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Análisis de Bioshock
TheJoker95

La Perfecta Utopía Submarina

"Soy Andrew Ryan y tengo una pregunta que hacerte,
¿acaso un hombre no tiene derecho al sudor de su propia frente? No, dice el
hombre de Washington, pertenece a los pobres. No, dice el hombre del Vaticano,
pertenece a Dios. ¡NO! dice
el hombre de Moscú, pertenece a todos. Yo rechacé esas respuestas. En vez de eso,
elegí algo distinto. Elegí lo imposible. Elegí... Rapture"

 

                                                                                                                        Andrew Ryan

 

FILOSOFÍA, POLÍTICA, la esperanza de un mundo mejor y más justo, el
rechazo ante el régimen establecido,  la
robusta voluntad de un hombre, y el poder de una idea. Todo ello llevó a que se
levantara Rapture, una ciudad con sus propias normas, su propia historia, su
propia cultura… se suponía que iba a ser la ciudad perfecta hecha real, un
nuevo comienzo para nuevas generaciones.

 

Hacer un
análisis del Bioshock original con Bioshock Infinite ya en la calle podría ser
un ejercicio de nostalgia para muchos. Sumergirse de nuevo en los recónditos
rincones y las mágicas estancias de Rapture antes de hacer lo propio en Columbia sería un
paso lógico, pero para mí, es algo nuevo.

 

He tardado
mucho en darle una oportunidad a este juego, quizás demasiado, pero finalmente
lo he hecho, me he visto inmerso en todo este mundo y en toda esta mitología
que otrora había infravalorado tanto: Big Daddies, Little Sisters, plásmidos y
demás piezas que encajan este universo han pasado de no significar nada para mí,
a convertirse en elementos muy queridos. Bioshock ya no es un juego que me
produce total indiferencia, es uno que paso a considerar, como poco, de lo
mejor de la generación.

 

¿POR QUÉ TODAS ESTAS ALABANZAS? Quizás porque entre otras cosas, Bioshock
pertenece al género shooter, uno que creí ya totalmente fuera de mi interés
después de que (en un intento desesperado por que me gustaran) jugase a títulos
como Crysis 2 (puedes mirar mi análisis para saber lo que opino de él) en
efecto y como probablemente muchos ya sabréis y mejor que yo, Bioshock es un
FPS, pero uno muy especial.

La historia
y sobre todo la ambientación son elementos vitales en este juego y consiguen
hacer que se separe del shooter genérico tan polémico en esta generación. Son
estos elementos los que hacen que alrededor de ellos crezca un título sólido,
adictivo y cargado de virtudes en lo jugable, pero intocable en su vertiente
artística y conceptual. ¿Qué significa toda esta palabrería? Que Bioshock no es
solo un juego donde, como shooter, uno se va a divertir pegando tiros, sino que
también va a admirar el diseño de cada habitación y cada diálogo del profundo
argumento, es sin duda un juego que valora la inteligencia del jugador.

 

NOSOTROS SOMOS JACK, o al menos eso dicen, (no recuerdo ningún momento
en todo el juego donde se pronuncie ese nombre) al principio poco sabemos de
este personaje más que, tras un aparatoso accidente de avión, nos vemos
obligados a buscar refugio en el sitio que nos pilla más a mano: un faro en
medio de la nada con aspecto poco apacible. Se trata de una entrada oculta a Rapture,
un nombre que nos sonará a chino al principio, pero con el que estaremos
totalmente familiarizados para el final del juego.

Estos
primeros minutos son emocionantes, la atmósfera y la tremenda personalidad que
desprende el título estarán presentes durante toda la aventura, sí, pero son
esos instantes iniciales donde uno vislumbra por primera vez ese pasaje
submarino dentro de la batisfera cuando se queda totalmente prendado, la
belleza de la imagen que tenemos ante nosotros y la grandilocuencia con la que
Andrew Ryan (el carismático creador y magnate del lugar) se comunica con el
espectador, a través de un mensaje grabado, constituyen la que debe ser una de
las mejores introducciones para un juego de esta generación.

 

Poco
tardaremos en darnos cuenta de que Rapture no es lo que parece y de que, esa perfecta
ciudad de la que nos hablaba Andrew Ryan no es sino en efecto, una utopía, de
repente todo el encanto se pierde y la antes magnífica y esplendorosa Rapture
ahora se torna tenebrosa y maldita. Un tal Atlas se comunicará con nosotros por
radio y nos ofrecerá ayuda que, por supuesto, aceptaremos encantados. Pero
aparte de eso, estamos solos.

