Tomb Raider Legacy of Atlantis no es perfecto, pero ver 30 minutos de gameplay inédito me ha dejado más que satisfecho: impresiones del remake de Lara Croft

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Tomb Raider Legacy of Atlantis ha estado en Gamescom 2026 y he podido ver 30 minutos de gameplay en Grecia. Ahora, el remake de la aventura de Lara Croft me llama más la atención.
Tomb Raider Legacy of Atlantis no lo tiene fácil. Hacer un remake del primer juego de Lara Croft es un desafío solo a la altura de los más intrépidos aventureros. Sin embargo, Flying Wild Hog se ha lanzado a por el reto con ganas y, pese a las dudas, creo que están haciendo un trabajo más que competente para traer de vuelta a una leyenda.
Espero con ansias este Tomb Raider Legacy of Atlantis por ser el primer juego "original" de la saga desde que terminase la trilogía de Crystal Dynamics con Shadow of the Tomb Raider y a pesar de que no dejaban jugarlo, sí que he visto 30 minutos de gameplay en una de las zonas más famosas del juego original, Grecia.
Esto me ha permitido esclarecer unas cuantas dudas que tenía sobre el ambicioso proyecto de Amazon Game Studios. Quizá no estemos ante el mejor remake de la historia y hay decisiones que pueden alejar a algunos jugadores, pero el título entremezcla bien la novedad y el homenaje, especialmente tras haber visto "reinvenciones" pasadas como Tomb Raider Anniversary o Tomb Raider I-III Remastered.
Tomb Raider Legacy of Atlantis trae de vuelta a una Lara Croft "híbrida"
Tras mostrar secciones míticas del juego de 1996 como toda la parte de Perú, en este gameplay dábamos un salto en la aventura para aterrizar en Grecia, más concretamente en el nivel de St. Francis Folly y el puzle y trampas de Damocles.
La demo estaba ligeramente modificada para mostrar una sola de las secciones que componen el fragmento en el que había que encontrar cuatro llaves para cuatro puertas, pero fue más que suficiente para conocer a fondo el enfoque jugable de este remake.
Obviamente, a nivel visual, Legacy of Atlantis luce actualizado y francamente bien. La estructura general de los niveles se mantiene, pero su diseño se ha reimaginado en todos los aspectos.
El más evidente es escénico. El templo ahora es más salvaje y mucho más atractivo a la vista. Flying Wild Hog se desliga de esa estética arenosa y áurea que tenía el nivel en el juego original y se apoya en lo visto en Anniversary, pero sumando más vegetación, mayor nivel de detalle, más profundidad y verticalidad y un manejo más que notable de la iluminación para rematar una fase genialmente representada.
Estos cambios también se aplican al diseño de los enemigos. Si bien podría haber sido un pequeño script "a lo Uncharted", que simplemente hiciera un guiño a los fans, Legacy of Atlantis reintroducía a los míticos (y molestos) murciélagos, con la diferencia de que esta vez actuaban como una bandada que se arremolinaba en torno a Lara. Esta les cosía a balazos hasta espantarles para darnos un "combate" diferente.

Mientras continuaba la búsqueda de uno de los fragmentos de Scion, el juego revelaba dos importantes novedades. En el remake hay recogida de materiales como en la saga Survivor, pero (por el momento) el crafteo solamente responde a la creación de objetos curativos.
También me mostraron la utilización del escáner, una herramienta opcional que sirve para recopilar información para el compendio de la aventura y también para recolectar pistas que ayuden a resolver los puzles. Uno de los desarrolladores que nos atendieron señaló que usarlo o no es una decisión que puede tomar el jugador.
Al avanzar por el nivel quedaba claro que las catacumbas son mucho más grandes que en el pasado y aquí ya se empezaba a ver cómo van a ser las plataformas. Tomb Raider Legacy of Atlantis es un híbrido entre el juego original y la fórmula aventurera vista en los juegos más recientes... aunque me quedó bastante claro por dónde va a tirar más.

