el turno al juego que nos ocupa. Todo ello, sin olvidar su trabajo reciente en sagas como MXGP o WRC. Es importante hacer hincapié en esto, pues ese ritmo de lanzamientos ha condicionado algunos de los títulos de la compañía italiana, que, aunque está en expansión, no es de las más grandes del mundo, precisamente.

Análisis de MotoGP 15

Es el caso del citado Ride, que se lanzó roto, con fallos graves que corrompían la partida, o el de MotoGP 13, hace dos años, que tenía uno de los ‘bugs’ más estrambóticos que hemos visto nunca en el género: el de las ya míticas carreras ‘infinitas’. El intento de abarcar tanto se ha traducido también en una cierta falta de novedades entre las sucesivas entregas de sus sagas anuales o en el reciclaje de conceptos en diferentes series. Por ejemplo, la estructura del típico modo Trayectoria de la saga que nos ocupa es muy similar a la que había en WRC o MXGP. Pese a ello, Milestone tiene una reputación de hacer buenos juegos de carreras, en especial si son de motociclismo, una categoría que domina como nadie, pues hay que recordar que firmó los aclamados SBK, así como MotoGP 07 y 08 (luego, perdió la licencia, que fue a parar a manos de Capcom y Monumental Games, hasta que la recuperó en 2013). En MotoGP 15, se juntan varios de los temas que acabamos de comentar, con una ‘sorpresa’ que nos ha dejado de piedra, pero vayamos por partes.

Una licencia de alto octanaje

El juego cuenta con los derechos del Mundial de motociclismo, y Dorna, que es la empresa española que los gestiona, ha dado bastante manga ancha a Milestone para sacarles rédito. Como es lógico, se incluyen todos los pilotos y las escuderías de la temporada 2015, de las tres categorías que conforman el campeonato: MotoGP, Moto2 y Moto3. Lo único malo es que no ha dado tiempo a incluir en el disco a todos los pilotos de las dos últimas categorías, lo que obliga a descargarse una actualización gratuita para poder tenerlos (el año pasado, en el caso de PS4, esa descarga no era automática, sino que había que buscarla expresamente en la Store, pero, esta temporada, aún no hemos podido hacer la comprobación). El orden de carrera se atiene a la realidad, sin rarezas.

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Asimismo, se han incluido todos los pilotos y los equipos de 2014, algo que al estudio no le suponía un gran trabajo, pues, al fin y al cabo, era copiar-pegar los diseños de la temporada anterior (baste con ver que el equipo Pons de Moto2 sale con la publicidad de Tuenti con la que inició aquel Mundial, y no con la de Páginas Amarillas, que llegó ya avanzada la temporada), pero se agradece. En ese sentido, también repiten los veinte pilotos clásicos que había el año pasado, que recopilamos, por si no os acordáis de ellos: Kevin Schwantz, Peter Goddard, Wayne Rainey, Luca Cadalora,  Freddie Spencer, John Kocinski, Doug Chandler, Eddie Lawson, Álex Barros, Wayne Gardner, Daryl Beattie, Mick Doohan, Álex Crivillé, Valentino Rossi (con su Honda de 2001, cuando llevaba la publicidad de Nastro Azzurro), Max Biaggi, Carlos Checa, Tohru Ukawa, Loris Capirossi, Garry McCoy y Noriyuki Haga.

La licencia no se limita a la imitación de los colores de las motos o los cascos, sino que también hay diversos contenidos ‘reales’, entre los que destacan los vídeos con los mejores momentos de la temporada pasada, muchos de los cuales se desbloquean a medida que obtenemos puntos de experiencia y subimos de nivel. Esto hay que destacarlo, pues sagas deportivas como FIFA, PES, NBA 2K o F1 no pueden decir lo mismo. Seguramente se deba a que Dorna es mucho menos restrictiva que los organismos que rigen esas otras competiciones. Asimismo, para amenizar los tiempos de carga, se incluyen diversas frases y estadísticas de los pilotos, sin olvidar que incluso hay fotografías de los jefes de equipo en determinados menús. Los aficionados al Mundial agradecerán este mimo a los detalles.

Análisis de MotoGP 15

Los dieciocho circuitos son, exactamente, los mismos que el año pasado, pues, en este tipo de juegos, la selección es la que es. El circuito de Laguna Seca desapareció en 2014 del campeonato, pero, en la entrega del año pasado, había un DLC de reserva que permitía obtenerlo. Sin embargo, no tenemos constancia de que, en esta ocasión, se haya hecho lo mismo, pues ya no tiene razón de ser en términos de licencia.