 

LA RELACIÓN AMOR-ODIO CON LA CIUDAD DE RAPTURE es probablemente el eje principal sobre el que
pivota toda la experiencia de Bioshock. Amé cada instante en la ciudad,
quedándome alucinado ante el detalle y el mimo con el que estaba tratado cada
rincón y ante la fantástica ambientación
(inspirada en la América de los años 60), la música, los carteles, la
arquitectura, recuerdo que en cierto momento del juego tuve que detenerme y
observar maravillado a mi alrededor. Me encontraba en una taberna submarina, por
las ventanas podía verme totalmente rodeado de agua y veía edificios a lo lejos
¡una maldita taberna debajo del mar! Sabía que pocas veces iba a ver repetido
un momento como ese.

Pero
también odié la ciudad en varias ocasiones, odié la atmósfera opresiva, las
claustrofóbicas estancias, los enloquecidos y agresivos habitantes y las
tremendamente inquietantes historias que tenía que contarme. Esas sensaciones
opuestas son las que han hecho de Bioshock una experiencia única y tan adictiva
para mí, quería fervientemente seguir avanzando, pero por otra parte tampoco
tenía demasiadas ganas de ver lo que el juego podía ofrecerme al cruzar la
siguiente esquina, y bien avanzado el juego me sorprendía a mí mismo rebuscando
entre cadáveres y saqueando ensangrentadas y sucias habitaciones como si
llevara haciéndolo toda la vida y fuera algo natural. Eso te hace Bioshock, te
hace partícipe de una historia sucia e inquietante, pero créeme, es una
historia sucia e inquietante que quieres vivir.

 

LA HISTORIA consistirá por tanto en huir de Rapture, Atlas será (por
radio) nuestro principal aliado, pero también lo serán las diversas armas de
fuego y plásmidos (poderes) que obtengamos.

El
desarrollo es eminentemente de acción, aunque decir eso queda un poco frío. La
exploración también cobra gran importancia en un mundo que, si bien no es
abierto, cuenta con bifurcaciones y diversos caminos. Recorrerlos no solo será
importante a la hora de completar misiones, sino que también nos compensará con
equipamiento que necesitaremos como munición para las armas o nuevos plásmidos.
El argumento se va volviendo más interesante y profundo conforme avanzamos
(siempre con la perspectiva en primera persona) y se va completando con  elementos como las cintas de grabación. Me
recuerda a las cintas de pacientes de los Batman: Arkham, pero aquí son aún más
interesantes y ofrecen un conocimiento y enriquecimiento extra de la historia
de la ciudad y de sus distintos personajes desde otros puntos de vista.

 

Con el
objetivo principal de huir de la ciudad como referente, el juego nos llevará
por (casi) toda la ciudad de Rapture realizando distintas tareas ya que, como
es de suponer, ni el tal Andrew Ryan ni sus locos habitantes nos dejaran salir
tan fácilmente. El esquema de misiones es adecuado y se asegura de que no tengamos
la sensación de estar haciendo siempre lo mismo.

 

El combate
es muy importante en Bioshock y cuenta con un fuerte componente estratégico,
incluso en el modo de dificultad más fácil (no soy demasiado hábil en PC) los
combates me obligaron constantemente a alternar entre plásmidos y armas,
racionalizar la munición y elaborar distintas estrategias para los distintos
tipos de enemigos. Otro toque de variedad lo aportan las máquinas expendedoras,
que nos permiten comprar desde elementos básicos como munición o botiquines hasta
mejorar las armas y comprar y mejorar nuevos plásmidos, si hay algo que debo
comentar es que pienso que las mejoras de armas (aunque sean eficaces de
verdad) podrían haber sido más frecuentes y más profundas, es de las pocas
quejas que tengo del juego.

También
contamos con tónicos, que son mejoras pasivas que afectan a distintos niveles
como el combate o las aptitudes físicas y que aportan de nuevo otro toque
estratégico. Para finalizar, contamos con un sistema de pirateo para casi
cualquier cosa: máquinas expendedoras, torretas (serán nuestras aliadas si las
pirateamos con éxito), cajas fuertes… el sistema se basa en un minijuego fácil
de comprender y dominar, pero muy desafiante cuando se lo propone, los tónicos
pueden ayudarnos en esa tarea.

 

LOS ENEMIGOS SON UNA PARTE IMPORTANTE de la mitología del juego, los principales son
los Splicers, antiguos habitantes de Rapture que ahora son unos seres violentos
e irracionales por culpa de su adicción al Adam, la moneda de cambio para los
plásmidos y causante de la destrucción de la ciudad. Hay distintos tipos de
Splicers y aunque nunca son demasiado desafiantes, pueden resultar un problema
cuando van en grupo.

