Reportaje

De Crash Bandicoot a Uncharted 4 - La historia de Naughty Dog

Por Estela Villa
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La historia de Naughty Dog comenzó hace más de 30 años y aprovechando el lanzamiento Uncharted 4: El desenlace de un ladrón nos hemos puesto manos a la obra para repasar los comienzos que llevaron a esta gran compañía de videojuegos a llegar donde está hoy.

Naughty Dog es una de las compañías más admiradas y respetadas en el mundo de los videojuegos y gran parte de la culpa la tienen la calidad de los títulos que ha desarrollado a lo largo de su historia como Crash Bandicoot, Jak & Daxter, Uncharted o The Last of Us. Acompáñanos y descubre cómo surgió todo en este reportaje que repasa sus inicios hasta la actualidad.

Así empezó todo

Corría el año 1984 cuando unos jóvenes universitarios, Andy Gavin y Jason Rubin, se unieron para hacer lo que muchos de nosotros soñamos, crear videojuegos, siendo Math Jan (1985), Ski Crazed (1986), Dream Zone (1988) o Keef the Tihief algunos de los que crearon. Pero como todos los comienzos, el inicio fue duro y otros de sus juegos como Rings of Power (Sega Megadrive, 1991) o Way of the Warrior (3DO, 1994) no obtuvieron el éxito que alcanzaron en épocas posteriores.

Los tres primeros fueron publicados bajo el nombre de JAM Software, pero no fue hasta que desarrollaron Keef the Thief cuando cambiaron su nombre por Naughty Dog. Este juego fue publicado por Electronic Arts y era bastante corriente al resto de RPGs de la época, caminar entre mazmorras y derrotar enemigos. Lo verdaderamente interesante del asunto es cómo llegaron a desarrollarlo. Jason Rubin llamó al servicio de ayuda de Electronic Arts y en lugar de dar con un operador, el teléfono se lo cogió un productor, así que meses más tarde estaban trabajando con el mayor editor de juegos del momento con Keep the Thief.

Por otro lado, Way of the Warrior se realizó gracias al ofrecimiento de Universal Interactive Studios (actual Vivendi) para firmar un contrato por tres años y así dar pie a la expansión de la empresa. Así, en 1994 reciben una oferta por parte de Sony que ya estaba manos a la obra con el desarrollo de su primer sistema de videojuegos, o lo que es lo mismo, la famosa PlayStation. Poder experimentar con el mundo 3D y el gran presupuesto con el que contarían para dar vida a sus nuevos proyectos hizo que sus fundadores no dejaran escapar el tren y aceptaron la oferta de la compañía japonesa.

Época PlayStation

Saga Crash Bandicoot

De esta colaboración entre Sony y Naughty Dog nació Crash Bandicoot, que se estrenó en la consola el 31 de agosto de 1996 dando lugar a una de las sagas más conocidas de PlayStation, la cual, ha logrado vender más de 40 millones de copias en todo el mundo.

Para su puesta de largo crearon un personaje totalmente original que fue considerado como la primera mascota de la marca PlayStation. El protagonista del juego era un bandicut antropomorfo llamado Crash, un simpático personaje que vive tranquilamente en las islas Wumpa hasta que el Doctor Neo Cortex irrumpe en ella. Cortex modificó genéticamente a Crash y desde entonces su único objetivo es terminar con él, una historia que se repite a lo largo de los títulos de la saga.

Jason Rubin fue el encargado de diseñar a los personajes y en noviembre de ese mismo año Naughty Dog contrató a su primer empleado, Dave Baggett, que se encargaría junto con Andy Gavin de crear el motor de juego 'Game Oriented Object LISP (GOOL)'. En enero de 1995 contrataron a Bob Rafei y Taylor Kurosaki para el departamento de arte, a los que más tarde se unirían Charles Zembillas y Joe Pearson. Poco a poco el colorido juego de plataformas comenzaba a tener cuerpo y tras varios meses de trabajo el título pasó a ser jugable en junio de 1995. Durante esta época se incorporó al equipo la artista Charlotte Francis.


Tras mostrarse a los miembros de Sony, Rubin se dio cuenta que las limitaciones de PlayStation impedían tener muchos enemigos en pantalla por lo que decidieron incluir cajas para añadir puzzles y desafíos que evitaran al jugador aburrirse. El hecho de romper cajas para poder avanzar hizo que el protagonista pasase a cambiar el nombre original de 'Willy the Wombat' a 'Crash Bandicoot'.

