Anthem análisis PS4 Xbox One PC
Análisis

Análisis de Anthem para PS4, Xbox One y PC con nota

Por Álvaro Alonso

Versión comentada: PC

Análisis de Anthem para PS4, Xbox One y PC con nota. Tras demostrar durante años su maestría como creadores de juegos de rol, Bioware se adentra en el pantanoso mundo de los "loot shooter online" con una apuesta con mucho potencial... Pero lastrada por una cantidad excesiva de problemas.

Anthem ha aterrizado en PS4, Xbox One y PC, y lo ha hecho acompañado de un gigantesco parche día 1 que incluye gran cantidad de cambios. Nosotros tuvimos la oportunidad de jugar con antelación a la versión de PC (gracias al servicio EA Access Premier), en base a lo que publicamos nuestra review en progreso. Y ahora, tras comprobar cómo cambia y mejora con la actualización, os traemos el análisis de Anthem con nota. No podemos hablar de un análisis "final" o "definitivo", puesto que el nuevo juego de Bioware es un loot shooter online, en la línea de títulos como Destiny y The Division.

Los lanzamientos de este tipo de juegos siempre son accidentados... y siempre acaban mejorando con el tiempo. Eso significa que dentro de seis meses, Anthem será un producto muy distinto a lo que hoy se puede encontrar en las tiendas, lo que a su vez hace que nuestro análisis tenga fecha de caducidad. Y quizás, dentro de seis meses, debamos volver a enfundarnos en la alabarda y reevaluar lo que ofrece. Pero lo que vais a leer a continuación es un reflejo del juego que está ahora mismo en las estanterías y tiendas digitales. 

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Y tras pasar más de 40 horas con la versión de PC, con y sin parche, nos hemos encontrado con una obra de enorme potencial... Pero también muchísimo margen de mejora. Un juego que pese a todo lo bueno y lo malo, tiene atisbos de esa magia de Bioware. Os lo contamos en nuestro análisis de Anthem para PS4, Xbox One y PC.

Anthem PS4 Xbox One PC

Himno partido

Anthem es la clase de juego que por cada cosa que hace bien, hace varias mal. Y esto se puede apreciar en algo tan básico como la jugabilidad. La sensación de volar con la alabarda está muy, muy conseguida y es uno de los aspectos que más nos han convencido. Cuesta cansarse de saltar desde la bahía de lanzamiento de Fuerte Tarsis, un acantilado o cualquier otro punto elevado y emprender el vuelo a toda velocidad. Al principio resulta chocante que el tiempo que podemos permanecer en el aire sea limitado, pero el sistema de sobrecalentamiento está bien pensado.

Cada vez que nos acercamos o nos sumergimos en un río, lago o catarata, el propulsor de la alabarda se enfría, permitiéndonos permanecer más tiempo en el aire sin tener que parar. De esta forma, surcamos los cielos siempre en busca de superficies acuáticas. Y de este modo se evita que abusemos de la habilidad de volar en combate, algo que podría haberlo descompensado por completo. Como consecuencia, el mundo de Anthem, conocido como Bastión, esta diseñado con la apertura en mente, tanto a lo ancho como especialmente a lo alto.

Anthem PS4 Xbox One PC

Es un mundo abierto sin tiempos de carga, pero en su diseño estructural y visual ya nos topamos con los primeros problemas. Pese a su extensión y diseño vertical, constantemente nos topamos con muros (montañas, principalmente) que nos impiden desplazarnos con la libertad que se espera de un sistema de vuelo. Y tampoco ayuda que Bastión esté compuesto casi en su totalidad por entornos selváticos; pasadas unas horas se echa en falta mayor variedad visual. Pero quizás más preocupante aún es la falta de interés que genera: pese a la buena impresión inicial, es la clase de mundo que no se presta a ser explorado. El modo de juego libre, el único que nos permite explorar con libertad, es el mayor perjudicado por estas y otras decisiones incomprensibles, como no poder colocar un marcador en el mapa para orientarnos y que el número máximo de jugadores se reduzca a cuatro.