Cabalgadas sobre dos ruedas

Como decíamos al principio, Milestone les tiene la medida más que tomada a los juegos de motociclismo de cara a garantizar un buen control, y MotoGP 15 no es una excepción. Las cuatro categorías que hay presentes están muy diferenciadas entre ellas. Así, la Moto3 es muy fácil de meter en las curvas, la Moto2 se sitúa en un punto intermedio y tanto las MotoGP como las 500cc se prestan mucho a los derrapes, con un pilotaje muy diferenciado entre ellas (hay que recordar que los pilotos de hace quince o veinte años no se inclinaban para buscar el asfalto con los codos, sino sólo con las rodillas).

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La curva de aprendizaje es muy suave, apta para cualquier usuario (con opción para rebobinar, si se cometen errores), pero, cuando más se disfruta, es cuando se juega con las físicas Pro y se quitan las ayudas. En ese sentido, apurar las frenadas y gestionar el gas a la vez que se levanta la moto es una delicia, si vamos sobre una MotoGP o una 500cc. Paradójicamente, casi resulta más difícil ganar en Moto3 que en la categoría reina, pues el margen para apurar es menor y, extrañamente, en las rectas, los rivales tienden a quitarnos las pegatinas como si nada, aunque llevemos una de las mejores motos. La IA ofrece cinco niveles de dificultad: muy fácil, fácil, medio, difícil y realista. Nos gustaría decir otra cosa, pero lo cierto es que, una vez que se le tiene cogido el punto al juego, incluso en el nivel máximo es bastante asequible marcarse grandes escapadas en solitario (salvo en Moto3, que, por otra parte, en la realidad suele ser la categoría más igualada y en la que más influyen los rebufos de cara a la formación de grandes grupos).

Un juego muy continuista

Todo lo que hemos dicho hasta ahora es propio de un excelente juego de carreras, pero hay que advertir de que los modos de juegos son, prácticamente, los mismos que el año pasado. Hay alguna pequeña novedad, pero nada que sea particularmente significativo como para convencer a alguien que ya tuviera la entrega anterior.

Análisis de MotoGP 15

Como siempre, el modo más destacado es Carrera MotoGP, en el que hay que crearse un piloto y llevarlo hasta lo más alto, empezando como ‘wild card’ en la categoría de Moto3. Hay algunos elementos de ambientación, como una página web que recoge los resultados de cada gran premio o correos electrónicos en los que el jefe de equipo y nuestro representante nos dan algunas referencias, pero la sensación de inmersión es escasa. No en vano, la estructura es la misma que Milestone lleva siglos empleando, también en sagas como WRC y MXGP… La única novedad que merece la pena reseñar es la posibilidad de crearse un equipo privado y competir con él. Así, a base de obtener GP Credits, que son la moneda de cambio del juego, podemos comprarle una moto a una fábrica (como la Honda RC213V, la Yamaha M1 o la Ducati Desmosedici) y decorarla con los colores que nos plazca, a partir de una serie de diseños que vienen dados por defecto.

En segundo lugar, están los Eventos reales 2014, que son dieciocho pruebas que nos invitan a recrear los mejores momentos de la temporada pasada o a cambiar el curso de la historia, con vídeos de archivo como presentación. Por ejemplo, se nos pide remontar con Jorge Lorenzo tras el ‘ride through’ que tuvo que cumplir en Austin por haberse saltado la salida, ganar a Rossi y Pedrosa con Márquez en Montmeló, hacer frente a los problemas de neumáticos de Bradl en Sachsenring (una carrera en la que mucho cambiaron de moto a última hora y salieron en tropel desde el ‘pit lane’, con la consiguiente desventaja de tiempo)… Hay un evento por gran premio, para un total de dieciocho. Paralelamente, está el modo Eventos de dos tiempos, que, básicamente, plantea lo mismo, pero con los pilotos clásicos. En este caso, catorce de los dieciocho eventos son ficticios, pero, al menos, se ha incluido aquel mítico duelo entre Crivillé y Doohan en Brno en 1996, que se saldó con la victoria del español por sólo dos milésimas de diferencia. Estos dos modos son todo un servicio a los fans.