La alianza
Big Daddy-Little Sister es una de las señas de identidad del juego. Necesitaremos
a las Little Sisters porque son una gran fuente de Adam, pero antes debemos
derrotar a su protector, el Big Daddy, los enemigos más fuertes del juego
contra los que viene bien elaborar una estrategia aparte. Una vez con el Big
Daddy fuera de combate, qué hacer con la Little Sister es cosa nuestra, podemos
cosecharla, lo que nos dará un gran beneficio de Adam inmediato, o podemos
rescatarla, lo que nos proporcionará menos Adam a corto plazo, aunque se nos
recompense después. Como la propia lógica indica, una opción se considera buena
y la otra mala, no existe ningún tipo de sistema de moralidad en el juego, pero
hacer una cosa u otra dará lugar a 2 finales totalmente diferenciados, aunque
en desarrollo el juego sea exactamente el mismo.

 

Los
villanos son otra razón por la que jugar a Bioshock, nuestro objetivo principal
será el ególatra Andrew Ryan, pero la historia dará varios vuelcos obligándonos
a enfrentarnos a distintos personajes que, amén de ser una delicia a nivel
argumental (la mayoría de ellos cuentan con una personalidad muy trabajada)
suponen un desafío adicional y variedad a la historia. Si el simple hecho de estar
en la ciudad de Rapture ya es inquietante de por sí, estarlo a manos de algunos
de estos personajes es una experiencia sobrecogedora, de hecho el título
coquetea muchas veces con el survival horror, y lo hace con mucho acierto.

 

EN LO ARTÍSTICO el juego es una obra maestra. El diseño de la
ciudad está cuidadísimo y la contraposición entre la belleza y encanto de la
arquitectura con el horror de la situación en la que ésta se encuentra dotan al
juego de una personalidad única. La música es otro éxito, tan capaz de ponerte
en tensión cuando la situación lo requiere como de ambientarte con jazz
mientras exploras el entorno buscando suministros o deleitarte con piezas de corte
clásico. Sea como sea, la música parece crear una simbiosis con la propia
experiencia que hace que Bioshock se sitúe en una posición que pocos juegos
pueden alcanzar, solo escucha temas como “Cohen’s
Masterpiece” o  “The Ocean on his Shoulders” y sabrás de lo
que hablo.

No puedo puedo terminar
sin hacer mención al gran doblaje en español que, puesto que nuestro personaje
es “mudo”, se manifiesta a través del resto de personajes.

 

 

VALORACIÓN
FINAL: 95
– Pensaréis que más de lo que he halagado a Bioshock
durante todo este análisis no puedo hacerlo, pero si lo he hecho es porque este juego me ha hecho sentir
culpable, culpable por haber pasado de él durante todo este tiempo, y al jugarlo
ha sido como si el propio Ken Levine viniera a mi casa, se sentara a mi lado en
medio de la partida y me dijera: “¿Ves? ¿Ves como merece la pena?” como si,
deseoso de impresionarme, el juego lo diese todo regalándome por sorpresa una
de las mejores aventuras que he vivido en esta generación. 

Una nota nunca refleja ni la mitad de bien lo que un redactor verdaderamente quiere expresar, si habéis leído mis análisis, sabréis que he dado notas similares a este 95 y algunas
veces incluso la he superado, pero creedme cuando os digo que a esta nota
tenéis que unirle una gran carga emocional. Una carga emocional producida no
solo por una aventura maravillosamente equilibrada entre acción, exploración,
historia… sino por grandiosos personajes como Andrew Ryan, porque él, también
tenía un sueño.

 

Si hasta ahora habéis
sido tan idiotas como yo y no habéis jugado a Bioshock, no dejéis pasar ni un
día más, maldita sea.

 

 

 

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NOTA DEL AUTOR 1: Ha pasado un buen tiempo desde la última vez
que escribí aquí, tampoco se puede decir que atrajese a las masas pero sé que
había lectores habituales que disfrutaban con mis análisis así que siento que
el paréntesis haya sido tan largo. Si sigo viendo interés intentaré volver a
escribir con más regularidad.

 

NOTA DEL AUTOR 2: Como algunos habréis apreciado, he decidido
eliminar algunos elementos de mis análisis. El primero es la parte de
Alternativas, que nunca creí que aportase demasiado, el otro ha sido la
puntuación y justificación por apartados. Ambos cambios los he realizado con el
objetivo de intentar conseguir un análisis que tenga una lectura más fluida y
con menos trabas. Así que vuelvo a los orígenes, solo habrá puntuación final,
aunque sigue siendo resultado de la media de los anteriores apartados sin
contar el de “concepto”, que creo que era muy subjetivo y he decidido
eliminarlo. 


NOTA DEL AUTOR 3: Aunque solo haya hecho una referencia a ello, este análisis era de PC, pero la ficha de esa versión no estaba disponible para analizar

95

Excelente

Lo mejor

Lo peor

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    Hobby

    87

    Muy bueno

    Lo mejor

    La experiencia completa del Bioshock original de en tu iPad o iPhone. ¿Se puede pedir más?

    Lo peor

    El control táctil, algunos recortes gráficos y la ausencia de voces en castellano. 15€ es algo caro

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