Incluso aunque el vuelo no juegue un papel principal dentro del combate (el vuelo a altas velocidades, la "levitación" sí es esencial), la acción se desarrolla a una velocidad tremenda. Independientemente de la alabarda que estemos utilizando, constantemente estamos corriendo, saltando, esquivando... Además, las habilidades se recargan rápidamente, lo que significa que además de disparar y golpear cuerpo a cuerpo, estamos constantemente lanzando cohetes, bolas de fuego, crioagujas y "tirando ultis". Este frenetismo es el punto fuerte del combate de Anthem, y lo que lo diferencia para bien de sus principales competidores. La pega es que la gran cantidad de efectos que pueden llegar a mostrarse en pantalla el mismo tiempo (especialmente si coinciden varias albardas Tormenta) hace que haya momentos donde resulta excesivamente caótico.

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Anthem también incluye un aspecto novedoso y muy interesante: los combos. Hay habilidades que pueden ser de clase Preparatoria o Detonante; las primeras dejan al enemigo bajo un estado (fuego, hielo, veneno, electricidad...) y las segundas detonan ese estado, provocando un combo y, además, un efecto beneficioso para nosotros, que cambia en función de la alabarda. Podemos ejecutar los combos en solitario, pero la gracia está en que al hacerlo entre dos jugadores, ambos obtienen ese efecto beneficioso. Y por algún motivo incomprensible, toda está información, que resulta esencial en las dificultades más altas, apenas está explicada dentro del juego. Si no llegamos a consultar varios artículos online, no sabríamos, por ejemplo, que las habilidades cuyo nombre va acompañado por el símbolo de una circunferencia son Preparatorias. 

El parche del día 1 ha corregido gran parte de los problemas que teníamos con el gunplay de Anthem, en especial todo lo relacionado con el feedback de los ataques cuerpo a cuerpo: ya no tenemos esa sensación de que los golpes atraviesen al enemigo (algo que era especialmente evidente con la Interceptor). Tiene gracia que añadir vibración con cada impacto haya sido una de las calves para solucionarlo. Aun así, el principal problema del gunplay sigue siendo la latencia, algo que parece estar asociado al motor Frostbyte: en muchas ocasiones nos encontramos siendo derrotados sin saber por qué, o esquivando un ataque y recibiendo el impacto igualmente. En un juego que da tanta importancia al movimiento, es un problema importante.

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Han conseguido diferenciar muy bien los cuatro tipos de alabarda, haciendo que la jugabilidad sea muy diferente en función de cuál manejamos... Aunque no se puede decir lo mismo de la personalización visual, donde de nuevo nos encontramos algunas cosas buenas y otras malas. Tenemos amplias opciones en lo relativo al color y la variedad de los materiales, esto último siendo lo más sorprendente, y podemos aplicar los cambios de forma individual a distintas partes de la alabarda. Y, sin embargo, nos topamos con que a la hora de la verdad, apenas hay piezas que alteren el aspecto, lo que al final del día supone que todos los jugadores luzcan igual. Se pueden comprar nuevos aspectos en la tienda (también pueden dejarlos caer los enemigos, aunque no es habitual), pero su número en esos momentos es demasiado reducido.

Quizás esto atiende a que la personalización visual de la alabarda es puramente cosmética y no tiene efecto sobre el desplazamiento o el combate, y a que los productos de la tienda rotan de manera semanal para ofrecer cosas nuevas... Pero resulta incomprensible que algo tan básico esté tan descuidado de lanzamiento. Es decir, uno de los factores más importantes de los loot shooter es conseguir mejor equipo y lucirlo; poder demostrar lo lejos que hemos llegando con nuestro personaje gracias a la apariencia... Pero ni con las armas es posible: seríamos incapaces de diferenciar un rifle de batalla de nivel 1 de otro de nivel 30. En Anthem, lo máximo que podemos hacer es demostrar nuestra originalidad y buen gusto a la hora de mezclar colores y materiales.

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Disparo-recompensa

Anthem nos permite realizar cualquier actividad en solitario o con otros jugadores. Pero la primera vez que intentamos iniciar una expedición en modo privado, un mensaje nos advierte de los beneficios de jugar acompañados, mensaje que se repite siempre que tratamos de volver a activar dicho modo, como si no quisiesen que disfrutásemos del juego en solitario. Y no sería un problema (grave) si no fuese por los dolores de cabeza que entraña jugar acompañados. 

