Final Fantasy VIII - 21. Por fin en casa

Justo cuando parecía que todo había acabado, se complican las cosas también en el jardín. Habla con el maestro que está pasado el pórtico y responde a lo que te pregunte la segunda opción (No entiendo nada) y después lucha. Si has hecho todo lo que te hemos puesto en la guía, la experiencia del equipo habrá subido un montón por lo que no tiene que ser nada complicado ganar a los monstruos de la zona de entrenamiento. Adentrate en el jardín (y que sea lo que dios quiera). En el pasillo principal te encontrarás con Viento y Trueno. Escucha lo que te tienen que decir. Deberás buscar al director para comunicarle que los misiles se dirigen hacia el jardín.

Iremos por orden. Empieza recorriendo el jardín en el sentido de las agujas del reloj. Cada vez que entres en una nueva estancia te tocará pelearte con algún bichito, así que ve preparado. Además, ocasionalmente, te obsequiarán con objetos que te podrán ser de gran utilidad. Sin ir más lejos en la enfermería, la Dra. Kadowaki te dará Elixir (recoge ahora todos los que puedas y no los gastes hasta más tarde). Cuando llegues a los dormitorios, salva la partida y, si quieres pasar del garage y la biblioteca, dirígete al pasillo principal. Encontrarás a Shu subiendo en el ascensor. Síguela hasta el pasillo del segundo piso y habla con ella. Acto seguido te llevará ante el director y Squall podrá informar sobre los misiles.

El director, al pensar en una solución, te dará la llave de un piso secreto, subterráneo, del jardín. El piso MD. Haz los enlaces oportunos y salva la partida (todo esto podrás hacerlo si vuelves a hablar con el director). Después, sube al ascensor.

A mitad de camino el ascensor se parará y te quedarás atrapado. Investiga la trampilla que hay en el suelo y baja las escaleras que encontrarás en el hueco del ascensor. Al entrar por el hueco que hay en la pared, de nuevo parecerá que te has quedado atrapado, pero si investigas la compuerta que hay en el suelo descubrirás que aún te queda camino por delante. Avanza hasta encontrar unas escaleras por las que poder bajar (que tétrico que es todo esto) y entra por la única puerta que hay. Encontrarás una válvula roja mu´ grande. Acércate a ella y gírala pulsando el botón cuadrado. Otro miembro del equipo te ayudará por que Squall sólo no podrá. Sal de la habitación y baja por las nuevas escaleras. Cerca de la gran columna que hay en el centro, encontrarás un punto de extracción con la magia Lázaro+. Después ve hacia la izquierda. El equipo intentará ponerse de acuerdo (elige la segunda opción en cualquier caso). Sube con Squall las escaleras. A mitad de camino estás se caerán y harán que Squall entre en una nueva sala. Investiga el panel de control de la derecha. Después baja por la misma escalera. De nuevo con el resto del equipo, dirígete hacia la lucecita verde de la barandilla. Investígala y baja por las escaleras.

Al llegar abajo encontrarás una palanca que abre la puerta el fondo y un punto para salvar (si esta aquí el puntito será por algo). Acciona la palanca y ve hacia la puerta, pero al llegar....plof, plof

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Jefe: oleoplastos

  • Vida: 4867
  • Magias que se pueden extraer: Esna, Tiniebla, Cura+, Confu
  • Vulnerables: Fuego
  • Invulnerables: Agua

Los oleoplastos son unos bichos de alcantarilla un poco pesados de vencer. De un solo ataque te pueden quitar 600 puntos de vida. Así que extraerles buenas cantidades de cura+ que te harán falta. Sólo con que pienses un poco sabrás que deberías hacer... efectivamente usa al G.F Ifrit para achicharrarlos un poco; con los demás usa las magias piro.

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Cuando te quites a las plastas de encima, cruza la puerta y baja las escaleras que podrás ver enfrente. Te interrumpirá una escena que mostrará la llegada de los misiles. Después ve hacia la izquierda e investiga el panel de mandos que hay frente a ti. Después observa lo que sucede (¡Qué pasada!).

