Logo Hobbyconsolas.com

Entrevista a Darío Ávalos, director de Animatoon y creador de Moerakis

Entrevista a Darío Ávalos, director de Moerakis

Hace unos días pudimos visitar la Factoría Cultural del Matadero de Madrid, un espacio de coworking donde diferentes estudios de videojuegos están desarrollando nuevos títulos para PS4 dentro de PlayStation Talents Games Camp, uno de los programas que engloba PlayStation Talents, la estrategia global de Sony Interactive Entertainment España para apoyar y fomentar el desarrollo local.

Uno de los estudios que está dentro de PS Talents Games Camp es Animatoon, los creadores de Dogchild quienes, pocos días después del lanzamiento de su simpático videojuego, algo que se produjo a finales de diciembre del año pasado, se enfrascaron en un nuevo proyecto, Moerakis.

¿Qué es Moerakis? Podríamos intentar describirlo nosotros mismos pero, ¿quién mejor que Darío Ávalos, director de Animatoon, para explicarnos en qué consiste su nueva creación? Os dejamos nuestra entrevista a Darío Ávalos, creador de Moerakis, un nuevo juego competitivo online para PS4 inspirado en un auténtico juegazo, Rocket League.

Moerakis, arte conceptual de lo nuevo de Animatoon

Antes de nada, tengo que preguntarte por Dogchild. ¿Qué tal el feedback internacional y nacional?

‘’Bueno, hemos tenido un poco de todo. Hemos tenido gente que adora el juego y a quien le gusta mucho la originalidad, las mecánicas o el guión y hay gente que nos odia a muerte, que es una cosa que no había sentido en mis propias carnes pero bueno. También hay que decir que, muchas veces no se pregunta cómo ha ido el desarrollo, cuánto tiempo hemos tenido, de cuánto presupuesto disponíamos o si tuvimos problemas externos.

En factoría se fundió todo el servidor y perdimos el trabajo, tuvimos que empezar a crear el juego desde el principio y, bueno, sabemos que el juego tuvo errores y, de hecho, estamos haciendo un upgrade que saldrá en unos días con el juego más fluido. Hemos cambiado algún nivel y hemos metido uno nuevo para que la gente vea un nuevo incentivo.’’

Aunque el juego será muy distinto, aquí tenéis una recreación del juego Maya de pelota en el que tenían que colar la bola en una pequeña diana. Este deporte es uno de los puntos de inspiración de Moerakis.

Háblanos un poco sobre el concepto de Moerakis, vuestro nuevo videojuego.

‘’Moerakis surgió, para dejar en reposo Dogchild, leyendo un libro que hablaba de las piedras Moerakis, que se encuentran en las playas de Nueva Zelanda. Se trata de unas piedras redondas, completamente romas, que tienen una especie de grietas y, buscando más información, encontramos que vienen del anillo de fuego, que tienen propiedades electromagnéticas… y ahí la imaginación empezó a volar.

El resultado para el juego es que, en la Tierra ya no quedan humanos. Ha habido una colisión de un asteroide enorme que, incluso, ha desplazado la Tierra un poco de su órbita y se ha formado una nueva civilización, una nueva era, como fue la de los dinosaurios o lo ha sido la humana. En esta civilización, los Moerakis son piedras que tienen su vida y demás pero conquistan a sus enemigos mediante el juego del bowldermatch, una especie de Rugby mezclado con mesoamericano.

El deporte de pelota mesoamericano es uno de los puntos de inspiración para Moerakis, al menos en lo que concierne a la diana de puntuación.
El deporte de pelota mesoamericano es uno de los puntos de inspiración para Moerakis, al menos en lo que concierne a la diana de puntuación.

Algo que queríamos hacer, que me gustaba mucho, era el tema de las colisiones. Al ser piedra, cuando golpeas, cuando chocas o cuando barres, hay una fragmentación de las mismas. Entonces, todo eso queda muy espectacular porque combinamos dos modos de juego. Uno de ellos sería el modo humanoide y el otro sería el modo bola.’’

¿Dónde se jugará este peculiar deporte?