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El único modo de juego realmente inédito es Bate el tiempo. Se trata de dieciocho eventos de contrarreloj en los que se nos da una determinada moto en cada circuito, para superar el tiempo objetivo, de modo que hay estadísticas online. Al margen de todo lo dicho, están los típicos modos de Acción instantánea, Gran premio, Campeonato y Contrarreloj. No falta tampoco el multijugador, que ofrece tanto carreras en línea para doce personas como pruebas a pantalla partida.

Si jugasteis a la entrega del año pasado, recordaréis que había un modo de juego extra en el que se podían disputar contrarrelojes con el BMW M4 Coupé que hace de coche de seguridad. Era una simple curiosidad, pero daba variedad y, por desgracia, este año se ha eliminado.

Una triquiñuela que bien vale un ‘ride through’

Como dice la chanza popular, tenemos una noticia buena y una mala, y os las vamos a dar en ese orden. Sí hay una novedad importante… pero viene envuelta en un venenoso DLC, y ya se sabe que los contenidos descargables los carga el diablo.

Análisis de MotoGP 15

Tras el éxito que tuvieron los veinte pilotos clásicos que se incluyeron el año pasado, Milestone se ha decidido a añadir otros veinte, correspondientes a las temporadas 2004, 2005 y 2006: Loris Capirossi, Troy Bayliss, Neil Hodgson, Valentino Rossi, Colin Edwards, Kenny Roberts Junior, John Hopkins, Sete Gibernau, Marco Melandri, Max Biaggi, Nicky Hayden, Makoto Tamada, Alex Barros, Shinya Nakano, Alex Hofmann, Casey Stoner, Rubén Xaus, Toni Elías, Jeremy McWilliams y Shane Byrne. Como complemento, hay dieciocho eventos inspirados en algunos de ellos. Por desgracia, esos pilotos no se han incluido de serie en el disco, sino que, para tenerlos, sólo hay dos vías. La primera es haber reservado el juego (en el caso de España, según la web oficial del título, la oferta está asociada a Game, Fnac, El Corte Inglés, Amazon y XtraLife, aunque en algunos sitios figura como si fuese exclusiva de Game); la segunda, comprarlos por la friolera de 12,99 euros.

Codemasters y Bandai Namco, que es quien distribuye MotoGP 15, ya hicieron algo parecido con F1 2013, hace dos años. En aquella ocasión, también hubo contenidos clásicos, pero lo que se hizo fue dividirlos en dos partes: coches y circuitos de los años 80, por un lado, y coches y circuitos de los 90, por otro. Los primeros eran ‘gratuitos’, mientras que los segundos eran ‘de pago’, al formar parte de la edición especial del juego. En este caso, el escamoteo es total y absoluto. Es una falta de respeto al usuario, máxime si se tiene en cuenta el enorme valor de ese contenido para los fans del Mundial y, sobre todo, el hecho de que sea lo único realmente novedoso respecto al año pasado. Una cosa es dar un pequeño incentivo de reserva y otra bien distinta es convertir tu principal novedad, que encima ya tienes elaborada y que debería estar incluida de serie, en una exigencia de reserva (cuando seguro que muchos usuarios de a pie ni siquiera tienen constancia de todo esto que estamos contando) o, en su defecto, en un extra que pone el precio final del juego en más de 80 euros.

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Cumplidor con la maneta del gas

Una vez aclarado ese importante punto, sigamos con el análisis de lo que sí se incluye en el disco, centrándonos en su apartado técnico. Dado que estamos ante un juego intergeneracional, que aún tiene versiones para PS3 y Xbox 360, no se saca un gran partido a la potencia de la nueva generación. Por ejemplo, Project CARS, que es el mayor exponente de la velocidad ahora mismo en las nuevas consolas, le lleva kilómetros de ventaja. Aun así, en el caso de la versión de PS4, que es la que nosotros hemos podido probar, el acabado general es bastante competente. Todo es perfectamente reconocible, tanto los circuitos como las motos o los cascos de los pilotos, apenas se aprecia ‘popping’ en la lejanía (sí en las texturas de las motos a las que nos acercamos) y la tasa de imágenes se mantiene estable, aunque se acumulen muchos pilotos en pantalla. Eso sí, a este respecto, el hecho de que no todos los pilotos de Moto2 y Moto3 estén incluidos de serie se traduce en que la parrilla esté menos concurrida de lo normal, con unos veinte pilotos, en lugar de los treinta y tantos que debería haber.