Al llegar al “nuevo despacho” del director baja al segundo piso y dirígete al final del pasillo. Si llevas a Rinoa en tu equipo podrás disfrutar de una escena de video...¡puf!, faltan calificativos. Al volver con el director te mandará que te heches un ratito a descansar. Ya en el cuarto de Squall, aparecerá Rinoa y le pedirá que le enseñe el jardín (se le da bien esto de hacer de guía). Antes salva la partida. Ahora eres libre de hacer lo que quieras. Si la llevas a la enfermería la doctora creerá que sois novios. Si la llevas al comedor podrás ver cómo Zell se queda por enésima vez sin comer.

Al volver al pasillo principal, un profesor te informará que Norg quiere ver a Squall en la sala del Amo. Dirígete al ascensor para bajar al sótano y escucha atentamente la “charla” entre el director y el amo. Después ve a hablar con Norg...¡”peazo de bicho”!

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Subjefes: ocular D, ocular I

  • Vida: 2541
  • Magias que se pueden extraer: Electro +, Lázaro, Veneno, Antimagia, Confu, Freno.

Jefe: trono blindado

  • Vida: 2000
  • Resistente: Electro
  • Invulnerable: Veneno
  • Magias que se pueden extraer: Cura

Jefe: Norg

  • Vida: 11600
  • Vulnerable: Aero
  • Invulnerable: Veneno
  • Magias que se pueden extraer: Escudo, Coraza, Esna y G.F Leviathan

Este será un combate un poco complicado. Primero deberás destrozar el trono blindado para poder atacar a Norg. Ya informamos de que a los dos oculares no les quitarás nada de vida. Son resistentes a todo tipo de magias y con los ataques (que quitarán 5 puntos de vida aproximadamente) quitarás vida al trono o a Norg. Los oculares irán cambiando de color: azul, amarillo y rojo. Si dejas que se pongan rojos tu lanzarán ataques muy potentes. Lo más lógico es atacar con dos de tu equipo los oculares para que se pongan de color azul, y con el tercero atacar al trono. Cuando rompas el blidaje y salga Norg lo primeros que deberás hacer será extraer al G.F Leviathan, guardián de la magia Agua. Después atácale con los G.F más potentes y con magias aero. Si llevas en tu equipo a Zell, y te dan la opartunidad de usar su ataque límite, aprovéchalo por que le quitará más de 1000 puntos de vida.

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Después de vencerlo ve inmediatamente al cuarto de Squall a guardar la partida. Ahora vuelve a buscar al director. Lo encontrarás en la enfermería. Allí podrás interrogarle sobre todo lo que te preocupa.. ¡está casado con Edea!. También podrás entretenerte jugando a las cartas con la doctora.

Al volver al pasillo principal, Shu te informará que un barco que parece de Galbadia está parado al lado del jardín. Dirígete a la cubierta del nivel 2 (donde viste la escena con Rinoa) para ver qué es lo que pasa. Unos SeeDs muy raros te preguntarán por el director y este aparecerá en escena. Empezarán a hablar de Eleone (te suena verdad) y te encargarán que vayas a buscarla. La encontrarás en la biblioteca. Al descubrirla, más o menos te contará que son esos sueños tan raros que tienes con Laguna. Simplemente te dirá que es el pasado. Después desaparecerá en su barco (FMV incluída).

Con todo este jaleo, Squall despertará en su cuarto. De nuevo aparecerá Rinoa para invitarle a dar un paseo (esta busca algo). Pero no les dará tiempo porque al salir del cuarto, por megafonía llamarán a Squall para que se reúna con el director. ¡Van a chocar contra Fisherman Horizons!(F.H). Después de la escena de video te encargarán tu siguiente misión. Bajar a F.H para pedir disculpas por los desperfectos causados. Así que ya sabes lo que hay que hacer. Como la salida está bloqueada, deberás salir por la cubierta del nivel 2.

¡Ah!, puedes jugar a las cartas con el director antes de salir y, si ganas, conseguir la carta de Seifer.

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