Final Fantasy X - El hogar Albhed

4.1 El desierto de Sanubia

Como al inicio de la aventura, Tidus aparecerá en este punto hundido en el agua y completamente sólo. Nada más encontrarte en el Oasis, podrás ver a la izquierda un cofre dentro del agua, con 4 Panaceas. Avanza hasta la orilla y salva la partida en la Esfera del Viajero. Antes de meterte hasta el fondo en el desierto, equipa un arma de Tidus con la habilidad Efecto Ceguera, ya que dentro de poco te va a hacer falta usar este truco. Avanza hacia el Norte por el desierto y muy poco después verás un "peazo bicho", llamado Zu. Tras acabar el combate, sigue avanzando hasta que te encuentres con Wakka debajo de una especie de bañera. Abre el cofre que hay al lado de la "bañera", para recoger un interesante Botiquín, que contiene 8 Remedios Albhed. Estos objetos podrán ser utilizados por Rikku en el combate y pueden curar los Estados Alterados Veneno, Mudez y Piedra, y al mismo tiempo, dan 1.000 puntos de vitalidad a todo el grupo. También te encontrarás con un panel informativo en el que podrás consultar varias técnicas de combate contra nuevos enemigos. Sigue la flecha que indica el mapa y avanza hacia la derecha; encontrarás un montón de escritos en Albhed en esta nueva zona, lo cuales te serán muy útiles si has recogido los 16 volúmenes del diccionario Albhed que te hemos indicado.

Fíjate bien en la chatarra del fondo y podrás descubrir a otro miembro del equipo; se trata de Kimahri. Cuando le tengas de nuevo en el equipo, retrocede hasta el camino principal para avanzar en esta ocasión hacia el Norte hasta que te encuentres con Rikku. Cuando termines de hablar con ella y decidáis ir al pueblo de los Albhed (a pesar de Wakka), abre los 2 cofres para obtener 8 Remedios Albhed y 2 Éter. En esta zona, de manera aleatoria, te encontrarás con los Cactilios, que son mucho más fuertes que los de la Llanura de los Rayos, de modo que evítalos en la medida de lo posible o, como mucho, róbales objetos con Rikku.

Encontrarás máquinas Albhed, las cuales podrás desmontar de un sólo ataque si utilizas el comando Robar de Rikku. Otro enemigo que verás en la zona son los Gusanos de Arena, los cuales te darán muchos PH; así que aprovecha la ocasión para subir las UD. Aparte de todo esto, en los combates de esta zona aparecerán muchos cofres, que como ya sabes sólo podrá abrir Rikku. Al llegar a una gran explanada a mano izquierda podrás encontrar un cofre con 4 Ultrapociones. Después, sigue el camino a la derecha.
Esta nueva zona está plagada de cofres, encontrarás nada más y nada menos que 7, y 2 Diccionarios Albhed. Para no despistarte, mira el mapa que te hemos preparado y nuestras indicaciones atentamente. Para empezar, avanza hacia el Norte en línea recta; encontrarás una caseta con un cofre con 4 Ultrapociones.

Desde ahí, sigue hacia la izquierda hasta ver una caseta; entonces retrocede y baja hacia el Sur del mapa. Te encontrarás con unas rocas más a la izquierda, y entre ellas un cofre de cuyo interior podrás recoger 2 Pociones X. Ahora avanza en diagonal hacia el Noroeste (al fondo hay una verja que no te deja pasar, síguela en paralelo); cuando veas que se acaba el mapa, en esa esquina encontrarás otro cofre con 2 Omnipociones. Regresa en línea recta hacia la derecha, en paralelo a la verja, hasta que llegues a la caseta que viste antes en la que además encontrarás un punto para salvar, que a estas alturas no viene nada mal. En la roca hay un escrito Albhed que advierte los peligros que tiene cada camino. Si vas a la derecha te encontrarás con monstruos débiles y más fáciles de ganar, pero si vas a la izquierda, aparte de encontrarte con los monstruos más fuertes, podrás recoger los cofres que faltan y los diccionarios Albhed (ves como es bueno saber idiomas). Busca detrás de la caseta, a la derecha del punto para salvar, otro cofre con 8 Remedios Albhed bastante útiles.


Antes de ir a la izquierda, ve hacia el Norte, siguiendo la verja, para encontrarte con el volumen nº 18 del Diccionario Albhed (lo encontrarás indicado en el mapa para que no tengas pérdida). Ahora sí, regresa al punto para salvar y escoge el camino de la izquierda. Pégate a la pared de la izquierda y pronto verás enfrente tuyo un cofre con Elixir. Regresa al lugar por el que has entrado en la zona, para orientarte, e inspecciona la primera ruina que hay según bajas la cuesta (un poco a la derecha). Allí encontrarás dos cofres; uno con 1 Esfera Llave del nivel 2 y el otro con 10.000 Guiles. Desde este punto, sigue subiendo hacia el Noreste y llegarás a la última ruina de esta zona en la que encontrarás el volumen nº 17 del Diccionario Albhed. Sal de la zona por el camino que hay al fondo en el mapa (Nota: si has decidido ir por el camino fácil, saldrás a la misma zona en la que nos encontramos ahora, pero un poco más abajo).

Sigue avanzando en diagonal, hacia el Noreste, y verás pronto dos cofres; uno en un pequeño recoveco a la izquierda con 8 Ultrapociones y otro más a la izquierda en unas arenas movedizas (tranquilo que no serás absorbido); en su interior podrás recoger 1 Símbolo de Venus. Regresa al camino principal y un poco más adelante, en otra fosa, encontrarás otro cofre. Al intentar cogerlo se activará un combate forzoso. En el cofre podrás encontrar 3 Omnielixires. Avanza después hacia la izquierda para encontrar otras ruinas con 3 Omnipociones. Desde esta zona podrás ver al fondo otro cofre; dirígete a él para recoger 2 Pociones X. Acto seguido, avanza hacia la derecha y cuando hayas llegado al eje central del camino, baja un poco para encontrar otra fosa con un Barsam de Arena y otro cofre. En este caso ,es más importante que te enfrentes con él, ya que el cofre encierra objetos muy interesantes, como son las llamadas Esferas Warp (x 2). Sin más dilación, sigue hacia el Norte para llegar al hogar de los Albhed, aunque antes tendrás que derrotar a otro Barsam del Desierto. Lamentablemente, no va a ser tan bonito como nos imaginábamos.

  • Antes de salir del pequeño Oasis, mira bien en el agua. Después, a buscar a los demás.

  • Después del combate tendrás que buscar a Rikku, Wakka y Kimahri, que están perdidos.

  • Junto a lo que parecen “bañeras” y tiendas de campaña, encontrarás muchos botiquines.

  • En el desierto descubrirás una nueva habilidad de Rikku, que no  es otra que quitar piezas a los robots para dejarlos inutilizados.

