Microsoft explica por qué su ESRAM es "una gran victoria"

Microsoft sigue dando explicaciones sobre el funcionamiento de su memoria RAM dedicada, conocida por todos como ESRAM. En esta ocasión, nos cuentan cómo es su funcionamiento de una forma más detallada.

Durante una presentación en directo realizada en Build, Frank Savage, socio de desarrollo en el equipo de Xbox One, explicó cómo funciona la polémica ESRAM de la consola. Además, mencionó que puede llegar a los ansiados 1080p y los 60 frames por segundo, una quimera que todavía no hemos visto ejecutar en muchos juegos de Xbox One.

"La ESRAM es una memoria RAM dedicada, de 32 megabytes, que se encuentra al lado de la GPU de cuyos buses se alimenta el resto del sistema, así que la GPU es lo único que puede ver esta memoria. Y lo que también hace es proporcionar una salida de ancho de banda muy muy alta, y una capacidad de lectura desde la GPU. Esto es útil porque en muchos casos, sobre todo cuando tenemos grandes cantidades, ya que podemos pasar a la memoria cualquier cosa debido a que el ancho de banda es del orden de 2 a 10 veces más rápido que en un sistema de memoria normal, por lo que es una gran victoria".

"Por lo tanto, ahí es donde se van a poner los elementos para leer, como el mapeado de sombras, los objetos que quieres dibujar, el almacenamiento... Tenemos una configuración que permite colocar ahí las cosas sin necesidad de alojar todo en la ESRAM, aunque puede haber piezas que residan en la memoria regular también. Por ejemplo, si estoy en juego de carreras, y sé que el tercio superior de mi pantalla es cielo y ese cielo no va a cambiar mucho, genial, lo dejamos en la memoria normal, y con la memoria rápida nos dedicamos a dibujar los coches. Esto funciona prácticamente con casi cualquier recurso D3D como texturas, buffers... No hay acceso a la CPU aquí porque ésta no puede verlo, y como lo tiene que conseguir a través de la GPU no lo habilitamos".

"Lo último que hay que hacer para conseguir el conjunto es copiarlo a la memoria principal. Esa copia es bastante rápida y no usa tiempo de CPU ni de GPU porque tenemos unos motores que hacen eso en la consola. Así es como se llega a 1080p y así es como se ejecuta a 60 frames por segundo".

Según estas explicaciones de Savage tan sólo es cuestión de tiempo que los desarrolladores dominen las cualidades de Xbox One para que puedan conseguir los resultados a los que es capaz de llegar, ¿qué opináis vosotros?