Para empezar, olvidaos de enteraros de la historia. La mitad de las veces, entraréis con el diálogo de introducción ya avanzado o, directamente, en mitad de una misión. "No es problema" pensaréis, "la repito y solucionado". En Anthen no es posible repetir las misiones de historia, al menos no de la manera tradicional (eligiendo partida rápida podemos acabar en una misión de historia ya completada, pero no la elegimos nosotros). Pero esto es un mal menor al lado de los dos fallos más graves, que atentan contra cualquier intento de disfrute en solitario.

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Si nos quedamos unos metros por detrás del grupo, Anthem iniciará una cuenta atrás avisándonos de que vamos a ser "teletransportados". Es absurdamente molesto, pues a poco que nos separemos para inspeccionar una zona o buscar un cofre, el temido mensaje aparecerá en pantalla (y, a veces, se muestra incluso estando al lado de nuestros compañeros de equipo). Si no somos lo suficientemente rápidos volviendo a la formación... Pantalla de carga. Anthem está repleto de pantallas de carga, y si su abundancia ya es un problema, su duración no se queda corta: incluso tras el parche del día 1, que debía mejorarlas, seguimos teniendo tiempos de cerca de aproximadamente un minuto. 

El otro fallo grave tiene que ver con el respawn. En primer lugar, no se avisa lo suficiente de que un jugador ha caído, limitándose a un pequeño icono que, en un mundo de juego tan amplio, con un ritmo tan frenético, se pierde fácilmente en la interfaz. Y teniendo en cuenta que en las zonas de reaparición limitada no podemos volver a un punto de control, dependiendo enteramente de que un compañero nos reviva... Nos hemos encontrado contemplando la pantalla de brazos cruzados durante mucho tiempo. Necesita una revisión urgente.

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Por otro lado, y si tenéis pensado jugar en equipo (sin importar si es con amigos o por matchmaking) os recomendamos hacerlo en dificultad difícil desde el principio, de lo contrario todo el juego será un paseo.

Dentro de las misiones, el desarrollo peca de excesivamente simple y repetitivo, cayendo continuamente en ir al punto A, matar X número de enemigos, proteger una localización... Y poco más. También se dan situaciones que se salen de la acción pura y dura, como recolectar una serie de ecos (que suelen estar en el aire), buscar objetos guiándonos con el radar o solucionar algún rompecabezas, pero ninguna de estas actividades oculta una importante falta de variedad. Resulta criminal que teniendo un sistema de movimiento tan trabajado, no hayan aprovechado para incluir desafíos plataformeros o sacar más partido al vuelo.

Y es curioso porque se pueden ver pequeños atisbos, como si la intención estuviese ahí pero no se hubiesen atrevido a llevarla más allá. Los titanes, uno de los enemigos más peligrosos, poseen un ataque de ondas a varias alturas que nos obliga a esquivar saltando o permaneciendo en el suelo, y que demuestra el potencial de la movilidad cuando se lleva a más niveles. Desgraciadamente es uno de los pocos casos, y los enemigos tampoco brillan por su variedad, precisamente.

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Y en cuanto al progreso de la historia, también nos encontramos con una decisión de diseño muy cuestionable: en cierto punto, unas cinco horas después del inicio, debemos localizar cuatro tumbas y superar sus respectivos desafíos. Estos desafíos son del estilo "realizar 15 combos", "completar 3 misiones" o "recoger 10 coleccionables". Esto implica que, para poder continuar la historia, nos vemos obligados a realizar una serie de tareas de relleno, rompiendo por completo el ritmo y alargando la duración de forma artificial. 

El tema del loot es complicado. Durante estos días, hemos visto cómo se realizaban ajustes para mejorarlo, porque inicialmente los dropeos no tenían demasiado sentido, dando lugar a situaciones absurdas y jugadores que se aprovechaban del sistema. Teniendo ejemplos claros en el mercado de cómo se deben y -sobre todo- cómo no se deben hacer las cosas en lo relativo al loot, es increíble que hayan implementado un sistema con tantos agujeros.