  • Cuando todo el equipo este reunido de nuevo, Rikku les invitará a visitar el hogar de los Albhed, que está muy cerca del desierto.

  • En la zona más grande del desierto hay dos caminos posibles. En el de la izquierda hay más objetos y enemigos MUCHO más duros.

  • Uno de los enemigos comunes en esta zona son los escurridizos Cactilios, que dan muchos PH.

  • Por supuesto, no olvides revisar todos los rincones del desierto, desde los recovecos a los remolinos y paredes de piedra, porque es una de las zonas donde más cofres hay.

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  • Zu

Si has equipado la espada le provocarás Ceguera y muchos de sus ataques no te provocarán daño alguno. Tarde o temprano se unirá Auron al combate; utiliza su habilidad Rompebrazo; más adelante también se unirá Lulú, realiza con ella un ataque Bio.

  • Barsam de arena

Este enemigo es débil al fuego, de modo que ya sabes lo que tienes que hacer con Lulú. Es mejor que las armas de los personajes sean afines al elemento Fuego. Al atacar, puede provocar estados como Locura en los miembros de tu equipo. Habilidades como Freno o los ataques Morfeo y Niebla suelen fallar, de modo que no desperdicies puntos mágicos. Realiza ataques normales con el resto del equipo, roba con Rikku y cura a los demás aliados cuando sea necesario (recuerda que ya no tienes a Yuna para echarte una mano). También podrás utilizar el hechizo Bio de Lulú.
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4.2. Hogar Albhed

Una vez tengas el control de Tidus, dirígete hacia el punto para salvar que hay hacia la izquierda. Un poco antes podrás encontrar el volumen nº 19 del Diccionario Albhed. Aunque suene un poco macabro, busca entre los cadáveres que hay en la zona para coger 2 Ultrapociones. Cuando estés preparado, entra por la puerta para enfrentarte con un soldado Guado y tres Bom. A partir de ahora, tendrás que enfrentarte a numerosos combates contra distintas criaturas y soldados Guado. Intenta acabar siempre primero con el soldado Guado, ya que si no provocará Estados Alterados en tu equipo y Hechizos de Protección en los monstruos. Tras el combate, sigue a Rikku para conocer un poco más a Cid, el jefe de los Albhed, que además es el padre de Rikku y el tío de Yuna. Parece que tenemos que dirigirnos hacia el Subterráneo, el lugar en el que se encuentran todos los Invocadores. Antes de que te des cuenta, te verás sorprendido por otro soldado Guado y dos bicornios. Cuando los hayas despachado, sigue a Rikku para llegar al Subterráneo.

La zona en la que nos vamos a mover a continuación es un poco laberíntica. Nada más entrar en el pasillo principal, retrocede un poco y verás un cofre a la izquierda con 4 Remedios Albhed. Si retrocedes más todavía, pegándote en la pared de la izquierda se abrirá una compuerta secreta, en la que tendrás que enfrentarte a uno de los soldados Guado y sus criaturas. Tras el combate encontrarás unos cofres un tanto especiales; tendrás que elegir lo que quieres que tenga el cofre (a tu libre elección); otro cofre te hará un pequeño examen de Albhed; si has recogido todos los volúmenes hasta ahora, no tendrás problemas, ya que verás casi toda la palabra en rojo; el cofre te obsequiará con 1 Esfera Amiga. Por último encontrarás encima de la cama, en la misma sala, el volumen nº 20 del Diccionario Albhed. Regresa al pasillo y avanza todo recto hasta llegar a un cruce en el que se distinguen tres caminos. Coge el de enfrente para obtener 6 Remedios Albhed de un cofre. Coge ahora el camino de la derecha para recoger del suelo el volumen nº 21 del Diccionario Albhed y entra en la sala de la derecha para un nuevo combate contra uno de los soldado Guado y sus criaturas. Al acabar podrás consultar una Esfera Lexicográfica y además podrás abrir dos cofres. El que está más cerca de la esfera tiene una cerradura especial que requiere cierto conocimiento matemático. Para abrirlo necesitarás introducir una contraseña. Por si no has recogido todos los diccionarios Albhed, aquí tienes la clave:

1º Dígito: suma los 2 números que te dan (en azul detrás de los dos puntos).

2º Dígito: multiplica los dos números.

3º Dígito: resta los dos números.

4º Dígito: suma los dos números. Si lo haces bien, obtendrás 1 Esfera Especial. El segundo cofre te obliga a responder cuatro preguntas; deberás escoger la respuesta correcta cada vez: : ¿Eres Albhed? Sí (3ª respuesta) : ¿Quién es el hijo del jefe Albhed? Hermano ( respuesta) : ¿En qué isla viven los Albhed? Isla Bikanel (2ª respuesta) : ¿Cómo se pronuncia Albhed en la lengua Albhed? Albhed (1ª respuesta) Si contestas a todas las preguntas bien obtendrás 1 Esfera Técnica. Sal de nuevo al pasillo principal y dirígete hacia el camino de la izquierda. Verás que éste se divide a su vez en otros dos. El que va hacia el Noroeste, te llevará a un punto para salvar (aprovéchalo) y el que lleva al Suroeste lo encontrarás cruzando la puerta que hay al lado del punto para salvar. Al entrar, antes de que puedas seguir avanzando, se activará una escena y tendrás que luchar forzosamente de nuevo contra los Guado y los cariñosos Quimera. Al acabar el combate habréis llegado al pasillo principal del subterráneo.

  • Los Guado están atacando el Hogar Albhed, y están causando numerosas bajas entre los compañeros y amigos de Rikku.

  • En uno de los cuerpos encontrarás 2 Ultrapociones. En esta zona, al comienzo, también hay un cofre y un punto para salvar.

  • En el pasillo que conduce al subterráneo, encontrarás una puerta un tanto escondidos, un diccionario y un cofre (tras el humo).

  • Utiliza a Rikku todo lo que puedas, ya que es la única que puede robar objetos a los enemigos.

  • Hay dos salas con cofres raros, que nos obligan a demostrar nuestro dominio del Albhed ya sea para responder preguntas en lengua Albhed o realizar operaciones matemáticas aunque antes deberemos limpiar las salas de enemigos, aunque merece la pena…

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4.3. El Subterráneo y el Barco

Según bajas las escaleras verás un cofre a mano derecha, que contiene 1 Esfera Llave de Nivel 2, aunque para conseguirla tendrás que bajar al nivel del suelo. Una vez abajo, en la pared que hay a la izquierda nada más bajar las escaleras (según el mapa que aparece en pantalla, estamos hablando del Suroeste), verás un cofre bastante escondido en el hueco de las escaleras, con una Esfera Llave de Nivel 4. Cuando estés listo entra por la única puerta que hay y prepárate para lo que viene a continuación. Realmente, uno no gana para disgustos...¡sniff!