El éxito del juego hizo que llegara una secuela titulada Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back, título que comenzó a desarrollarse en octubre de 1996 y para el que Andy Gavin desarrolló un motor nuevo (Game Oriented Object LISP 2) tres veces más rápido que el anterior, con la capacidad de soportar el doble de polígonos por objeto y diez veces más el número de fotogramas por animación. La segunda entrega introdujo varias novedades como el doblaje de los personajes, una ambientación más variada y nuevos personajes como Coco, la hermana de Crash. El argumento tenía más consistencia y el apartado gráfico estaba más cuidado y refinado. Así que tras un año de desarrollo el juego vio la luz en 1997.

En ese año se produjo la incorporación de Dan Arey al equipo, quien se encargaría de reestructurar el diseño de niveles. En 1998, con sólo diez meses y medio para completar el juego, se comenzó el desarrollo de Crash Bandicoot: Warped. Se crearon tres motores de juego, dos de ellos eran tridimensionales y fueron pensados para los niveles en avión y moto acuática, mientras que el restante se utilizó para los niveles en moto. También se dotó al personaje de una sombra real y se programaron los enemigos para que se posicionaran frente al jugador y diesen a éste un margen de tiempo para atacar. Así pues los vehículos, los minijuegos y las reliquias como elementos coleccionables para aportar rejugabilidad al juego fueron las principales novedades de esta entrega.



Pese a que Naughty Dog sólo firmó por tres juegos, a la vez que se desarrollaba Crash Bandicoot: Warped se empezó a trabajar en Crash Team Racing, por lo que al ser lanzada la tercera entrega y tras el avanzado estado de la cuarta se decidió terminarlo y publicarlo. Siendo ésta la última realizada por Naughty Dog. Esta entrega cambiaba por completo el estilo y nos llevaba a competir en frenéticas carreras de karts en las que podíamos jugar con hasta cuatro amigos en la misma pantalla.

Cinco años más tarde del primer Crash Bandicoot y con tres juegos más a sus espaldas, Sony anunció la compra del estudio en enero de 2001.

Época PlayStation 2

Saga Jak&Daxter

Con el cambio de generación llegó la hora de crear una nueva saga surgiendo así Jak & Daxter, un juego que comenzó a fraguarse en enero de 1999 con sólo dos programadores, ya que el resto del equipo aún estaba ocupado trabajando en Crash Team Racing. Tras el lanzamiento de PlayStation 2 y la aprobación del proyecto por parte de Sony todo el equipo se puso manos a la obra para desarrollar un juego que tardó tres años hasta que se puso a la venta el 7 de diciembre de 2001.

Naughty Dog ya comenzaba a despuntar y por aquel entonces fue una de las primeras compañías en recibir los kits de desarrollo de PlayStation 2. El éxito de Crash Bandicoot les precedía y con Jak & Daxter: El legado de los precursores consiguieron genera mucha expectación tras prometer "el mejor juego de plataformas que jamás haya llegado a una PlayStation".

Jak&Daxter tenía muchas similitudes con otros juegos de plataformas como Banjo-Kazooie o Super Mario 64, pero ambientado en un colorido mundo en el que las Esferas Precursor eran las protagonistas de la historia. Acompañado en todo momento por Daxter, Jak nunca habla y será el pequeño suricato el encargado de dar el toque de humor a la historia a través de sus sarcásticos comentarios. La parte femenina está representada con Keira que nos ayudará en determinados momentos a conseguir nuestros objetivos.

A esta primera entrega le siguió Jak II: Renegado, primer juego de Naughty Dog que no fue apto para todas las edades. Continua la historia del primero y ahora Jak es totalmente distinto a como lo conocimos, ambientado en un futuro hipótetico, Jak tiene ganas de venganza y se descubre a los jugadores con una faceta mucho más adulta. Naughty Dog abrió el abanico de posibilidades y creó un mundo mucho más grande en el que podíamos robar vehículos y movernos a nuestro antojo. Carreras de naves, tiroteos, acción y una buena historia fueron los principales alicientes de este título que llegó al mercado el 14 de octubre de 2003 convirtiéndose en uno de los mejores juegos de PS2.