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Pero al rey lo que es del rey: Bioware está decidida a solucionarlo cuanto antes. A través de varios hotfixes (parches lanzados al vuelo, sin necesidad de una actualización), han corregido los problemas más graves y parece que le están encontrando el punto. Al menos, los jefes de los baluartes ya cuentan con un 100% de probabilidad de soltar objetos interesantes (por qué esto no era así de serie, es algo que no alcanzamos a comprender).

Con el endgame de Anthem también tenemos sensaciones encontradas. Los objetos magistrales y legendarios que obtenemos al alcanzar el nivel 30 (el máximo ahora mismo) y empezar a completar misiones en las dificultades más altas cuentan con efectos únicos y sorprendentes que se salen del simple "más potencia de disparo", introduciendo nuevas posibilidades a la hora de crear builds personalizadas. Esto es especialmente importante a partir de la dificultad Gran Maestro 2, donde el nivel deja de tener sentido en pos de elegir sabiamente los componentes de la alabarda. Es puro RPG.

Pero hoy por hoy, la oferta de contenidos es demasiado escasa. Sólo hay tres baluartes (y uno de ellos está reaprovechado como misión final) y pese a la enorme cantidad de contratos legendarios, el mentado desarrollo de las misiones es siempre tan similar, que tenemos la sensación de estar repitiendo una y otra vez lo mismo para conseguir mejor equipo. Además, seguimos teniendo la sensación de que el el pico de dificultad al pasar de Difícil a Gran Maestro 1 es demasiado elevado.

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Es inevitable echar en falta una raid. Tanto para aumentar la oferta, como por su potencial. Con un sistema de juego como el de Anthem, si dejan volar la imaginación y se atreven a implementar nuevos puzles y objetivos que nos obliguen a sacar partido a las fantásticas opciones de desplazamiento de la alabarda... Puede salir algo realmente impresionante.

Relés de masa

Toca hablar de la historia de Anthem, que es probablemente el apartado con más luces que sombras en el nuevo juego de Bioware. La trama en sí no es para tirar cohetes, pero al menos nos deja con la sensación de haber vivido una historia en el sentido tradicional, algo de lo que no pueden presumir otros loot shooter online. Para lograrlo, se han incluido abundantes secuencias de vídeo, muchas de ellas desde la perspectiva de nuestro personaje.

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En lugar de recurrir al clásico protagonista espectador con problemas para articular más de dos palabras seguidas, el/la librancero tiene un papel totalmente activo: habla constantemente, se relaciona con el resto de personajes y tiene un trasfondo y una personalidad bien definidos. Es bastante bromista, con un toque irónico, así que es difícil que no caiga bien. 

Lo mismo se puede decir del elenco de secundarios que conocemos a lo largo de la historia: no todos están al mismo nivel, pero al menos logran que recordemos sus nombres (de nuevo, esto ya es toda una hazaña tratándose de un género que siempre ha presentado graves problemas narrativos). En este aspecto hay que destacar la grandísima calidad del doblaje al castellano, donde cuesta escuchar una voz menos profesional que la anterior.

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Pero dada la trayectoria de Bioware como contadores de historias, y especialmente en lo que respecta a decisiones y ramificaciones, no han querido limitarse a la trama principal. Y aquí es donde entran en juego las conversaciones opcionales de Fuerte Tarsis. El fuerte es nuestro hogar, y el lugar al que acudimos entre expedición y expedición para aceptar nuevos encargos, comprar objetos, personalizar la alabarda, consultar rangos de las alianzas... Es un hub para un sólo jugador, aunque esto no excusa la falta de vida que se respira (por algún motivo apenas hay sonido ambiente). Existe también la bahía de lanzamiento, un hub social, pero todavía estamos tratando de encontrarle utilidad.

Lo interesante está en que muchos de sus habitantes nos permiten iniciar una conversación con ellos: pueden ser personajes de la historia, pero también charlamos con NPCs que no tienen relevancia dentro del argumento principal. A través de estas conversaciones llegamos a conocer mejor tanto a los personajes como el mundo que nos rodea. Hay muchísimas disponibles, todas son únicas y tienen un desarrollo segmentado. Es decir, tras "completar" una parte de una conversación, y después de una o varias misiones, podremos volver a continuar la charla en base a nuestras respuestas.