Cuando acabe la escena, antes de salir por las siguiente puerta, no olvides recoger el cofre que hay el Suroeste de la habitación (de nuevo fíjate en el mapa) para recoger de un cofre la nada desdeñable cantidad de 10.000 Guiles, que seguro no te vendrán nada mal. Sal de la zona por el punto verde que indica el mapa para llegar al hangar y a lo que parece una nave voladora. Cuando estés listo, sube las escalinatas y entra en la nave.

Escucha atentamente las palabras de Cid; -si, ese parece el Cid del que oímos hablar hace tiempo- y prepárate para disfrutar de una alucinante CG. Una vez tengas de nuevo el control del personaje, salva la partida en la esfera que hay a la izquierda, habla con el equipo y abandona el puerto de mando. Al acceder al pasillo te encontrarás un panel informativo y con el resto del equipo y los Invocadores. Entabla conversación con ellos para saber qué es lo que piensan y después sigue avanzando por la nave hacia el Sur. Llegarás a un pasillo en el que está Rin, el mercader Albhed, que te proporcionará todos los objetos y armas que necesites (surte bien tus despensas de Colas de Fénix, ya que puede que vayan a hacer falta en breve).

Sigue avanzando hacia el Sur y entra en el siguiente tramo del pasillo por la primera puerta a la izquierda. En el nuevo pasillo te encontrarás a Dona tirada en el suelo. Ella te preguntará sobre su futuro y dependiendo de lo que contestes, a partir de ahora te la encontrarás en unos lugares o en otros. Si entras después por la puerta que hay al fondo, sólo te encontrarás con algunos Albhed que te darán conversación. Puedes dar una vuelta y seguir explorando la nave si quieres, aunque poco más te queda por ver. Cuando estés listo, regresa a la zona de mandos y habla con el piloto.

  • La esfera Llave de Nivel 4 está bastante bien escondida, en un hueco de la escalera.

  • Rikku te adelantará cual es el destino de la invocadora. Desde luego, este Tidus es cortito…

  • En el Subterráneo, los Albhed esconden a los Invocadores secuestrados para que no mueran.

  • Antes de salir, abre el cofre para recoger una importante suma de dinero, que no viene mal.

  • El capitán del barco volador es Cid, un nombre que se repite en todos los juegos de la saga.

  • La salida del barco del hogar Albhed no puede ser más espectacular…y triste, al mismo tiempo.

  • Dentro de la nave encontrarás a Rin, que como siempre está en todos los sitios a los que vamos.

  • Tirada por los pasillos también verás a Dona, que ya duda sobre su carrera como Invocadora.

  • Tidus empieza a buscar soluciones para el oscuro destino de Yuna.

  • Ahora sólo queda encontrar a Yuna, ¿Dónde se habrá metido?
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TIENDA RIN

  • Sable Barroco: 907
  • Vara Brillante: 907
  • Ambidextro: 907
  • Mogu Obediente: 907
  • Alabarda: 1.815          
  • Hoja Dúctil: 1.815
  • Devastadora: 907
  • Escudo de Viaje: 1.732         
  • Anillo de Viaje: 1.732
  • Brazal de Viaje: 1.732
  • Aro de Viaje: 1.732
  • Placa de Viaje: 1.732
  • Manilla de Viaje: 1.732
  • Pelta de Viaje: 1.732

Objetos

  • Poción: 55
  • Ultrapoción: 555
  • Cola de Fénix: 110
  • Antídoto: 55
  • Colirio: 55
  • Hierba del Eco: 55
  • Aguja de Oro: 55
  • Semilla de Fuerza: 110
  • Semilla de Magia: 110
  • Semilla de Rapidez: 110  
  • Semilla de Habilidad: 110
  • Granada: 330
  • Mapa: 55

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4.4 La búsqueda de Yuna

Al hablar con el Hermano Albhed, podrás ver una secuencia de vídeo en la que te mostrarán dónde está Yuna... ¡con Seymour! Tras la escena, habla de nuevo con todo el equipo y escucha bien las recomendaciones de Lulú. Será mejor que todos aprendan algo de magia, así que si tienes Esferas Negras o Esferas Amigas, podrás aprender algunas habilidades de tus compañeros que te serán muy útiles para este combate (y los demás). Cuando hayas terminado, sal de la cabina del piloto y descubrirás que la nave está siendo atacada.

Avanza por el pasillo y prepárate para enfrentarte a algunos combates con enemigos menores; te encontrarás a Rin en el mismo lugar que antes, de modo que puedes comprarle lo que necesites. Aprovecha la oportunidad para robar algunos objetos útiles, para subir la barra Turbo de los personajes y para ganar más Puntos de Habilidad. Sigue por el pasillo principal hasta que te encuentres en una sala con dos pisos y un punto para salvar; ésta será la última oportunidad para salvar antes de enfrentarte con un enemigo de los gordos, de modo que prepárate a conciencia siguiendo todos nuestros consejos, porque sino las vas a pasar "canutas", ya lo verás.


Dentro de lo posible prepara a todos tus personajes sin excepción con armas y escudos que mejoren su fortaleza y vitalidad. Por ejemplo, puedes comprar las protecciones que vende Rin, ya que aumentarán la Vitalidad un 10 %. No está mal ¿eh? Si andas mal de dinero y no puedes comprar, vendele a Rin las armas que tienes duplicadas y con peores características que otras con el mismo nombre. Para facilitarte el proceso de venta te recomendamos que vayas a la opción Objetos del menú principal y dentro de equipo escojas la ordenación automática; así te resultará mucho más fácil. Una vez hayas comprado las protecciones pertinentes, es recomendable que con la habilidad Reformar mejores aún más las cualidades de las protecciones que acabas de comprar. Por ejemplo, puedes aumentar la Defensa Física un 3 % con Esferas de Vigor o la Vitalidad un 5 % con Pociones X. Después de todo este pequeño tutorial, salva la partida y dirígete a la plataforma que hay al fondo para ascender a la parte superior de la nave. Pero antes, habla con los Albhed que hay a la izquierda para obtener 4 Remedios Albhed. En la plataforma te volverás a encontrar con Rin, de modo que si no lo tienes claro todavía, ya sabes los que tienes que hacer.

  • Yuna parece estar en Bevelle, dispuesta para celebrar su boda con el asqueroso de Seymour ¡Menos mal que el rito es por la iglesia!...así nos dará tiempo a chafarle los planes a Seymour. Pero antes, termina de inspeccionar la nave a fondo, que quedan cosas por ver.

  • El grupo empieza a trazar una estrategia para el rescate, pero antes deben acabar con un Dragón que protege la ciudad de Bevelle.

