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La opinión de
Borja Abadie

La trampa de los juegos free-to-play

fallout-shelter

AVISO: Aunque siendo un blog ya deberíamos saber todos que la siguiente opinión es solo eso, una opinión, quiero dejar claro que este artículo no pretende sentar cátedra ni convertirse en dogma. Es mi modesta visión del mundo de los videojuegos.

Si quieres jugar, primero hay que esperar

Llevo buena parte del verano "enganchado" a Fallout Shelter, el juego para móviles ambientado en la excelente saga postapocalíptica de Bethesda. Para los que no lo hayáis probado os diré que me parece un gran juego pero es un caso realmente extraño. Y es que copia el sistema que hemos visto en otros juegos, especialmente de móviles, de hacernos esperar mientras algo se construye o se mejora durante un tiempo determinado. En Fallout Shelter no hay manera de acortar la espera, ni siquiera pagando, cosa que agradezco, pero me he sentido casi tan estúpido como si estuviese pagando. ¿Qué necesidad tengo yo de que un juego trate de dominar mi día a día "obligándome" a jugarlo cada cierto tiempo para poder progresar en la aventura? Pues me ha costado bastante tiempo responder a esta pregunta con un sonoro "NINGUNA" y abandonar definitivamente Fallout Shelter.

Conviene aclarar, para no inducir a error, que Fallout Shelter es completamente honesto con los jugadores y en ningún momento trata de bombardearnos con la necesidad imperiosa de gastar nuestro dinero pero sí que ha conseguido hacerme ver, por su heredado sistema de espera, que los juegos free-to-play, especialmente en móviles son de todo menos honestos con los usuarios y son un mal que debemos tratar de extirpar de esta industria.

 

El dinero falso que, al final, es muy real

La base misma del modelo free-to-play es el comienzo del engaño en la mayoría de juegos que usan este sistema de negocio. Y es que ahí está la clave, en que es un negocio. Muchos usuarios, y amigos con los que he hablado del tema, sienten que con todo lo que les ha dado un determinado juego gratuito (en terminos de diversión) ellos tienen que devolverle algo a sus creadores en forma, claro, de dinero. El segundo razonamiento que más oigo es: "hombre, siendo gratis, porque me gaste un par de euros en el juego no me parece mucho, me gasto 70 cada vez que compro uno en consola". No les falta razón, en parte, pero no debemos equivocarnos, la inversión que realiza un estudio, pongamos también como ejemplo Fallout 4, es bestial, millones de dólares pero para hacer un juego como Shelter no es ni mucho menos caro. Debe de haber proporcionalidad en este sentido. Todos y cada uno de los juegos free-to-play tienen como propósito último y primero hacer dinero. Tan sencillo como eso. No hay más.

Otra de las grandes artimañas para sacarnos el dinero son las monedas de "broma" que utilizan la mayoría de juegos free-to-play. En lugar de mostrar a las claras cuánto nos cuesta algo en euros, dólares,... nos muestran una moneda ficticia. Lingotes de oro, tuercas, caramelos,... da igual. El caso es liarlo todo lo más posible. Puede parecer algo sin importancia y que ya somos todos mayorcitos para saber cuándo estamos gastando dinero real. Pero nada más lejos. Tiene mucha importancia porque consigue distraernos y aunque sepamos que estamos gastando dinero real todo queda más suavizado si usamos una moneda inventada para el juego. Y de mayorcitos nada porque gran parte de los ingresos que reciben estos juegos (cientos y cientos de millones) vienen de niños que compran desde su móvil, o el de sus padres, sin saber muy bien qué están haciendo. 

 

¿Quieres avanzar? Pues pasa por caja

La curva de dificultad o el modo de avanzar en muchos de estos juegos es otra gran trampa. Cuando empezamos todo es jolgorio y alegría. Avanzamos como en cualquier otro juego pero, a medida que pasan las horas, la cosa se va poniendo mucho más lenta y repetitiva. Los creadores nos dejan dos opciones: echar más horas de las que tiene sentido a una mecánica de juego casi siempre simple y repetitiva o, sí, lo has adivinado, pasar por caja.

Una de las grandes triquiñuelas es el tiempo de espera. Candy Crush te da 5 vidas para jugar y en el momentos en que se te acaban, como ya sabéis muchos, nos toca esperar unas horas para poder seguir jugando. Este modo de manipular al jugador me parece sencillamente repugnante. Los que somos muy frikis de esta industria puede que no caigamos en estas trampas pero, una vez más, hay muchos niños y jugadores poco habituales que tienen tal adicción al juego de turno que no pueden evitar aflojar el bolsillo. Hay muchos juegos en los que incluso puedes pagar para pasar un determinado nivel, algo que va en contra totalmente de lo que deberían ser los videojuegos.

