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La opinión de
Juan Carlos García

Pasión por crear juegos en iDÉAME

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Ideame me pareció una buenísima idea desde el principio, y su longevidad y cada vez mayor relevancia no hacen sino confirmarlo. Sé que hay mucha gente detrás de este encuentro entre (jóvenes/nuevos/expertos) desarrolladores y estudiantes del máster de videojuegos de la UCM, gente que pone talento y esfuerzo para que este encuentro se lleve adelante cada año, y en citas concretas como los ideame Maestro, o el ideame Kids, que me ha parecido un formato genial. A todos (UCM, Nintendo, ecam) hay que agradecerles el esfuerzo de organización y coordinación, que culmina con la presencia de los estudios y juegos más frescos e innovadores del momento. Gente, y productos, de los que aprender, que es de lo que se trata.

El 13 y 14 de abril se celebra la quinta edición. Los videojuegos de autor, buscar la diferenciación con tu trabajo, es el eslogan visible en un cartel que ha recompuesto la gente de Tomorrow Corporation –Little Inferno- buscando ofrecer aun más creatividad en el mensaje. La creatividad siempre está en el meollo de iDÉAME, también los valores que promueven tener ideas y ser capaces de llevarlas a cabo. La imaginación y la financiación. Y en el fondo y alrededor de todo, el poderoso y atractivo mundo de la creación de videojuegos.

Ya que el mensaje de iDÉAME va de creatividad, permitidme un poco de libertad para contaros lo que va a pasar esos días.

I.

Innovación.

Idea.

Indie.

Los 24 estudios que llevan sus creaciones a iDEAME este año cumplen el concepto indie: independientes, innovadores, no temen arriesgar, apasionados, de pequeño tamaño y con una filosofía apoyada en la orginalidad y las ganas de sorprender. Por ahí entran desde Gaijin Games (Bit.Trip Runner 2) a Watermelon (Pier HD), Pwnee Studio (Cloudberry Kingdom), RockPocketGames (Oliver&Spike), Horberg Productions (Clive Gunman) o los Slightly Mad Studios (Project Cars). Tienen una idea y se vuelcan en ella hasta convertirla en realidad. La eShop de Wii U y 3DS les proporciona un magnífico punto de venta, y el escaparate de iDÉAME para mostrar sus creaciones, no tiene precio.

D.

Desarrollo.

Dinero (descuentos).

Diferenciación.

Este año nos quedamos con la tercera, pero la “pasta” va a seguir siendo tema de conversación. No tanto por lo necesaria que resulta para seguir adelante, sino también por las nuevas fórmulas que se buscan para conseguirla. Project Cars es un ejemplo de financiación atípica, apoyada por su comunidad de usuarios, mientras Pier HD ha seguido los derroteros de kickstarter para lanzarse a Wii U. No han tenido que pasar por ahí los chicos de Mercury Steam, su apuesta de Castlevania lleva el apoyo de Konami y... como "efecto secundario", la presión de fechas, cierres y números.

Remato con dos apuntes:

1)¿Qué más diferenciación se puede pedir cuando uno de los juegos que se presenta –Pier HD– es versión del que salió para Megadrive en 2010? ¡En 2010!

2)Descuentos. iDÉAME ha venido con rebajas en la eShop. Mira aquí la lista de títulos disponibles a un precio más bajo tanto para Wii U como para 3DS.

E.

Emprendedor.

Estimulante.

España.

Cloudberry Kingdom utiliza logaritmos matemáticos para aumentar exponencialmente su dificultad cada partida, y su creador, Jordan Fisher, es un apasionado de las fórmulas matemáticas. ¿No os parece estimulante? Oliver &Spike, de RockPocketGames, ofrece tres dimensiones paralelas en cada mundo de juego, todas explorables y usables. Los Delirios de Von Sottendorf, que ya fue protagonista de la pasada edición de iDÉAME, juega con el diseño cúbico de los niveles para sacar el máximo partido al efecto 3D. ¿Es o no estimulante? ¿Y no es tan estimulante ver hasta siete estudios españoles presentando novedades? Mercury Steam (Castlevania), Akaoni (Zombie Panic in Wonderland), Delirium (Los Delirios…), Abylight (Carps&Dragons), Shanblue (Vampire Crystals), EnjoyUp (Unepic) y Anima Project Studio (Anima Gate of Memories).