  • El equipo se prepara para la lucha. Haz tú lo propio con sus armas. Para poder salir al exterior, recorre todo el pasillo hasta el final. Utiliza correctamente el comando Extra durante el combate.


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  • Efrey

Dada la fortaleza de esta criatura y su inmunidad a todos los elementos y a todos
los Estados Alterados, lo mejor es empezar con la habilidad Freno de Tidus. En sucesivos turnos, utiliza la habilidad Prisa sobre Tidus y sobre Rikku, ya que esto te
permitirá utilizar más a menudo el Comando Extra para hablar con Cid durante el combate. Ya que no está Yuna contigo, es imprescindible que utilices a Rikku y los Remedios Albhed, o sea que procura tener una buena cantidad de ellos. En este combate es especialmente importante que mires constantemente la barra de la derecha que indica los turnos; siempre que el turno de Rikku o de Tidus sea anterior al de
Cid, utiliza el Comando Extra para que Cid hable con el piloto y se aleje del dragón. Si mantienes al dragón alejado, la próxima vez que hables con Cid con el Comando Extra, la nave usará un demoledor ataque de misiles. La gracia está en mantener alejado al bicho el mayor tiempo posible para que Cid pueda atacar con sus misiles durante tres turnos. Después, haz que Cid se acerque más hacia el dragón para empezar la lucha cuerpo a cuerpo. Una vez que hayas hecho esto, el combate cambiará de ritmo y Efrey empezará a dar por saco. Primero utilizará el hechizo Prisa para contrarrestar el de Freno que has usado antes. Acto seguido, cogerá aire para el siguiente hechizo que es Aliento Tóxico; en cuanto lo haga, mete a Rikku en el hechizo y usa un remedio Albhed para todos. También podrás utilizar los especiales Rompebrazo y Rompemagia de Auron para debilitar sus ataques.
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4.5. Llegada a Bevelle

Una vez haya finalizado el combate contra el Dragón Efrey, podrás disfrutar de una alucinante CG en la que verás cómo se desbaratan los planes de boda de Seymour (je, je, je...). Tendrás que pelear con "todo quisqui" y, como acabas de salir de un combate, es recomendable que antes de dar un paso revises a fondo el estado de tus personajes y cures a quien haga falta. Tendrás que enfrentarte con los Monjes Guerrero y con una especie de robot llamado Unidad Blindada 63; para acabar con ellos, utiliza Bombas de Humo o la habilidad Ceguera de Wakka. Al llegar a las escaleras, tendrás que pelear con Monjes Guerrero y una Unidad 99. En este caso, acaba primero con los soldados y usa con el robot ataques del elemento Piro + y Aqua +.


Tras este combate, serás testigo de varias secuencias de vídeo en las que serás testigo de la espectacular huida de Yuna (sólo te vamos a decir esto, lo demás averigualo tú solito). Una vez tengas de nuevo el control de Tidus, aprieta el botón de la máquina con el botón "X" y podrás bajar hasta el recinto de la prueba del templo. Antes de entrar en el recinto, si quieres salvar la partida, vuelve a subir las escaleras (esta vez a pie) y sal al exterior para encontrar en el pasillo una Esfera del Viajero.

  • Después del espectacular desembarco en Bevelle, ha llegado el momento del rescate aunque para ello tendrás que librar unos cuantos combates contra soldados y robots.

  • Al llegar a la escalinata, Seymour y Kinoc nos "obligarán" a ver como se casa Yuna.

  • Efectivamente, Yuna quería despistarlo para realizar un "Envío" en toda regla, para que Seymour descanse por fin en paz.

  • Yuna salta al vacío, pero afortunadamente, invoca a Valefor para que éste la salve de una caída mortal en el último segundo.

  • Al acabar la secuencia, te encontrarás a la entrada del templo, pero puedes retroceder un poco para salvar la partida, si quieres…

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4.6 El recinto de Bevelle

Antes de entrar en el recinto, recoge el volumen nº 22 del Diccionario Albhed; está en el puente y es muy fácil pasar de largo sin darte cuenta que está ahí. Además, puedes salvar la partida en el punto que hay a la izquierda de la puerta. Este recinto es diferente al resto. Para empezar, empuja el primer pedestal con la esfera dentro; de este modo te verás teletransportado a una especie de laberinto en el que aparentemente no hay suelo.

En la esquina inferior derecha aparecerá una señal en la que te dirán que pulsando el botón "X" eliges la dirección a la que te puedes mover con la baldosa. Cuando llegues a la primera señal verde en el suelo, fíjate que la flecha de este símbolo esté apuntando a la derecha, cuando pase la plataforma por encima, pulsa el botón "X" para que la plataforma gire y avance por otro camino. Sigue este camino hacia el final y una vez hayas llegado, verás un soporte en la pared con la Esfera de Bevelle.

Quítala e insértala en la otra ranura del pedestal. Empuja de nuevo éste hacia el camino para que te vuelvas a montar en la plataforma y regresa hasta el primer símbolo en el suelo. Ahora, escoge de nuevo el camino de la derecha cuando la flecha lo indique. Aparecerás de nuevo en una de las plataformas circulares que indican el final del camino. Quita una de las esferas del pedestal y colócala en el soporte que hay en la pared. Con esto conseguirás activar una de las porciones del suelo que faltaba en la parte inferior del laberinto. Empuja de nuevo el pedestal para llegar al camino y volverás a encontrarte en el segundo símbolo del camino superior (en el inicio del recinto). Automáticamente, la plataforma empezará a desplazarse a la derecha. Pronto verás un tercer símbolo en el suelo que te permite girar 180º y retroceder por donde has venido.

Utilízalo para volver y usa el segundo símbolo del nuevo tramo del camino para girar a la derecha. Al llegar a la plataforma circular, encontrarás otra Esfera Bevelle que deberás quitar y colocarla en el pedestal. Empuja de nuevo éste hasta el camino y sigue el camino hasta el final para empezar desde el principio otra vez. En el primer símbolo, gira a la derecha y baja hasta el nivel más bajo. En el siguiente cruce gira a la izquierda (fíjate bien en las flechas) y dirígete hacia el final de ese camino. Pasa de largo los dos primeros símbolos y gira en el tercero (que está al final del camino) hacia la derecha. Coge una de las esferas y colócala en el soporte que hay en la pared de la izquierda. Con esto activarás un trozo de suelo que faltaba en esa misma zona, que te conduce a un nuevo hueco en la pared en el que puedes depositar una esfera. Como no tienes esfera que depositar, regresa al pedestal y empújalo al camino.