Esta "invitación" a pagar por no esperar y para volver a jugar me recuerda demasiado a los tiempos de las máquinas recreativas, en los que el famoso Insert Coin y la cuenta atrás del Continue nos instaban a echar otra monedita para seguir jugando y no tener que empezar desde el principio. Los que vivimos nuestra infancia en los años ochenta nos gastábamos buena parte de neustra paga en aquellas recreativas pero todo cambió con la llegada de las consolas de sobremesa, que nos ofrecían lo mismo que aquellos juegos (con peor calidad gráfica eso sí) por un precio mucho más asequible y, sobre todo, sin sentirnos obligados a pagar por seguir jugando. Se pagaba una vez y jugábamos todo lo que queríamos. ¿Qué paso? Que los salones recreativos se quedaron así de vacíos.

 

El planteamiento de juegos como Candy Crush es tan malvado que nuestra habilidad no cuenta mucho a la hora de superar los niveles, en los que la suerte y la aletoriedad tienen más que ver que nuestras propias habilidades. Eso hace que mucha gente, en especial la que no está acostumbrada a jugar videojuegos, se sienta tan frustrada que no pueda o no quiera evitar pasar por caja. Es un mecanismo que ha funcionado a las mil maravillas en la psicología más putrefacta del ser humano, la relacionada con guerras, torturas, etc... El juego nos coloca en una situación tan incómoda que si nos ofrecen la posibilidad de acabar con ella ni nos lo pensamos, y más aún si nos cuesta poco menos de un euro. Conscientes como somos de la estupidez en la que nos hemos visto envueltos empezamos a diseñar todo tipo de excusas, del tipo: "pero si con lo que me gasto en una copa o en ir al cine me puedo acelerar el tiempo en un juego o desbloquearlo para poder seguir jugando". Hay estudios que incluso afirman que en Candy Crush la dificultad aumenta notablemente para los jugadores que han pasado por caja. Es el colmo de la maldad y me resisto a creeerlo, pese a que los estudios parecen del todo fiables. Este tipo de cosas son, en todo caso, lo contrario a lo que los videojuegos deberían ser. 

Nuestra sociedad da una importancia brutal al tiempo, por razones obvias que no me voy a poner a explicar ahora, y los juegos free-to-play para móviles lo saben muy bien. Todos tenemos esa sensación de no querer perder el tiempo e incluso pagamos para evitarlo, como comentaba antes, pero es que hasta esos juegos tratan de comprar nuestro tiempo, ofreciéndonos la posibilidad de contemplar un bonito tráiler, recomendar el juego a un amigo vía Facebook y otras artimañas que, a la postre, juegan con nuestro tiempo.

Otro "truco" que utilizan este tipo de juegos son las notificaciones que nos recuerdan que un determinado edificio de nuestro pueblo de Springfield, de nuestro Farmville, nuestro Clash of Clans, etc... ya está terminado. Este tipo de intromisión en nuetsra vida privada tampoco es buena y crea ansiedad en los jugadores, especialmente en los más jóvenes.

Copiando la fórmula del éxito

Muchos pensaréis: "¿qué más da? Nadie nos obliga a pagar, simplemente no hagas caso y no pagues ni un duro". Es cierto, lo sé, pero el problema, desde mi punto de vista es que esto está afectando al mercado del videojuego en general. Ya ha habido muchos casos de pay-to-win en la industria, pero es que el contagio está llegando a todos los niveles. Muchas desarrolladoras están dando el salto al modelo free-to-play, otras ofrecen microtransacciones, como el reciente Metal Gear V y, lo peor, cambian sus mecánicas de juego para adaptarse a esas fórmulas del éxito tratando de reeditarlo. ¿Para qué invertir un dineral en hacer un juego AAA cuando podemos gastarnos dos duros en hacer un clon de algo que tiene éxito y sacar aún más dinero? ¿Para qué crear una curva de dificultad gratificante si podemos jugar y manipular a los usuarios para que acaben pagando por superar una determinada zona o nivel? Tanto es así que juegos como Fallout Shelter, y con esto cierro el círculo acabando por donde empecé incluyen un sistema de espera heredado de los juegos de pago (de construcción y gestión principalmente) sin ningún sentido. No podemos pagar para acelerar el proceso, luego Bethesda no gana nada con ello, ni tampoco podemos acelerarlo con nuestra habilidad. Simplemente nos obliga a etsar pendientes del juego todos los días aumentando así las posibilidades de que acabemos pasando por caja en otra de las mecánicas del juego.

Antes de que me echéis a los leones dejaré claro que hay muchos juegos en los que los micropagos, las esperas, etc... no son necesariamente malas pero son muchos más los ejemplos de juegos móviles que juegan con nuestro tiempo, nuestro dinero y que, en definitiva, intentan decidir por nosotros cuándo, cuánto y cómo debemos jugar a un juego y eso, amigos, es algo muy malo para el mundo del videojuego.

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