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Reportaje

Entrevistamos a Arturo Monedero, de Delirium Studios

Por Bruno Sol
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El pasado 3 de septiembre, el Showroom de Nintendo se llenó de música para presentar la Edición Extendida de Los Ríos de Alice, disponible desde el 24 de septiembre para Wii U. Esta aventura gráfica, inspirada en la discografía de Vetusta Morla, es obra de los bilbaínos Delirium Studios, quienes han trabajado codo con codo con el grupo madrileño para dar forma a esta envolvente y surrealista experiencia audiovisual. Para presentar el juego Nintendo contó con dos invitados de lujo: Arturo Monedero (Game Designer de Delirium Studios) y Juanma Latorre (guitarra y teclado de Vetusta Morla).

Los Ríos de Alice pantalla 1

La génesis de Los Ríos de Alice, comercializado originalmente para móviles en 2013, es cuanto menos curiosa. Tras escuchar la música de Vetusta Morla, Monedero tuvo la idea de construir una aventura gráfica inspirada en las letras del grupo, y armado con cuatro bocetos realizados para la ocasión por la artista Ane Pikaza, contactó con el grupo para poner en pie esta obra única, con más de 14.000 descargas a sus espaldas. El éxito de la versión original de Los Ríos de Alice sobrepasó fronteras hasta el punto de que el 22% de las descargas proceden de Estados Unidos, frente al 21% de ventas obtenidas en España. En cuanto a la demografía de los jugadores, un 63% son mujeres y un 36% hombres, según las cifras que manejan en Delirium Studios.

Presentación Los Ríos de Alice foto 1

El entusiasmo y talento del estudio vasco enamoró a Vetusta Morla hasta el punto de implicarse totalmente en el desarrollo de Los Ríos de Alice, componiendo toda la música del juego. La simbiosis entre gráficos, mecánica y música fue total. Por un lado, Delirium Studios se inspiró en los versos de las canciones de Vetusta Morla, y estos a su vez escribieron los distintos cortes de la banda sonora a partir de las imágenes que iban recibiendo por parte de los bilbaínos.

La particular heroína del juego, una niña de 11 años llamada Alice, tiene su origen en una canción (Los Ríos de Alice) que Vetusta Morla compuso para un álbum a beneficio de Aldeas Infantiles. Durante la presentación , en la que Juanma Latorre nos demostró cómo adaptaron la música del grupo al videojuego (Ukelele en mano), se citaron varios clásicos de LucasArts, como Monkey Island y sobre todo Loom, como fuentes de inspiración para el desarrollo de esta onírica aventura, que transcurre durante los sueños de Alice.

Juanma Latorre, guitarra y teclado de Vetusta Morla

Aunque no hace falta ser fan de Vetusta Morla, sus seguidores apreciarán enseguida los mil guiños hacia la discografía del grupo, no sólo en los diálogos, sino en multitud de referencias gráficas a lo largo de los escenarios del juego, tal y como recalcó Latorre durante la rueda de prensa.

Tras mostrarnos algunas de las nuevas características que incluirá esta Edición Extendida (que incluye dos nuevos puzles, 3 temas de “La Deriva” - el álbum que lanzaron en 2014 -, una playlist con toda la BSO del juego y una curva de dificultad adaptada a los usuarios de consola), tuvimos ocasión de hablar largo y tendido con Arturo Monedero para que nos hablara de su experiencia en el desarrollo de videojuegos y cómo ve el futuro de la industria.

¿Cómo y cuándo se funda Delirium Studios? ¿Cuánta gente trabaja en el estudio?
Tendríamos que rebobinar hasta 2007, más o menos. Lo formamos tres socios iniciales: Asier Quesada que es el CEO, Iván Armada como Director Técnico y yo llevando toda la parte creativa. El equipo ha ido creciendo y deshinchándose un poquito y ahora rondamos los siete.

¿Desde el principio teníais en mente dar el salto a las consolas?
Nos lo empezamos a plantear a los tres años, porque nacimos más como un estudio de Realidad Virtual, Advert Gaming y animación. Pero con la llegada de la crisis el sector publicitario empezó a decaer y como siempre habíamos querido hacer videojuegos, tres años después del nacimiento de Delirium nos lanzamos a crear nuestros propios juegos. Como nunca habíamos trabajado en la industria del videojuego tuvimos que aprenderlo todo por nuestra cuenta y a base de ocho años de, como suelo llamarlo yo, fracasos, de golpes por ahí y por allá, empezamos a sentir la necesidad de poder hacer ya juegos para consolas. No sabíamos cómo funcionaba el mercado internacional, nos faltaban un montón de datos. Creo que ha sido ha sido un caminito que hemos recorrido despacito pero hemos ido haciendo las cosas bien, hasta llegar por fin a uno de los días marcados con “X” que era trabajar para Nintendo, publicar en Wii U…y lo que vendrá después.