Nada más montarte, el teletransportador girará a la derecha y te hará volver al principio del camino inferior. Pasa de largo el primer símbolo (que te permitirá subir al nivel superior por el camino de la izquierda) y el segundo, y toma la dirección de la derecha en el tercer símbolo. Al final del pasillo, quita la Esfera de la Obstrucción que hay en el soporte y colócala en el pedestal. Empuja éste hacia el camino; nada más salir, girará automáticamente a la derecha. Así te encontrarás con el último símbolo del pasillo inferior. Elige el camino de la derecha para llegar a una zona que ya conoces, en la que apareció un trozo de suelo que nos permitía llegar a un hueco en la pared. Coge la Esfera de la Obstrucción del pedestal y colócala en el hueco en la pared. El símbolo de la pared desaparecerá y te permitirá llegar hasta la Esfera de la Destrucción, la cual te permitirá llegar hasta el tesoro oculto.

Coloca la Esfera de la Destrucción en el pedestal y regresa hasta el principio del todo, es decir, una vez llegues al pasillo principal inferior, y toma de nuevo el tercer símbolo a la derecha para llegar al lugar donde se encontraba la Esfera de la Obstrucción y coloca la de la Destrucción en su lugar. Verás que aparece una marca en el suelo justo al lado de donde se encuentra Tidus, aunque desde ese lugar no podrás llegar. Vuelve al camino y la plataforma girará a la derecha. Llega hasta el último símbolo en el suelo y gira a la derecha. Coge la Esfera que hay en la pared de la izquierda y colócala en el pedestal una vez más para seguir avanzando.


Es totalmente imprescindible que tengas dos Esferas de Bevelle en el pedestal para conseguir un objeto muy importante. Regresa al inicio del pasillo inferior, pasa de largo el primer símbolo y escoge la dirección derecha en el segundo. Al llegar a la plataforma circular, empuja de nuevo el pedestal hacia la dirección contraria del camino para llegar a un nuevo camino que todavía no habías explorado con anterioridad. Automáticamente, la baldosa flotante te llevará hasta unas escaleras. Súbelas sin miedo y llegarás a un cofre del que Tidus podrás recoger 1 Esfera de Vitalidad. Al coger el objeto, el cofre desaparecerá dejando a la vista una baldosa brillante. Písala y por arte de magia aparecerá el pedestal detrás de ti. Coge una de las esferas del pedestal y colócala
en la ranura que hay enfrente del pedestal para activar un nuevo camino a la izquierda; empuja el pedestal hacia la izquierda y podrás llegar al cofre del tesoro y obtener 1 Lanza de Campeón.

Al regresar al pedestal, ve a la derecha para poder abandonar el recinto de la prueba... ¡por fin! Al llegar a la Sala de los Oradores, nos encontraremos de nuevo con Yuna, aunque la felicidad no durará mucho en esta ocasión. Al salir de nuevo, seremos apresados en esta ocasión por los hombres de Yevon. Menos mal que todo no serán malas noticias, ya que veremos cómo Yuna ha conseguido finalmente al Eón Bahamut. Tras salvar, sigue de cerca el juicio para ver lo que los seguidores de Yevon maquinan. Cuando acaben, habrán decidido la sentencia que absolverá o condenará a nuestros amigos.

  • Cuidado aquí. Hay otro diccionario camuflado en el suelo y si no "pillas" ahora, ya no podrás.

  • Una vez dentro, inspecciona el panel y podrás bajar las escaleras circulares rápidamente.

  • Este recinto tiene un desarrollo y unos puzzles distintos  a los vistos anteriormente, ya que nos movemos automáticamente por unos pasillos subidos en una plataforma.

  • Aquí la clave está en llegar hasta estos recintos circulares, quitar las esferas y volver al camino.

  • Siempre debemos empujar el pedestal al camino para que se transforme en plataforma.

  • En determinados símbolos, como esta flecha, podemos cambiar el rumbo de la plataforma.

  • De este modo, también podemos bajar y subir de piso, que por si no lo sabes, hay tres.

  • Como en el templo de hielo, el objetivo es recomponer una porción del camino que falta para seguir avanzando.

  • Para resolver con éxito este recinto de la prueba, es fundamental utilizar varias veces las esferas.

  • Los pasillos más largos suelen tener entre dos y tres puntos de giro, así que ten mucho cuidado.

  • Cerca del final, al pisar la baldosa brillante, aparecerá un pedestal justo detrás de Tidus.

  • El cofre escondido del templo oculta una Lanza de Campeón para Kimahi, que no está mal.

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4.7. Pasaje de la Purgación

Sigue atentamente la conversación entre el Venerable Mica, Kinoc y Seymour. Cuando acabe la escena, verás que el personaje que debes controlar a continuación es la propia Yuna. Salva la partida en la Esfera que hay al principio de la sala y prepárate para salir de esta especie de laberinto, con baldosas que te teletransportarán de unas zonas a otras. Además, en esta zona encontrarás siete cofres con interesantes objetos. Como este personaje no ha conseguido demasiados Puntos de Habilidad debido a todo el tiempo que ha estado secuestrada, será mejor que no utilices las baldosas y pelees con los monstruos de la zona. Además de todo esto, para poder superar esta zona tendrás que encontrar a tres miembros del equipo que se encuentran perdidos en el pasaje. Para facilitar las cosas, te recomendamos que cuando comiences a avanzar, lo hagas desde el punto para salvar hacia el camino de la derecha.


Avanza siempre hacia el Norte hasta que te encuentres con Kimahri. En la misma zona, encontrarás pegado a la pared de la izquierda un cofre con 1 Omnipoción. Desde aquí sigue el mismo pasillo hacia arriba para encontrarte en la siguiente sala con Auron. Salva la partida en la Esfera si lo crees conveniente y prosigue el camino de la izquierda hasta la bifurcación; escoge ahora el nuevo camino, ya que el final del pasillo está cortada (de cualquier forma, recuerda este camino para más adelante). Sigue el camino hacia abajo desde la bifurcación. Ignora el primer desvío hacia la derecha, ya que es un camino cortado y sigue hasta la sala que hay al sur. Allí encontrarás un nuevo camino a la derecha y en él a Lulú.

Después de hablar con ella, abre el cofre para obtener 1 Esfera Blanca, y retrocede hasta el camino principal para seguir bajando hacia el Sur; sigue hasta llegar a una nueva sala cerrada para encontrar un cofre con 1 Elixir. Junto al cofre a la izquierda encontrarás un símbolo en la pared; haz que Yuna lo toque y verás como éste reacciona. Acto seguido, sal de la sala cerrada y en la siguiente bifurcación toma el camino de la derecha. Habrás llegado al comienzo del nivel, al lado del primer punto para salvar. Avanza por el camino superior y toma el primer desvío a la derecha. En la sala encontrarás un cofre con 1 Esfera Negra.

