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Chocobo GP, análisis de una combinación tan entretenida como poco original

Chocobo GP

Análisis de Chocobo GP para Nintendo Switch, el juego de carreras estilo Mario Kart con personajes y elementos de la saga Final Fantasy. ¿Logrará el podio o se queda en un simple "kué, kué"?

En 1999 se lanzaba para la primera PlayStation Chocobo Racing, un juego de carreras de karts, al más puro estilo Mario Kart, con personajes de la saga Final Fantasy... Como el chocobo, el ave que ha menudo actúa como método de transporte en muchas de las entregas principales.

No fue un juego especialmente exitoso (ni bien valorado), pero eso no ha impedido que hoy, más de 20 años después, vaya a contar con una secuela: Chocobo GP

Curiosamente, y al contrario que el original, se lanza en exclusiva el próximo 10 de marzo para Nintendo Switch.

En Hobby Consolas ya hemos tenido la oportunidad de participar en estas carreras en las que se mezcla la locura de Mario Kart con la magia de Final Fantasy, y en nuestro análisis de Chocobo GP para Nintendo Switch os contamos qué nos ha parecido.

Más vale chocobo en mano...

Como probablemente ya os habréis imaginado por la descripción o las imágenes, Chocobo GP es exactamente un Mario Kart con personajes de Final Fantasy. En el pasado otras sagas han tratado de replicar la fórmula Mario Kart con muy buenos resultados (ahí tenemos el divertido Crash Team Racing), pero hacerlo bien no es tan sencillo como parece...

Chocobo GP sigue a pies juntillas dicha fórmula: tenemos a personajes, criaturas y enemigos de distintas entregas de Final Fantasy que actúan como corredores; desde el simpático chocobo que da nombre al juego, hasta enemigos como el bégimo, invocaciones como Ifrit o personajes principales como Terra, Cloud o Squall o Vivi.

Los circuitos están todos basados en ubicaciones del universo Final Fantasy, y en las pistas podemos encontrar desde rampas de aceleración hasta peligros que pueden frenar nuestro avance. 

Chocobo GP

También, como en los Mario Kart, la mecánica principal a la hora de manejar el vehículo es el derrape: al pulsar el botón R en una curva, podemos iniciar un derrape; y si lo mantenemos durante unos segundos, obtenemos un impulso de velocidad. Es fundamental dominar esta mecánica.

Pero como ya habréis imaginado, la gracia de las carreras es el uso de objetos, que aquí reciben el nombre de magicitas. Al recoger uno de estos elementos, adquirimos de forma aleatoria una habilidad mágica: piro, hielo, aero, electro, sismo, barrera... Pese a tratarse de hechizos, la gran mayoría poseen efectos muy similares a los de los objetos de la saga Mario Kart.

Las diferencias mecánicas más apreciables respecto a Mario Kart las apreciamos en que disponemos de tres espacios para objetos diferentes, pero si recogemos varios del mismo tipo se fusionan para formar una versión más poderosa.

Chocobo GP

Además, cada personaje cuenta con una habilidad especial única que se carga a lo largo de la carrera, algo así como un ataque Límite; usarlo en el momento adecuado puede marcar la diferencia entre quedar primeros... o últimos.

Fuera de la jugabilidad, Chocobo GP ofrece un buen número de modos: torneos online y en solitario, multijugador local y en línea, contrarreloj, carreras personalizadas y, como en el original, un modo historia. Disponemos también de una tienda en la que podemos adquirir objetos cosméticos para personalizar a nuestros corredores, así como nuevos personajes.

Hasta aquí todo bien, y es innegable que, cuando funciona, Chocobo GP es exactamente eso: un juego que mezcla la diversión de Mario Kart con el encanto de Final Fantasy. Que entretiene, vaya.

Chocobo GP

Desgraciadamente, también hay demasiadas cosas en las que no funciona. El principal problema que nos hemos encontrado es los sorprendentemente frustrante que puede llegar a ser incluso en el nivel de dificultad más bajo. ¿El motivo? Lo descompensado que está el uso de objetos.

Si habéis jugado a algún Mario Kart, sabéis que una de las claves del juego es encontrar el equilibrio perfecto: los objetos que obtenemos cuando vamos en primera posición, no son los mismos que cuando vamos en octava. A grandes rasgos, se intenta dar las herramientas suficientes a todos los jugadores para que mantengan la posición o sean capaces de realizar una remontada.

Chocobo GP intenta algo similar, pero el efecto de los objetos y el ritmo de adquisición está muy descompensado, de forma que nos hemos encontrado en numerosas ocasiones siendo "bombardeados" por todas partes y sin opción alguna para remontar.

Chocobo GP

Y creednos, resulta harto frustrante que no nos dejen avanzar más de un par de metros porque todos los competidores parecen haber fijado el objetivo sobre nosotros. En un nivel de dificultad alto lo entenderíamos, pero que en el más sencillo de todos nos hayamos visto obligados a repetir hasta la saciedad algunas carreras del modo historia... No tiene demasiada gracia.

Al final, da la sensación de que ganar una carrera depende íntegramente de la suerte que tengamos... O, más bien, de la mala suerte que tengan los rivales al obtener objetos.

Esta dificultad extrema choca con el tono del juego, que es bastante infantil... O al menos eso queremos creer, pues los diseños de los personajes parecen pensados para llamar la atención de los más pequeños de la casa. Aunque, las cosas como son, eso no quita que la dirección artística deje mucho que desear, especialmente en el caso del diseño de los personajes humanoides.

Chocobo GP

Luego tenemos otros problemas, como que el argumento del modo historia es tremendamente soporífero. A veces intenta salirse de lo habitual rompiendo la cuarta pared, pero ni eso ni el constante humor han sido capaces de engancharnos. Nos daban ganas de saltar los diálogos cuanto antes para poder empezar a correr.

Por último, nos parece algo completamente innecesario y poco acertado que se hayan incluido microtransacciones. Aunque por el momento están desactivadas, en la tienda se puede encontrar una opción para "adquirir mitrilo" que nos lleva a la eShop de Nintendo Switch.

No sólo resulta ofensivo en esta clase de juego, sino que, además, recontextualiza todo lo que os hemos contado hasta el momento, dándole a Chocobo GP unos aires de juego para teléfonos móviles (juegos para teléfonos móviles en el mal sentido) que no nos gustan nada.

Deberíamos haberlo imaginado en el momento en que quisimos reintentar una carrera y descubrimos que esa opción no aparecía en el menú de pausa...

VALORACIÓN:

Chocobo GP quiere ser Mario Kart con personajes de Final Fantasy, pero ni Cloud ni Squall evitan que el juego de Square Enix quede muy por debajo en prácticamente todos los aspectos, demostrando que hacer un juego de karts entretenido y equilibrado no es tarea fácil.

LO MEJOR:

Es entretenido... a veces.Buen elenco de personajes.

LO PEOR:

Puede llegar a ser muy frustrante. No es muy original que digamos. Dirección artística poco cuidada. Microtransacciones.

Versión comentada: Nintendo Switch

Hobby

55

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