Arturo Monedero, Game Designer de Delirium Studios

Supongo que en su momento hablasteis con todos los fabricantes de consolas… ¿O fuisteis directamente a hablar con Nintendo?
Desde hace cuatro años Nintendo cuando tuvimos que cancelar un proyecto que teníamos, estamos en desarrollo de otro para 3DS, siempre nos ha tratado muy bien. De las grandes compañías es la que mejor feedback nos ha dado y con la que mejor trato humano hemos tenido. Los Ríos de Alice ha sido como devolverles el favor. Nos apetecía que el primer lanzamiento en consola fuera en Wii U para dar las gracias a Nintendo España que siempre se ha portado muy bien. Luego le seguirá PC, móviles y otras plataformas.

¿Qué requisitos os pidieron? ¿Se necesita una gran inversión para desarrollar en Wii U?
No, no hace falta una gran inversión. Los kits de desarrollo ahora están muy baratos y te piden una serie de requisitos de espacio, seguridad, etc, pero trabajar para Nintendo es sencillo.

¿Cómo surge la colaboración con Vetusta Morla?
Todo empezó con un e-mail tonto. Yo bajaba escuchando su disco a tomar algo con mi socio. Y de repente tuve, como dicen por ahí, una epifania. Vi como cuatro imágenes de una aventura gráfica inspirada en sus letras y le dije a mi socio que les iba a mandar un e-mail. Me trató como un loco y me dijo “vale, vale”, pero yo tenía en “run-run” de que iba a ser una gran idea. Creo que era el único que lo pensaba. Les mandé el e-mail y a los diez días recibí contestación. Me convocaron en Madrid. Me presenté allí un mes más tarde a presentarles unos cuantos bocetos y les encantó. Tres años después tenemos la versión extendida en Wii U. Ha sido un viaje muy bonito y muy tranquilo. Tanto Vetusta Morla como Delirium vieron el juego como una obra colectiva y en ningún momento se pensó en las ventas, el dinero ni nada. Simplemente queríamos hacerlo. Y disfrutamos muchísimo con ello.

Los Ríos de Alice pantalla 2

Los videojuegos y la música llevan flirteando varias décadas, desde que Journey y Bally Midway se unieran para crear una recreativa en 1983. Pero no es una sociedad que se prodigue mucho. ¿A qué crees que es debido?
La música entra directa a la médula. Es una fuente emocional brutal. Si la tienes impregnada en el desarrollo desde el principio de la producción se va a notar muchísimo. El problema que solemos tener los indies es que por falta de dinero acabas sonorizando de mala manera y a última hora. El poder haber colaborado con Vetusta, haberles convencido para que estuvieran implicados desde el principio, incluso diseñando toda la sonoridad del juego, se ha notado y con creces. Se vé que la música y la imagen bailan juntas durante todo el juego. Ya lo comenté en su día en Gamelab, ya no solo por la música sino por las ilustraciones de Anne Picaza. Ganamos dos premios de la Academia, a la mejor banda sonora y la mejor dirección artística. Casualmente una banda sonora de alguien que nunca había hecho un videojuego y una diseñadora artística que nunca había jugado a videojuegos. Era una forma de decirle a la industria “deja de mirarte el ombligo, y vamos a mirar alrededor, porque hay un montón de industrias culturales y creativas brutales que nos pueden aportar no algo mejor, sino algo distinto”. Y en muchos casos la diferencia es lo que te hace destacar.

¿Crees que podría ser una buena salida para promocionar la música ahora que el sector no pasa por un buen momento?
Es difícil. No es una herramienta de merchandising. Vetusta no va a ser más Vetusta porque haya hecho Los Ríos de Alice. Estamos hablando de 7.000 copias vendidas de la banda sonora. Entre la producción y gastos tampoco creo que haya dado mucho beneficio. Si es una forma de acercarte a otra industria, aunque no lo hicieron por ese motivo. Pero si es cierto que muchos jugadores nos han contado que gracias al juego han conocido al grupo y se han acercado a ellos. Si se replicara a un nivel mucho más grande quizás podría funcionar bien. Ojalá que en Estados Unidos sea una puerta de entrada distinta. Se puede apreciar en algunos comentarios de youtube que dicen “¿sólo yo conozco a esta banda por el videojuego?” Es uno frente a mil. Es una gotita. El problema es que si se empieza a replicar este efecto de grupo y videojuego, si no se trata con cariño se puede convertir en un producto de merchandising que va a caducar a los dos meses.