Casi pegado al cofre, hay un símbolo en el suelo. Písalo y una de las baldosas del teletransporte que hay fuera de esa habitación cambiará de ubicación y se quedará enfrente de la puerta cerrada. Ve a la zona del teletransporte y pisa la baldosa cuando la flecha de la baldosa señale a la puerta cerrada. Llegarás a una nueva sala en la que encontrarás tres cofres con 1 Anillo Lúcido, 1 Esfera Técnica y 10.000 Guiles.
Pisa de nuevo la baldosa cuando la flecha indique hacia la reja para salir. Vuelve a la sala en la que viste a Auron y ve por el camino de luces rojas, el del Norte. Al final del pasillo te toparás con Isaaru, dispuesto a luchar contra los traidores.

  • Nuestros amigos han sido separados; por un lado están Rikku, Wakka y Tidus y por otro Yuna, que debe encontrar al resto de guardianes en el Pasaje de la Purgación.

  • En esta zona hay numerosos recovecos con cofres, aunque éste además tiene un símbolo al tocarlo, podrás cambiar de sitio una baldosa que te permitirá coger unos cofres encerrados.

  • Encuentro a Auron, Lulú y Kimanhri, y no dejes de investigar la zona, para encontrar un montón de cofres (fijate bien en el mapa).

  • Tidus y su equipo deberá nada por un "zigzaguean" pasaje, en el que además podrás encontrar un "cofre-tienda" ¡¡¡ qué raro!!!!

  • Este es un buen lugar para que Yuna pelee bastante para ponerse a la altura de sus compañeros, así que tira de invocaciones: El grupo está dividido por culpa de Kinoc y Seymour, que ya son los "malos" de la peli.

  • Para dejar atrás el pasaje, Yuna deberá derrota a Isaaru, que sigue las órdenes de Kinoc.

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  • ISAARU (y sus tres eones)

Para empezar, te advertimos de que este combate es triple, de modo que prepárate. Isaaru comenzará invocando a Grocia, que no es más que su versión de Ifrit, de modo que elige a cualquiera de tus Eones menos a Ifrit. Lo mejor es llamar a Bahamut y utilizar su ataque Onda Letal sobre Ifrit. Acto seguido, el Eón del enemigo utilizará su ataque Turbo, quitándole unos 1.500 puntos de vida. De esta forma, Bahamut también entrará en ataque Turbo. Utiliza su ataque Megafulgor ,que le restará 11.000 puntos de vida, dando por terminado el primer asalto. Acto seguido Isaaru llamará a Peteria, que es su versión de Valefor. Yuna debería invocar a Ixion o Shiva. Cualquiera de los dos es válido, pero deberías escoger al que más cerca esté del ataque Turbo.

Si tus Eones sufren mucho daño, recuerda que puedes utilizar las magias para recuperarlos. Si ves que Peteria está a punto de llegar a su ataque Turbo, ponte en estado de Defensa. Por último, Isaaru llamará a Spathi, que no es otro que Bahamut. Aquí si que es importante que llames a un Eón que pueda curarse así mismo con su Magia Negra, es decir a Ixion o a Shiva. Llegado el momento, Spathi comenzará una cuenta atrás. Cuando llegue a cero, pon a tu Eón en posición de Defensa o utiliza la Magia Blanca Escudo para repeler en gran parte de su ataque; de este modo, su ataque Turbo apenas te quitará unos 500 Puntos de Habilidad. Y por supuesto, si tienes el ataque Turbo de tu Eón, no dudes en utilizarlo.

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4.8. El esperado reencuentro

Cuando acabe el combate, Isaaru nos indicará donde se encuentra la salida. Acto seguido, la acción cambiará de nuevo a Tidus. Nada más comenzar, podrás encontrar un nuevo tipo de cofres de color azul en los cuales podrás comprar objetos (como la tienda en casa). Antes de seguir avanzando y teniendo un punto para salvar cerca, deberías tener en consideración reforzar un arma de Tidus para que adquiera la habilidad Penetración, ya que los enemigos que te vas a encontrar en esta zona son bastante duros de pelar (y nunca mejor dicho). Así, por ejemplo, si tienes un Sable Barroco con algún hueco libre utilízalo, ya que será una de las armas que tengas con mayor ataque físico. La zona en la que se encuentran nuestros personajes es un pasillo y tiene dos puntos para salvar, uno lo acabas de utilizar y el otro nada más doblar la esquina en la pared de la derecha. Sigue avanzando hasta llegar a lo que parece una sala circular; allí te recibirá el zombi del dragón guardián Efrey.


Al matar a este enemigo, podrás terminar de recorrer los canales, salvar la partida y recoger dos cofres. Avanza por el ancho canal y nada más pasar el lugar donde acabas de enfrentarte a Efrey, podrás encontrar a la derecha un cofre con 1 Revanchista en su interior y al girar la esquina otro cofre con 1 Avenger. Sigue avanzando por el pasillo hasta encontrarte con el resto del equipo. Lamentablemente, y como casi siempre, lo bueno durará poco. Al poco rato aparecerá de nuevo Seymour, y tras la desagradable charla que tendremos con él, seremos testigos de una de las transformaciones del Venerable.

Antes de dirigirte a la pelea, te recomendamos que salves la partida y que hagas también una visita a nuestro amigo Oaka para reponer objetos y armas, que nunca viene mal. Esta zona, debido a los continuos combates, es una de las mejores para subir la Habilidad de los personajes, y por lo menos deberías intentar tener la Habilidad Espejo, que te será muy útil en el combate al que te vas a enfrentar a continuación. Además, sería bastante recomendable que absolutamente todos los miembros de tu equipo tuvieran el ataque Turbo preparado (pero recuerda reservarlo para utilizarlo en el combate, no lo desperdicies en el camino).

En este largo pasillo encontrarás dos esferas para salvar. Utilízalas si lo crees conveniente para guardar tus avances en los combates según se vayan sucediendo y dirígete al final del camino. Prepárate para la lucha que viene ahora. Una vez hayas terminado el combate, aparecerás en otro lugar y podrás salvar la partida.

  • Con Tidus, bucea por la zona buscando cofres por las profundidades de la zona acuática.

  • Cuando se reúnen, el grupo acampa en los bosques de Macalania, una zona ya conocida.

  • Como siempre, Oaka también está en el pasillo, así que compra o vende si lo necesitas.

  • Cuando te dirijas al final del pasillo, Seymour realizará un nuevo acto de maldad. Adiós Kinoc.

  • Seymour por fin revelará sus verdaderas intenciones, y qué pretende hacer con Spira…

  • Kimahri intentará sacrificar su vida para salvar a sus amigos pero Tidus y compañía regresarán para acabar con una nueva transformación de Seymour, que sin duda es la más potente.

