Los combates de Stranger Than Heaven no se andan con tonterías: hemos jugado al nuevo juego de los autores de Yakuza y hace falta calle para sobrevivir

Stranger Than Heaven
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Hemos jugado a Stranger Than Heaven, el nuevo juego de los creadores de Yakuza, y os traemos nuestras impresiones directas desde Gamescom.

Estamos en Gamescom, la feria de videojuegos de Colonia, probando alguno de los títulos más candentes del momento. Y uno que sin duda está atrayendo todas las miradas es Stranger Than Heaven, el nuevo juego de RGG Studio (autores de la saga Yakuza).

Se trata de una precuela de la saga Yakuza, ambientado muchos años antes en el pasado de Japón y presentando a un nuevo protagonista: Makoto Daito, cuya vida seguiremos a través de una historia que abarca 5 años.

Sin embargo, al ponernos a los mandos, hemos sido conscientes de que Stranger Than Heaven supone una ruptura respecto a lo visto en los Yakuza; el ADN está ahí, pero estamos ante un juego muy diferente... y buena prueba de ello es su sistema de combate. Os contamos cómo fue nuestra sesión de juego.

Impresiones de Stranger Than Heaven, el nuevo juego de los creadores de Yakuza

La demostración de Stranger Than Heaven que hemos jugado estaba centrada en el combate de la aventura. Y nos ha sorprendido que el combate es muy físico; se siente pesado, muy contundente e incluso un poco lento, al menos comprado con los habituales combos de la saga Yakuza.

Y ojo, que no lo decimos como algo malo; hay que pensarse muy bien cada golpe. Si vamos a lo loco y machacamos botones, nuestro personaje puede tropezar e incluso perder el equilibrio.

Y en ese sentido, el esquema de control es bastante curioso: las acciones del brazo derecho están asignadas a R1 y R2, mientras que las del brazo izquierdo lo están a L1 y L2, lo que nos permite realizar ataques ligeros y ataques fuertes de manera independiente con cada brazo.

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Esto también afecta al sistema de bloqueo: manteniendo pulsado el botón cuadrado, nuestro personaje adopta la postura de guardia, pero debemos decidir si bloqueamos los golpes con el brazo derecho, con el izquierdo o con ambos, en función de los ataques enemigos. Es un sistema de defensa muy "manual", por así decirlo.

Esto contribuye a esa constante sensación de corporeidad, tenemos en todo momento la impresión de estar participando en auténticas peleas callejeras en las que nadie es un luchador experto.

La demostración que hemos jugado estaba dividida en tres batallas, de menor a mayor dificultad. La primera tenía lugar en Fukuoka, en 1915, y era un combate a puñetazo limpio.

Stranger Than Heaven
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En la segunda, algo más complicada, teníamos una tubería metálica cuyos ataques eran muy lentos, pero también muy contundentes. Tanto la primera como esta segunda batalla eran combates masivos, contra seis enemigos o más, pero en ningún momento nos hemos sentido abrumados. Eso sí, había que estar muy pendientes de todos.

La última, la más difícil de todas, tenía lugar en Osaka, en 1965. Se trataba de un combate contra un único oponente, y aquí es donde mejor hemos podido apreciar el sistema de combate de Stranger Than Heaven y las posibilidades a la hora de realizar combinaciones.

Tratándose de un juego de RGG Studios no podían faltar las acciones especiales y las interacciones con el escenario. Por ejemplo, si nos derribaban, teníamos varias acciones a nuestra disposición: podíamos rodar para evitar los ataques enemigos o contrarrestar sus golpes con una patada de cosecha propia... todo esto antes de ponernos en pie.

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Como veis se trata de un sistema de combate muy particular, hasta el punto de que algunos jugadores podrían encontrarlo torpe, pero tenemos claro que se trata de una decisión deliberada. Desde luego, no se puede negar que han conseguido distanciarse de lo visto en la saga Yakuza.

También tenemos que decir que Stranger Than Heaven no sorprende por su apartado técnico, pero una vez más juega muy bien con la ambientación y la escenografía. 

Osaka era un auténtico espectáculo, bañada por unas luces de neón que inevitablemente recordaban a Yakuza, mientras que Fukuoka reflejaba más el desarrollo industrial de Japón, los mercados, los tranvías, etc.

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Y hasta aquí nuestras impresiones de Stranger Than Heaven. Estad muy atentos a HobbyConsolas.com, pues durante los próximos días seguiremos publicando avances de todos los juegos que probamos en Gamescom 2026.

Stranger than Heaven

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Género

Acción, Aventura

Compañía

Sega

Pegi

+18

Número de jugadores

1

Idioma de los textos

Castellano

Idioma del audio

Japonés, inglés

Idioma de los subtítulos

Castellano

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David Rodríguez

Redactor

David Rodríguez es redactor y analista en HobbyConsolas. Especializado en videojuegos, se dedica a cubrir la actualidad del sector mediante noticias, críticas, artículos de opinión y vídeos.

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