Hay plataformeo clásico basado en habilidad, en el que se ha replicado hasta ese salto en "antigravedad" que tenía Lara, con recuperaciones desde las repisas muy estéticas y acrobáticas. Esa sensación a los mandos más pesada, pero también tremendamente satisfactoria y única que tuvo la saga en sus comienzos, parece estar en el esqueleto motor de este remake.
Sin embargo, también tenemos un plataformeo y unas trepadas más de joystick y de "pintura amarilla"; esa modalidad más automática que han instaurado los blockbuster modernos y que muchos AAA han llevado por bandera desde hace un par de generaciones.
Entiendo perfectamente que se tire por ahí, ya que es lo que ha acercado a un mayor público a los juegos de aventura, pero tratándose de un remake del primer Tomb Raider, me habría gustado ver un mayor plataformeo de toda la vida.
En muchos momentos, la arqueóloga iba saltando de unas columnas a otras de forma automática (o al menos eso parecía), lo que no terminaba de llamarme la atención, pese a que sus movimientos estaban representados de forma genial, con animaciones muy logradas que apelaban a esa identidad noventera.

Otro ajuste está en el combate. La demo solamente contó con un enfrentamiento relevante contra un leopardo y lo cierto es que me convenció mucho más de lo que esperaba. Con las pistolas duales listas para abrir fuego, Lara disparaba y se movía de una forma fluida.
No había ayuda de tiro así que tocaba apuntar eficientemente, algo que no era precisamente fácil debido a que el felino también sabía cómo evitar las balas. Al lanzar zarpazos y dentelladas, el animal se aproximaba demasiado, así que Lara podía evitarlo con estilizadas volteretas laterales o con saltos hacia delante, movimiento que era calcado al mítico salto con voltereta del juego original.
A su vez, durante estas esquivas se podía activar un "modo focus" que ralentizaba el tiempo y presentaba la acción de una manera muy cinematográfica. Lo único que no me gustó fue un "dasheo" secundario cuya animación se sentía muy rígida... pero puede ser cosa de la beta.
Adicionalmente, el combate añadía cierto dinamismo pasados unos segundos, ya que el leopardo se escondía y emboscaba a nuestra querida heroína, que no se andaba con tonterías y sacaba la escopeta a pasear gracias a una rueda de armas.

Tocaba seguir avanzando y aquí se apreciaba el uso de herramientas como el gancho, que sirve tanto para activar ciertos mecanismos como para desplazarse por el mapeado trepando o balanceándose. No es una novedad como tal, ya que Lara lo ha usado en el pasado, pero quedaba claro que va a estar en Legacy of Atlantis.
La sala de Damocles y sus recordadas y letales espadas también han cambiado mucho desde la última vez, y lo cierto es que esa capa de "chapa y pintura" le ha sentado estupendamente. La prueba y el puzle para conseguir la llave eran diferentes, pero mantenían la esencia y pese a que sus mecanismos me parecieron algo evidentes, el recorrido me gustó, ya que presentaba algunas zonas secundarias que permitían hacerse con coleccionables y reliquias.
Una era el búho de Atenea, una primera pieza de un set completo que había que encontrar. Esto permitió acceder a un traje de... leyenda que seguro que los mayores fans reconocerán. El juego incluirá cantidad de outfits para Lara y uno de los que se mostró fue el perteneciente a Tomb Raider: Legend. Quedó claro que, en cualquier momento, puedes cambiar de aspecto, funcionalidad que apruebo por completo.

Seguido de esto me mostraron el divisivo árbol de habilidades con nodos que ya se ha confirmado para el remake. Apenas pude ver mucho, pero el equipo de desarrollo desbloqueaba una de esas habilidades para poder completar el puzle de Damocles.
Como había que disparar a la cadena de una espada gigante que se encontraba a una mayor distancia que la capacidad de alcance de las balas de las pistolas, esta habilidad permitió aumentar esa precisión y disparar más lejos.
Desconozco hasta qué punto el juego se va ver afectado por los supuestos componentes RPG que vimos con los árboles de habilidades de juegos como Rise of the Tomb Raider. Quedan dudas por aclarar, pero al menos, lo que yo vi, no me pareció alarmante.
Tras esto, el recorrido por la zona me llamó poderosamente la atención en lo visual. Si bien ya hemos explorado muchos templos y ruinas, ver a la gran Lara Croft caminando, trepando y saltando por unos espacios tan vibrantes e inmersivos me dejó con buen sabor de boca.
Y es algo de lo que me alegro mucho. Tenía mis dudas con el manejo de este proyecto, pero lo mostrado hasta ahora me ha dejado satisfecho. Mi mayor pega es por cómo se desarrolle la navegación por los diferentes escenarios y por el estilo de plataformeo que tendrá el juego al completo o por la lástima que supone no tener doblaje al castellano, pero este Tomb Raider ya me tiene bastante convencido.

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