Todo lo que había olvidado, hasta que llegó Doom

Doom para PS4, PC y Xbox One nos ha recordado una forma de jugar a los FPS que casi habíamos olvidado. El shooter de Bethesda e ID software muestra una forma de jugar que casi habíamos olvidado.    

A veces se nos olvidan las cosas que nos gustan. Este fin de semana, sin ir más lejos, he recuperado dos cosas que tenía "olvidadas". Por una parte, el cine bélico. Después de ver 13 Horas. Los soldados secretos de Bengasi, la película de Michael Bay, he recordado los buenos momentos que he pasado viendo Black Hawk Derribado, The Hurt Locker, El francotirador o The Kingdom. Pero me tengo que remontar mucho más atrás, para recuperar las sensaciones que me ha devuelto Doom

Aunque ya me imaginaba por dónde iban a ir los tiros (tuve la suerte de haber el análisis de Wolfestein The New Order y Wolfenstein The Old Blood, que también tienen cierto aire nostálgico) las cosas que me ha recordado el FPS de Bethesda e ID Software son más antiguas. Vamos a hacer un rápido repaso... con precaución, porque los más mayores a lo mejor también echan unas lagrimillas:

Disparar sin apuntar.

Todo el mundo lo hacía en los noventa. John Rambo usaba una M60 desde la cadera. Dutch (el personaje de Arnold Schwarzenneger en Depredador) disparaba con un lanzagranadas sin mirar, y por supuesto el marine espacial que protagoniza Doom, también lo hace. Al principio resulta raro apretar el gatillo izquierdo para usar un disparo especial (hasta Halo se ha pasado al uso de la mira), pero cuando volvemos a acostumbrarnos, el ritmo de juego se acelera escandalosamente.

No dejar de correr.

Los demonios de Doom se teleportan. Son capaces de lanzar bolas de energía que atraviesan algunas coberturas, y nos "huelen" desde lejos. Ya no tiene sentido moverse poco a poco, ni eliminar a los enemigos uno a uno. En Doom no puedes parar, es como participar en una carrera de obstáculos, en que saltas, disparas, y tu objetivo es seguir vivo cuando caiga el último casquillo y se disipe el humo. Podéis saber lo que nos ha parecido en nuestro analisis de Doom para PS4, PC y Xbox One. 

 

Quedarse sin munición.

Cuando luchas contras criaturas del infierno, no hay armas que les puedas quitar. Es cierto que el sistema de ejecuciones puede conseguirte un par de cartuchos extra cuando más lo necesitas, pero en general, el sistema de juego de Doom nos hace ir agotando la munición de nuestras armas, una tras otra, hasta que acabamos con una "triste" pistola. Por cierto, también hacía mucho que no nos encontrábamos con una rueda de armas tan clásica. 

Guitarras, voces roncas, tipos duros.

Doom no se anda con chiquitas. Su banda sonora podría aparecer en la wikipedia, junto a la definición de "heavy", y a su protagonista no le duelen prendas a la hora de desactivar interruptores a patadas o arrancar miembros a sus enemigos. Nos le imaginamos con una sonrisa mientras se baña en la sangre de los demonios -un poco como Ash, el protagonista de Evil Dead- y admirando cada una de sus armas con el cariño de un padre. Vamos, un producto "machote" de su época, como una película de Stallone, un ducados sin filtro o un coche con pintura de llamas.

Reiniciar desde el punto de control.

"No me lo creo, me han matado". ¿Hace cuánto que no os encontrábais diciendo esto... y menos en la campaña de un shooter? Pues es verdad, ocurre, y mucho más a menudo de lo que nos gustaría reconocer. Ponedlo en dificultad "Hurt me plenty" y daos un paseíto por el infierno -cualquier momento tras el nivel de la torre-. Ahora ya nos han quitado la sonrisa de un plumazo (o de un bolazo de fuego). 

Secretos, extras y guiños.

Si todo lo que habéis leído en este blog os suena, váis a flipar con lo que os queda por descubrir. Doom es uno de los juegos más autoconscientes que hemos probado. Sabe que estamos pasándolo bien, sabe que nos gustaba el Doom original, y nos recompensa con un montón de guiños y auto referencias. Desde los muñecos coleccionables a los niveles clásicos, todo el juego es un homenaje. Aquí podéis leer nuestro análisis retro de Doom original.