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Porque Anthem incluye un sistema de decisiones. Es muy básico (sólo tenemos dos opciones en cada caso), pero nos permiten contemplar distintos resultados dentro de cada escenario. Es una solución bastante interesante al problema de la escasez de exposición argumental de títulos similares, y al ser completamente opcionales, no suponen un lastre para los jugadores que sólo estén interesados en conseguir más y mejor loot. El problema es... que al ser opcionales no tienen ningún tipo de efecto sobre el mundo, las misiones o la historia. Sólo son anécdotas que están de fondo para quien quiera oírlas. En algunos casos hay una pequeña recompensa en forma de puntos de alianza, pero eso es todo.

En su defensa hay que decir que son casi todas muy interesantes, y que si el universo de Anthem despierta vuestro interés, las vais a agradecer. Y que pese a tratarse de una versión simplificadísima de lo que estamos acostumbrados a ver en los juegos de Bioware, probablemente sean el aspecto que más nos recuerda que estamos ante una obra de los creadores de Mass Effect.  

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Pero lo que destaca por encima de todo es el trabajazo que han hecho a la hora de construir todo lo relacionado con el trasfondo de Anthem. Un trasfondo rico y muy elaborado, al que tenemos acceso en todo momento a través de un completísimo córtex a rebosar de terminología, fichas de personajes, entornos, historias... Y cuya información se va ampliando a medida que progresamos.

Si os gusta sumergiros en las historias, con Anthem lo vais a gozar. Hay un número incontable de pequeños relatos, grandes gestas y todo tipo de detalles que logran que sintamos que formamos parte de un universo vivo. Hay incluso programas de radio que son una suerte de burla a la obsesión actual con las series de televisión e incluso un apartado para la correspondencia que mantiene nuestro personaje. La única pega es que todo es en formato texto, así que hay mucho que leer.

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Quizás el principal problema de Anthem sea que en ningún momento tiene claro qué clase de juego quiere ser. A veces parece que intenta proporcionar una experiencia en solitario plena, y otras que trata de convertirse en el nuevo gran éxito del género. Hay misiones propias de un shooter online, que no aportan gran cosa y descuidan todo lo relativo al argumento, y otras (muy pocas) que podrían pertenecer sin muchos problemas a un título para un jugador, por sus situaciones y exposición narrativa. Es como si ambas facetas luchasen constantemente la una contra la otra, provocando que ninguna destaque y que ambas presentan graves problemas, repercutiendo en el resultado final. Y ni siquiera su impresionante apartado gráfico o su banda sonora, de tintes épicos, consiguen que sea fácil ignorar la excesiva cantidad de problemas que Anthem presenta en su estado actual.

Pero hay una última cosa muy importante a destacar: la velocísima respuesta de Bioware ante cualquier fallo, muy superior a la que otros estudios han demostrado en el pasado con esta clase de juegos, así como la cercanía y la transparencia a la hora de interactuar con la comunidad. En el tiempo que hemos pasado recorriendo Bastión, hemos visto cómo algunos aspectos cambiaban en varias ocasiones, siempre buscando lo mejor para los jugadores. Esto les honra muchísimo, y nos hace tener la certeza de que algún día, puede que dentro de poco, Anthem sea un juego que podamos recomendar sin dudarlo. Pero hoy no es ese día.

Valoración

Anthem tiene tanto potencial como margen de mejora. La base jugable es buena, lo que garantiza muchas horas de diversión surcando los cielos y pateando criaturas, pero hay demasiados problemas que empañan la experiencia e impiden que vuele tan alto como debería... Por ahora.

Hobby

70

Bueno

Lo mejor

Los controles de vuelo y el frenetismo de su jugabilidad. El trasfondo. Muy buen doblaje al castellano. El apoyo que está demostrando Bioware.

Lo peor

Tiene un largo camino por delante. Los tiempos de carga. Problemas en muchos apartados (respawn, loot, endgame...).

Y además