A.

Autor.

Aprendizaje.

Amor.

¿Cómo trabajan los creadores?, ¿qué les domina cuando se enfrentan a la pantalla "en blanco": razón o imaginación? ¿Qué pasa cuando su primer proyecto resulta un éxito? ¿Qué pasos tienen que dar después? ¿Por qué a veces tardan una eternidad en lanzar nuevo juego o una versión para otras consolas? Gaijin Games estrena hoy, 11 de abril su Runner 2 que podéis ver en vídeo aquí; Alex y Mike seguro que podrán responder a unas cuantas de estas cuestiones. Lo mismo para José Manuel Iñiguez, que estrenará en nada sus zombis en 3DS tres años después de que triunfara en WiiWare, o para Martijn Reuvers, de Two Tribes, que lanzan su Toki Tori 2 cinco años después de su estreno en WiiWare. Por fin el amor, como sinónimo de pasión, y si queréis de locura. Bertil Horberg, autor de Clive Gunman, fundó en 2011 su “estudio compuesto por un solo hombre”.

M.

Marca.

Motivación.

Metas.

Cada juego es diferente porque cada estudio tiene una filosofía, un sello de identidad. Algunos de estos equipos ya han creado su propia marca y sus productos comienzan a ser reconocibles; la marca puede estar en sus raíces, en la personalidad de sus miembros o en el devenir de la vida, pero está, y da forma -y valor- a todas sus creaciones. Es un elemento más de la motivación que hay tras cada proyecto. Si para Broken Rules los juegos son logros culturales, su Trine 2, cuyo análisis supera el sobresaliente, tendrá que ser considerado así; si Shin’en cree que sus juegos deben destacar en la multitud, pondrán las herramientas, en este caso visuales, para llevarlo a cabo (mirad Jett Rocket para haceros una idea); y si Watermelon encuentra sus raíces en el amor por los videojuegos de la vieja escuela será totalmente normal que su primera creación sea para ¡Megadrive!, ¿no? (aunque el último juego para 16-Bit saliera hace 10 años). En la motivación está triunfar, claro, pero antes seguro que están crear, hacer, moverse y explorar.

E.

Experiencia.

Épica.

Entusiasmo.

Francisco Téllez, creador del juego de Rol Unepic, comenzó a programar con 14 años en MSX y los caminos del videojuego le llevaron hasta Ubisoft España. Posteriormente, establecido como programador independiente, su Unepic "enfila" Wii U como una mezcla de rol, plataformas y cachondeo que no dejará a nadie indiferente. Este es un ejemplo de épica, aunque no el único que veréis en iDÉAME. Perter Hörberg, el hombre de la compañía de un solo hombre (creador de Clive Gunman) no le va a la zaga.

Y experiencia, sí, pese a su juventud. Téllez podría ser también el caso, pero no es el único. Alex Neuse, de Gaijin, trabajó para LucasArts, Activision y Santa Cruz Games. Alex Zoro, de Pixel Games, comenzó en la épica RARE y el equipo de dirección "junta" más de 25 años de experiencia en esto de hacer videojuegos. Andy Tudor, de Slightly Mad, ha trabajando en Need for Speed y Test Drive Racing. Antonis Pelekanos, creador de The 90’s Arcade Racer –el vídeo que veis aquí abajo–, viene de Acclaim y ha trabajado en Team 17 y Sumo Digital; Wayforward fue fundada en 1990, pero por el camino ha sabido reinventarse y crear juegos frescos e innovadores (Mighty Switch Force, Shantae Risky's Revenge) que lanzan tanto bajo su sello como para terceros, caso de Ducktales remastered (Capcom-Disney).

Por todo esto, iDÉAME se ha convertido en un evento imprescindible. Tal es así que acaban de cerrar el plazo de inscripción.

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