‘’Los escenarios son muy grandes. Bebemos de mecánicas tipo Rocket League con controles muy simplificados. Tendremos 4 botones, el uso de los sticks y para delante. Hemos metido personajes femeninos ya que, siempre nos preguntan por qué no hemos metido personajes femeninos. Pues los hay. Además, el atractivo es que cada uno podrá configurarse su Moeraki. Habrá personajes de tres tipos de tamaños (pequeño y ancho, normal y atlético y largo y fuerte) y cada uno tendrá una función: bloquear, pasar… como se juega en el Rugby.

Los escenarios que estamos contemplando son cataratas, un volcán, los acantilados de Dover y jugarán un papel importante porque, cuando seas bola tendrás que controlar la frenada porque te puedes ir para abajo.

Las localizaciones serán espectaculares y peligrosas. Habrá que andarse con ojo para no caer por un barranco.
Las localizaciones serán espectaculares y peligrosas. Habrá que andarse con ojo para no caer por un barranco.

La diana será una diana suspendida y habrá dos tipos de puntuación, la externa tendrá una puntuación mínima y la central, si eres más habilidoso, te dará más puntos. Luego, hay una cosa, que no pudimos hacer en nuestro anterior juego, que es la incorporación de armaduras. Como sabéis, siempre intento meter algo cultural en mis juegos y lo que he querido es meter la tabla de dureza de los minerales, desde el talco hasta el diamante.

El jugador podrá ir consiguiendo armaduras que permitirán tener más velocidad, bloquear mejor, tener un pase más fuerte… El juego no será freemium, tendrá un coste, y queremos regalar las armaduras dependiendo de la experiencia que el jugador consiga o, en algún caso muy particular, como están haciendo en otras compañías, en alguna fecha señalada, lanzar una armadura especial y venderla.’’

Háblanos un poco más sobre la personalización y la evolución del personaje.

''La personalización, en este caso, pasa por tres alturas y tres tipos de masa. Muy delgado y muy pequeño sería un personaje que corre mucho. El problema es que no tendía posibilidad de enfrentamiento, en cuanto encuentre una barrera o un bloqueo, ese personaje se va a la porra. Lo bueno es que tiene mucha destreza y agilidad.

Podremos configurar la armadura de nuestro Moeraki para adaptarlo a los partidos o para que quede 'mejor' en pantalla.
Podremos configurar la armadura de nuestro Moeraki para adaptarlo a los partidos o para que quede 'mejor' en pantalla.

El siguiente sería un personaje con una complexión y estatura normal. Ahí equilibramos los atributos pero no podrá coger al pequeño. El siguiente caso sería el más grande. Tendría velocidad nula, lanzamiento casi nulo pero parada de bloqueo y defensa muy potente. Esto permite que, si jugamos cuatro contra cuatro, dos de ellos vayan a defensa/bloqueo, uno de ellos pase y otro, con velocidad, intente esquivar. Esto no quiere decir que no se puedan mover, aunque sean muy pesados.

La personalización pasa desde lo que llevan dentro, que es una especie de lava, a las armaduras. Podrás ponerle las armaduras que te apetezcan para configurar tu Moeraki como quieras.''

¿Algo que añadir?

Muchas gracias a PlayStation por la lanzadera y la oportunidad que nos han vuelto a dar y el compromiso de Shahid y PlayStation España con los estudios indie.

Artista de Animatoon trabajando en Moerakis.
Artista de Animatoon trabajando en Moerakis.

Lamentablemente, lo que podéis ver son concept-arts de Moerakis debido a que el videojuego está en una fase muy temprana de su desarrollo. En cuanto tengamos material lo publicaremos pero, el concepto es muy diferente al de su anterior juego, además de realmente ambicioso, por lo que deseamos toda la suerte del mundo a Darío y su equipo con el desarrollo de su nueva criatura. De momento, os dejamos el análisis de Dogchild para que vayáis abriendo boca y entrando en el 'mundo' de Animatoon.

Descubre más sobre , autor/a de este artículo.

Conoce cómo trabajamos en Hobbyconsolas.