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TIENDA-COFRE

  • Poción: 50
  • Ultrapoción: 500
  • Cola de Fénix: 100
  • Antídoto: 50
  • Colirio: 50
  • Hierba del Eco: 50  
  • Aguja de Oro: 50  
  • Semilla de Fuerza: 100
  • Semilla de Magia: 100   
  • Semilla de Rapidez: 100
  • Semilla de Habilidad: 100

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  • Neoseymour y Gárgola espectral

Bajo ningún concepto utilices a los Eones en este combate, ya que Seymour los eliminará de un manotazo. Al empezar el combate, te darás cuenta de que tres personajes, Tidus, Yuna y Auron, dispondrán de un Comando Extra que les permitirá mejorar alguno de sus atributos, como la Fuerza en el caso de Auron y Tidus o la Defensa Mágica en el caso de Yuna. Cuando hayas hecho esto, comienza a usar los ataques Turbo de todos los personajes, que si nos has hecho caso y has peleado en el pasillo los tendrás a tope. Si atacas directamente a Seymour, éste te devolverá la caricia utilizando uno de sus hechizos múltiples o convirtiendo a cualquier miembro del equipo en piedra.

Ya sabes lo que tienes que hacer si esto pasa. La Gárgola debería ser tu primer
objetivo en este combate, ya que puede realizar hechizos de curación sobre Seymour e incluso cuando está bajo de vida succiona Puntos de Vitalidad. Para evitar esto último, lo mejor que puedes hacer es utilizar la Magia Blanca Espejo de Yuna sobre Neoseymour. No uses el hechizo Gravedad sobre ellos, ya que no les hará nada. Como habrás podido observar, en este combate lo esencial es tener disponible la Magia Espejo de Yuna; de no ser así, el combate se convertirá en algo realmente largo, difícil y pesado. Una vez hayas terminado los ataques Turbo de todos los personajes, sólo te queda aguantar como un valiente realizando ataques físicos normales o mágicos. La mejor manera de acabar el combate es atacar a la Gárgola, de modo que ésta le vaya succionando la vida a Seymour progresivamente.

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  • Efrey Oltana

Hay dos formas de superar este combate. O bien matas a esta nueva versión de Efrey o bien puedes dejarlo encerrado bajo el agua. Nosotros te recomendamos que acabes con él, ya que así podrás acceder a unos objetos extra. Para ganarle, la cosa es muy sencilla; lánzale entre dos o tres Colas de Fénix y acabarás con él, ya que está en estado zombi. Para dejarle atrapado, deberás utilizar los Comandos Extra de los personajes "Abrir Cerrojo". Esta última opción es inútil, ya que no sólo no obtendrás ningún objeto, sino que además te dejarás dos cofres en la zona.

EL MERCADER OAKA

  • Poción: 50
  • Ultrapoción: 500
  • Cola de Fénix: 100
  • Antídoto: 50
  • Colirio: 50
  • Hierba del Eco: 50
  • Aguja de Oro: 50
  • Semilla de Fuerza: 100
  • Semilla de Magia: 100
  • Semilla de Rapidez: 100
  • Semilla de Habilidad: 100

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4.9. Llanura de la calma

Si consultas el menú principal, podrás observar que te encuentras de nuevo en Macalania. Habla con los miembros de tu equipo y te aconsejarán que vayas en busca de Yuna. Dirígete hacia el bosque y pasa el primer cruce hacia el Sur. Poco después te encontrarás con Kimahri y al avanzar un poco más a la izquierda te encontrarás con nuestra dulce amiga. No te diremos nada más por ahora, tan sólo acomódate en el sofá, deja el mando a un lado y disfruta de una de las escenas más tiernas de toda la saga Final Fantasy... Será realmente bello (Sniff). Una vez te hayas secado las lágrimas, vuelve a manejar a Tidus. Retrocede por donde has venido y darás paso a otra escena. A la mañana siguiente el grupo emprenderá la marcha.

Si has sido mínimamente observador, verás que en el lugar donde has descansado había un cofre escondido casi imperceptible. Cuando veas que el grupo se va hacia la derecha, regresa al sitio del que acabas de salir para abrir el mencionado cofre y coger 1 Anillo Lúcido. Regresa al cruce y en lugar de seguir a todo el equipo, encamina tus pasos por el camino de la izquierda. Allí verás un centinela de Bevelle, el cual no te dejará pasar por el camino del Norte, de modo que sigue avanzando hacia la izquierda hasta que veas en el suelo otra Esfera de Jecht. Como es  lógico, mírala para ver otro recuerdo del padre de Tidus. Ya que estás en la zona, puedes entretenerte un rato cazando mariposas ¿recuerdas? Cuando estés listo, sigue el camino que han seguido tus compañeros (a la derecha) y aparecerá en la pantalla el mapa, mostrando tu próximo destino.

Nada más entrar en la Llanura, una secuencia te mostrará el paisaje y nos enteraremos de la historia de este lugar. Cuando termine, sigue a Yuna hacia la izquierda para bajar a la Llanura. Antes de bajar, te encontrarás con el Sabio Maechen (ya le echabas de menos ¿eh?); habla con él para enterarte de más cosas de la zona. Durante la charla, a lo lejos,  podrás distinguir una de las tiendas de Rin (jolín con la cadena, ni que fuera El Corte Inglés). Podrás aprovechar el lugar para pelear y ganar UD que te permitan desarrollar a los personajes, ya que aunque el lugar se llama la Llanura de la Calma, calma, lo que se dice calma, encontrarás más bien poca. Nada más llegar a la parte baja de las Llanuras, un extraño aparato aparcará cerca de Tidus (lo verás a la izquierda). Acércate a él para encontrarte con la tienda volante de Rin (esto ya es para partirse, en serio). Desde la nave, avanza hacia la derecha en paralelo al camino superior, pero sin subir hasta él.

Al llegar al final, casi pegando a la pared rocosa del fondo, te encontrarás con 2 cofres, uno con 5.000 Guiles y el otro con 10.000 Guiles. Este escenario probablemente será el más amplio de todo el juego, de modo que ten cuidado y no te pierdas deambulando por ahí. Desde el lugar en el que se encuentra la tienda volante de Rin, avanza hacia el Norte para llegar a un edificio que verás fácilmente. Enfrente de la tienda verás a Belgemine al lado de unas rocas alargadas. Ignórala por el momento y dirígete a la tienda y al punto para salvar. Al acercarte a la zona, un nuevo personaje aparecerá en escena para advertirte de las calumnias que andan diciendo del equipo por ahí. Desde luego, no hay forma de estar tranquilo un rato. Salva la partida y acércate al mostrador para ver qué tienen en la despensa.