Los Ríos de Alice pantalla 4

¿Cómo ves el panorama del desarrollo de videojuegos en España? ¿Se podría hacer mucho más desde las instituciones?
Se puede hacer más. No sé si es una burbuja lo que se nos viene encima, pero cada vez hay más y más estudios pequeñitos que están creciendo. Creo que habrá algún tipo de criba natural. Habrá un momento en el que la burbuja explote y van a sobrevivir diez. Creo que ahora mismo hay una saturación, tanto de festivales como todo lo relacionado con videojuegos. Creo que a los políticos les interesa el tema porque han olido el dinero pero no saben bien cómo atajarlo. Hay que tener mucho cuidado de a quién preguntan y como se puede dar ese feedback a las instituciones. Nosotros en el País Vasco tenemos al Gobierno Vasco que se está portando bastante bien con el tema de ayudas y emprendimiento relacionado con videojuegos, comparándolo con lo que nos cuentan compañeros de Madrid o Valencia. Estamos un poco más adelantados a nivel de aportación económica para poder sacar adelante tus proyectos. Pero queda aún mucho recorrido. Sobre todo necesitamos unirnos. Yo tengo un sueño sobre una cooperativa de indies, donde poder hacer “bote” común y publicar nosotros mismos. Pero es un sueño que ahora mismo es una utopía.

¿Qué consejo le darías a alguien que quisiera dar el salto y montar su propio estudio?
Hace años le diría que se lanzara. Ahora le diría que primero adquiera experiencia en una gran compañía. Que husmee cómo trabajan, cómo funcionan y aprenda muchísimo. Vamos a suponer que sabe hacer videojuegos. Es, entre comillas, el paso más fácil. El más difícil es venderlo. Moverte, ir a ferias, hablar con publishers…es el juego más difícil que hay en esta industria. Conseguir que tu juego se pueda vender y que lo pueda conocer mucha gente. Y luego también hay otra parte muy importante. Por lo general los equipos lo forman grafista y programador. Pero hace falta alguien que maneje los papeles, los contratos, las subvenciones, los viajes…porque al final acabas tu juego y te tienes que poner a venderlo. Y vas a tardar seis meses en venderlo. Es como un acordeon: o trabajo o vendo. Y si tienes una persona dedicada a ello te facilita las cosas muchísimo.

Los Ríos de Alice pantalla 3

¿Cómo va el desarrollo de “Los Delirios de Von Sottendorff y su Mente Cuadriculada”?
Lo tenemos ya casi cerradito. Tenemos que mandarlo a Nintendo para que los lo validen y tenemos unas ganas locas de que lo podáis ver porque es un juego muy comercial, muy directo, con una mecánica distinta. Hemos innovado bastante con ella. La historia es un poquito loca. Tenemos que descubrir por qué el Barón se ha vuelto loco y jugamos dentro de su mansión que parece una especie de casita de muñecas, en la cual podremos ir moviendo las habitaciones. Combinamos un juego de plataformas al uso pero pudiendo desmontar, montar, desordenar y ordenar las habitaciones para poder pasar por un sitio u otro. Es un juego con el que llevamos trabajando cuatro años, y es la gran obra del estudio. Nos ha quitado la vida pero espero que nos la vuelva a dar.

España fue una potencia europea en el desarrollo de videojuegos a finales de los 80, pero aquello acabó con la llegada de los 16-bits y las consolas. ¿Crees que volveremos al nivel de aquellos tiempos en cuanto a volumen de lanzamientos?
Es difícil. Tenemos que hacerlo bien y sacar juegos competitivos. Un gran ejemplo es MercurySteam. Ese es el camino para que el país pueda llegar a ser una gran potencia industrial en el desarrollo de videojuegos. Necesitamos que MercurySteam siga haciendo títulos AAA, y los siga vendiendo bien, que los indie vayan dando el salto. Es un trabajo a largo plazo. Creo que si trabajamos como hasta ahora podremos conseguirlo. En la anterior gamelab, cuando hicimos los Indie Burger (la fiesta que montamos los indies) ver que los mismos que estábamos allí desde hace cinco años cómo hemos ido madurando y creciendo como estudios, la verdad es que me emocionó mucho ver juegos que, si hace cinco años me llegan a poner estos juegos pensaría que son de fuera de España. Y son nuestros. Porque hemos ido aprendiendo. Paso a paso. Cada juego nuestro, aunque sea un fracaso, es un paso más hacia el siguiente. Los Ríos de Alice no habría sido igual sin los siete juegos anteriores, ni los Delirios de Von Sottendorff habría así sin Alice. Vamos creciendo. Ese es el camino. Y sobre todo sobrevivir. Que es muy duro.