Little Nightmares
Reportaje

Avance de Little Nightmares, el juego de Tarsier Studios

Por Rafael Aznar
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Hemos probado un avance del videojuego Little Nightmares, la delicada pesadilla que están soñando los suecos de Tarsier Studios para PS4, Xbox One y PC, y os instamos desde ya a que preparéis el chubasquero (amarillo, a poder ser) para ponéroslo de pijama, porque, cuando os adentréis en su onírico y fantasmagórico navío, no podréis dejar de dormir.

Apuntad su pequeño nombre en vuestro subconsciente: Little Nightmares.

Hace unos días, Bandai Namco celebró el Winter Level Up en Arvidsjaur (Suecia), y allí pudimos probar Little Nightmares, el juego de Tarsier Studios, un pequeño equipo del país nórdico que está soñando una aventura para PS4, Xbox One y PC que promete competir en oscura delicadeza con Limbo o Inside. Tras catar una demo Little Nightmares de unos 40 minutos, ya nos hemos quedado desvelados ante tan bella pesadilla.

Los miedos de la niñez

El juego Little Nightmares está planteado como un cuento sobre los miedos de la niñez, con dosis equivalentes de sueños, pesadillas, luz y oscuridad. La protagonista es Six, una niña enfundada en un chubasquero que deberá escapar de un misterioso barco bautizado como Las Fauces. Se trata de un navío habitado por almas corruptas que, cada año y en la misma época, hace acto de aparición, dispuesto a engullirlo todo para poder alimentar a sus monstruosos huéspedes. Nadie que se haya adentrado en su casco ha sobrevivido para contarlo… ¿Será ‘Seis’ la primera en lograrlo?

Pese a lo sórdido que suena todo, la aventura de Little Nightmares tiene un toque naíf, pues la idea es mostrar el mundo como lo ven los niños, capaces de convertir cualquier lugar, por oscuro que sea, en una sala de juego. En ese sentido, se ha querido crear la sensación de que estamos en una casa de muñecas que es, a la vez, una ludoteca y una prisión. Habrá cinco grandes entornos, y el tono general recordará un poco a los juegos de Playdead, también con perspectiva lateral, pero con profundidad tridimensional.

Little Nightmares

La aventura combinará diversas mecánicas, particularmente puzles, plataformeo y sigilo. Six podrá correr, agacharse e interactuar con diversos objetos (empujar, tirar, lanzar, colgarse), además de tener un mechero para alumbrar los lúgubres entornos. Cada habitación será como un pequeño rompecabezas, de modo que tendremos que observarlo todo bien para averiguar cómo avanzar. Por ejemplo, habrá que trepar por estanterías, empujar maletas para poder llegar al pomo de una puerta, hacer que un tablón se hunda, tomar carrerilla para saltar sobre un piano de cola…

En Little Nightmares no habrá jefes finales como tal, pero sí unos personajes muy grotescos que tratarán de darnos caza. De momento, conocemos dos, el cocinero y el conserje, que compiten por dilucidar cuál es más horrendo. La presencia de esos seres es fundamental para la atmósfera tenebrosa de Las Fauces y para las mecánicas jugables, pues, cuando nos tropezamos con ellos, debemos evitar a toda costa que nos vean. Es decir, hay un componente de sigilo e infiltración. Si nos avistan, seremos niña muerta. Lo mejor es que, para darles esquinazo, habrá también pequeños puzles. Por ejemplo, nosotros jugamos la sección en la que nos perseguía el celador, dotado de unos larguiruchos brazos, y, en una de las habitaciones, había que distraer su atención lanzando uno de esos autómatas que sostienen unos platillos en las manos.

Little Nightmares

En el evento de presentación, pudimos hablar con el productor Lucas Roussel y con el diseñador narrativo Dave Mervik, y nos dijeron que la duración de la aventura rondará entre las cinco y las ocho horas, según lo avispados que seamos para descubrir las soluciones de los puzles. En ese sentido, nosotros nos quedamos atascados más de cinco minutos en uno en el que, precisamente, las desgarbadas extremidades del ujier tenían mucho que decir. Además, habrá elementos coleccionables que, si bien no se apreciarán de forma evidente cuando empecemos a jugar, servirán para ahondar en el trasfondo de los habitantes de Las Fauces.

Gameplay de Little Nightmares, el juego de Tarsier Studios

Luz en la negrura

Little Nightmares es la perfecta definición de juego indie. Al margen de sus sólidas mecánicas, mucha de su fortaleza reside en su capacidad estética para entrar por los ojos y hacerte caer en fase REM. Tarsier Studios ha sido muy certero en su intento de trasladarnos a un cuento infantil, merced a la dicotomía entre pesadilla y sueño. Ya decía Mägo de Oz que no hay bien sin mal ni luz sin oscuridad.

Little Nightmares

En general, todos los entornos de Las Fauces lucirán una atmósfera tenebrosa, terrosa y orgánica. Los enemigos serán de lo más estrambóticos, y habrá estancias en las que, directamente, no veremos más allá de nuestra nariz. Sin embargo, Six será un rayo de esperanza en esa cortina de oscuridad, que rasgará con su chubasquero amarillo, cual Capitán Pescanova en alta mar, y con su mechero, digno de la luz de Eärendil en la cueva de Ella-Laraña. Ya lo dijo Albus Dumbledore: “La felicidad se puede hallar hasta en los más oscuros momentos, si somos capaces de usar bien la luz”. Eso sí, el encendedor, que habrá que activar manualmente, será traicionero y se apagará cada vez que hagamos una acción mínimamente aparatosa.

El particular apartado artístico se completará con una narrativa carente de diálogos, lo que trasladará la voz cantante al contexto de cada habitación o a las animaciones de los personajes. Por ejemplo, Six temblará de terror cuando atraviese un pasaje lleno de agujeros de ventilación. Del mismo modo, los efectos de sonido y la minimalista banda sonora contribuirán a que nos dejemos llevar por la somnolencia.

Little Nightmares

La confianza de Bandai Namco en Little Nightmares es tal que, cuando abra el ojo el 28 de abril, no sólo tendrá una edición digital. Ese mecenazgo hace que el juego de Tarsier Studios no sea el típico juego indie y que vaya a recibir una edición en formato físico que, por 29,95 euros, incluirá una figura de diez centímetros de Six, un póster de tamaño A3, la banda sonora, pegatinas y una caja con forma de jaula. Dado que aún faltan dos meses y medio para poder hincarle las fauces, sólo queremos seguir soñando. Puede que, así, la espera no sea una pesadilla.

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