Cuando termines de comprar, te recomendamos que te pongas al día con tus personajes, compra y vende las armas y protecciones necesarias para seguir el camino. A la izquierda de la tienda, encontrarás un panel de información en el que te enseñarán cómo luchar contra algunos monstruos de la zona. Estudia bien las tácticas para luchar contra estos personajes, ya que te serán muy útil de aquí en adelante. Al lado del panel informativo verás a un mensajero de Cid; escucha su mensaje atentamente y habla después con todo el equipo. Acto seguido, sal de la tienda y rodea la cabaña para encontrar justo detrás de ella un cofre con 1 Esfera Llave de Nivel 2. Ahora tienes varias posibilidades para seguir. La primera sería avanzar hacia la izquierda para encontrar el nº 23 del Diccionario Albhed; lo encontrarás justo en el pico que más sobresale en el mapa, al borde mismo del abismo ¡menudo sitio para dejar un diccionario! En al zona te encontrarás con enemigos muy potentes, gracias a los cuales subirá rápidamente los Puntos de Habilidad. Además, te encontrarás con unos enemigos llamados Molbol que no sólo acabarán con tu paciencia en el combate, si no que además permitirán a Kimahri aprender la habilidad Aliento Fétido. La segunda es regresar hacia la tienda y enfrentarte a Belgemine. Al acercarte a ella, como siempre te retará a un duelo de Eones.


En esta ocasión, ella utilizará a Shiva, de modo que podrás ganarla más fácilmente si utilizas al Eón Ifrit. Además, si tienes el ataque Turbo de Yuna todavía será más fácil. Si tienes problemas de Vitalidad, recuerda que podrás curarlo con la Magia Negra Piro. Al hacerlo, Belgemine te obsequiará con varios objetos. Te dará 30 Esferas de Vigor y además 1 Alma de Eón. Esto último te permite utilizar objetos del inventario para incrementar los atributos de todos tus Eones. Sólo tienes que seleccionar el comando Fortalecer en el Menú de Eones. Después, regresa a la tienda para salvar la partida.
La tercera cosa que puedes hacer es avanzar desde el punto para salvar hacia la derecha; de este modo podrás enfrentarte a un nuevo minijuego.

Para orientarte, toma como referencia la pared de la derecha, donde encontraste los dos cofres del principio (que tenían 5.000 y 10.000 Guiles). Desde ellos, avanza hacia el Norte pegado a la pared de la derecha hasta que encuentres un camino que te conduzca más a la derecha (verás la salida señalada en el mapa). Se trata del Centro de Entrenamiento, pero esto, junto con otras tareas opcionales más está explicado en la siguiente página. Tu decides si lo haces o saltas al siguiente punto.

  • Tras la precipitada huida, el equipo se refugia en Macalania de nuevo, y ésta vez, Yuna parece estar bastante "deprimidilla"…

  • Yuna duda sobre sí continuar el peregrinaje o retirare para vivir como una persona normal. Es la primera vez que confiesa su miedo.

  • Menos mal que hay un lago, y un Tidus para consolarla…Otra cosa no, pero la escena es de las que ponen los pelos de punta.

  • Sin mediar palabra, Tidus intenta tranquilizarla con su sola presencia, aunque visto lo visto…no hay nada mejor que un dulce bestia para dejar las cosas claras: ¡¡¡chica, me gustas!!!

  • La pareja regresa al campamento para anunciar que continúa el peregrinaje al día siguiente.

  • Esta zona es una de las más amplias y grandes del juego, así que cuidado con perderte.

  • En la esquina inferior del mapa encontrarás dos cofres. Antes de llegar a la tienda de Rin, te encontrarás con Zuje.

  • En la zona central hay otra sucursal de Rin, donde puedes comprar.

  • Antes de la tienda, en una marca circular, está Belgemine lista para retar a Yuni ¿te animas?

  • Al derrotar a Belgemine obtrendrás un Alma de Eón, con la que podrás fortalecer a los Eones.

  • Belgemine desaparecerá de la zona invitándote a que busques el Templo de Remien

  • Si te encaminas hacia la esquina inferior izquierda del mapa, encontrarás dos cofres.

  • ¿Quién no podía faltar? Ese mismo, Maechen, que te explicará el pasado del lugar a la entrada del mismo en otra clase de Historia.

  • En cualquier momento puedes regresar a Macalania por donde has venido a la Llanura, para cazar mariposas…o algún cofre olvidado.

  • Detrás de la tienda de Rub hay un cofre muy bien disimulado, el muy cuco…En el Noroeste puedes encontrar un nuevo DIccionario Albhed (hemos perdido la cuenta).

  • A partir de este momento, empieza a recordar el nombre de los enemigos, porque va a ser muy útil para el Centro de Entrenamiento, al que se llega por la parte de la derecha de Llanura.

  • Por cierto, en el bosque de Macalania también puedes coger una Esfera de Jecht, por si te interesa aprender un especial de Auron.

  • A la izquierda de la tienda hay un Albhed con un mensaje de Cid. Si dominas el idioma, lo entenderás prácticamente todo.

  • Wakka también te adelantará que el final del camino está cerca y, que tarde o temprano llegarán a Zanarkand ¿Será el de Tidus?

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TIENDA VOLANTE DE RIN

Nota: Aunque parece que estos objetos ya los tienes, fíjate bien en las habilidades que aparecen en la parte derecha de la pantalla, porque hay algunas que no puedes dejar escapar; además si has peleado tantas veces como te lo hemos dicho, en este punto deberías estar "podrido" de dinero, así que no seas roña y mejora a tu equipo.

  • Bastón de Experto: 38.625
  • Lanza Brillante: 6. 250
  • Escudete: 25.050
  • Brazal de Ageb: 15. 750
  • Aro Seguro: 6.825
  • Manila de Druida: 76.250
  • Pelta Curativa: 10.050

Objetos

  • Poción: 50
  • Ultrapoción: 500
  • Cola de Fénix: 100
  • Antídoto: 50
  • Colirio: 50
  • Hierba del eco: 50
  • Aguja de oro: 50
  • Semilla de Fuerza: 100
  • Semilla de Magia: 100
  • Semilla de Rapidez: 100
  • Semilla de Habilidad: 100


TIENDA LLANURA

  • Sable Barroco: 7.575
  • Vara Brillante: 7.575
  • Ambidextro: 7.575
  • Mogu Obediente: 7.575
  • Alabarda: 15.150
  • Hoja Dúctil: 5.150
  • Devatadora: 7.575
  • Escudo de Viaje: 1.575       
  • Anillo de Viaje: 1.575
  • Brazal de Viaje: 1.575
  • Aro de Viaje: 1.575
  • Placa de Viaje: 1.575
  • Manilla de Viaje: 1.575
  • Pelta de Viaje: 1.575

Objetos

  • Poción: 50                    
  • Ultrapoción: 500
  • Cola de Fénix: 100
  • Agua Bendita: 300
  • Antídoto: 50
  • Colirio: 50
  • Hierba del Eco: 50
  • Aguja de Oro: 50
  • Semilla de Fuerza: 100
  • Semilla de Magia: 100
  • Semilla de Rapidez: 100
  • Semilla de Habilidad: 100
  • Granada: 300
  • Mapa: 50

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