Las físicas de las motos, sin ser del todo escrupulosas en cuanto a realismo, son buenas, en línea con la mezcla compensada de arcade y simulación que es habitual en los juegos de Milestone. Este año, parece que se han pulido un poco las animaciones de los pilotos y, por ejemplo, resulta más sencillo hacer caballitos y los movimientos para compensar los trallazos de la moto resultan más naturales, en especial cuando lo que se nos va es el tren delantero. Del mismo modo, algunas animaciones cambian según la categoría, de modo que el típico gesto de sacar la pierna de la estribera a la hora de frenar tras una larga recta se ve, principalmente, cuando llevamos una MotoGP.

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No obstante, hay cosas que mejorar en cuanto a las físicas, empezando por las caídas y el contacto con los rivales. A la mínima que rozamos a otro piloto, aunque sea sin querer, es muy probable que se vaya al suelo. En ese sentido, el tiempo que se pierde con las caídas es ridículo. Si, por un casual, besamos el suelo, apenas perderemos cuatro o cinco segundos, pues la moto se recoloca automáticamente en el asfalto, en lugar de ofrecérsenos una escena en la que se vea al piloto corriendo para levantarla. Asimismo, aunque pueden llegar a caerse solos, a menudo da la sensación de que los rivales corren sobre raíles. Por ejemplo, en una ocasión, vimos cómo dos pilotos que iban juntos salvaban a la vez una caída, con idénticos movimientos, sacando la pierna para cambiar la inercia. Por otra parte, las salidas por orejas y las salvadas in extremis con el piloto descolgado por un costado de la moto siguen siendo igual de irreales. El desgaste de los neumáticos, aunque supuestamente se puede regular en el menú, es inapreciable.

Los efectos de lluvia cumplen su cometido de cara a dar variedad, pero no son demasiado vistosos ni afectan al control como deberían. También seguimos echando en falta que haya carreras ‘flag to flag’, es decir, con climatología variable de cara a permitir potenciales entradas en boxes para cambiar de moto según el estado del asfalto.

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La ambientación de las carreras sigue siendo bastante floja, en líneas generales. Se han añadido algunas animaciones nuevas del piloto al final de las carreras, como la de verle en su box hablando con el ingeniero de pista o mirando a la cámara, pero no hay ceremonia del podio ni se muestra el bullicio de gente de la parrilla de salida, algo que no se suele ver en casi ningún juego de carreras, pero que, por suerte, parece que F1 2015 sí tendrá en cuenta. Del mismo modo, durante las carreras, se echan en falta detalles como que los mecánicos saquen las pizarras de tiempos cuando pasamos por la recta principal.

En el apartado sonoro, el ruido de los motores es bastante uniforme y no hace grandes alardes. Lo mismo sucede con los comentarios de Ernest Riveras, comentarista de Movistar TV, que está tremendamente desaprovechado. Básicamente, hace una breve presentación al principio, diciendo en qué circuito nos encontramos y cómo está el tiempo, y otra al final, igual de genérica, sobre la posición en la que hemos quedado.

Análisis de MotoGP 15

Reciclaje muy competitivo, pero con truco

MotoGP 15 es un gran juego de carreras. Con él, Milestone Studios vuelve a demostrar lo bien que se le da el género y la pasión que tiene por una licencia tan atractiva como la del Mundial de motociclismo. El control es fantástico, especialmente cuando competimos en la categoría reina, y el conjunto está bien rematado, sin fallos como los que tuvo Ride hace sólo dos meses. Ahora bien, el juego se aprovecha demasiado del bagaje de la saga, reciclando mucho de lo que vimos el año pasado y sin ofrecer novedades significativas. El único cambio importante que hay, incomprensiblemente, está moldeado en forma de DLC.

VALORACIÓN:

MotoGP 15 es un gran juego de carreras, merced a su control y a su forma de aprovechar una atractiva licencia, pero tiene más de actualización que de novedad, pues recicla mucho del año pasado.

LO MEJOR:

El control de las cuatro categorías. El mimo a la licencia. Eventos reales. Los vídeos de archivo.

LO PEOR:

El DLC de los pilotos clásicos no se entiende. Ya no hay coche de seguridad. Gráficos sin pegada.

Versión comentada: PS4

Hobby

78

Bueno

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