El 26 de noviembre de 2004 llegaba Jak 3, juego que continuaba la historia del anterior y que nos situaba en la desierta Wasteland, un mapa más extenso, nuevas armas, objetos y vehículos fueron sus cartas de presentación. La escasez de ideas comenzaba a notarse y por esa época el co-fundador y presidente de Naughty Dog, Jason Rubin, abandonó la empresa para participar en un nuevo proyecto llamado Iron and the Maiden, algo que también hizo el otro fundador Andy Gavin. Abandonos que preocuparon en el seno de la compañía por perder su seña de identidad. Sus sucesores fueron Evan Wells y Christophe Balestra. El primero había trabajado en Gex para Crystal Dynamics y entró en Naughty Dog en 1998, mientras que el segundo fue contratado en 2002 como programador junior.



Finalmente y antes de abandonar la saga, Naughty Dog creo Jak X: Combat Racing en 2005, juego similar a Crash Team Racing pero con los personajes del universo Jak & Daxter. El juego no tuvo la acogida esperada e hizo que Naughty Dog diera por finalizado el ciclo de la saga.

Época PlayStation 3

Trilogía Uncharted y The Last of Us

Naughty Dog siempre fue una adelantada a su tiempo y en 2004 ya estaban investigando las nuevas tecnologías de captura de movimientos y motores gráficos que soportaría la futura PlayStation 3. Además, en esa época se incorporó al equipo Neil Druckmann, alguien a quien conoceréis muy bien pues fue el co-guionista y diseñador de los dos primeros juegos de Naughty Dog en la séptima generación de consolas. Con este cambio de aires la compañía cambiaba el estilo de juego pasando a desarrollar una aventura de acción en tercera persona en la que el protagonista sería un joven cazatesoros con muchas similitudes con Indiana Jones.

Este cambio de generación siempre es mencionado como uno de los momentos más difíciles de la compañía por varios motivos como el cambio en el organigrama directivo, las nuevas plataformas, la dificultad de adaptación a PlayStation 3 o el uso de la captura de movimientos. También se produjo un cambio del 40% de los empleados y el estudio se dividió en dos equipos, uno estaría dedicado a PlayStation 3 y el otro a PSP. Finalmente y debido a que todo el trabajo que tenían hecho para los juegos de Jak estaba muy centrado en PS2, tuvieron que centrar sus esfuerzos en comenzar de cero con nuevo código, lo que les llevó casi un año.

La dificultad de programar en PS3 hizo que Sony creará ICE, Iniciative for a Common Engine, un programa que unificaba la tecnología que utilizaban todos los estudios de Sony con un motor común en el que se compartiría código y conocimientos. El proyecto estaba liderado por Pal-Krisitan Engstad y en lugar de utilizar un motor común como se pensó en un principio, finalmente se decidió desarrollar herramientas con C++ para los estudios.


Tras esto comenzó Uncharted, aunque su primer nombre en clave fue Project Big. Estuvo dos años en producción, durante los cuales se centraron en sentar las bases de la nueva generación y las herramientas de animación. Como hemos mencionado antes, esta vez se decantaron por una historia inspirada en las películas de acción y misterio mezcladas con un toque de humor. La principal responsable de que esto sucediese fue Amy Henning, la guionista que tejió los hilos de esta magnífica saga. Antes de entrar a formar parte de Naughty Dog, había trabajado en Electronics Arts y Crystal Dynamics.

Los diseños iniciales de Project Big eran muy diferentes a los que vimos en Uncharted, la idea era ambientarlo en un escenario subacuático que generase una sensación claustrofóbica. Drake iba a ser capaz de bucear e incluso se diseñó un nivel para esta mecánica, aunque finalmente no pudimos jugarlo sí que se aprovechó y lo recorrimos por arriba dando lugar al nivel de la moto de agua. No sería hasta Uncharted 3 cuando nuestro aventurero se pegase un chapuzón. Así pues, y tras mucho trabajo, Uncharted: El tesoro de Drake llegó PlayStation 3 el 7 de diciembre de 2007 convirtiéndose en uno de los nuevos buques insignia de la máquina de Sony.

La secuela no se hizo esperar y el 16 de octubre de 2009 llegó Uncharted 2: El reino de los ladrones, hasta la fecha, y sin haber terminado aún Uncharted 4, el mejor juego de la saga de Drake. Para esta segunda entrega el equipo tenía un mejor control de las herramientas y la forma de trabajar en PlayStation 3, así que se centraron en ir un paso más allá con la historia y la personalidad de la saga. Esta vez, la historia se escribió para contarse de una manera diferente y así es como comenzamos el juego, con la impresionante escena del tren en la que no sabíamos qué había pasado. Además del espectacular apartado gráfico, en Naughty Dog también supieron sacar provecho de otros recursos e introdujeron la presencia de helicópteros que nos perseguían, algo que se tuvo que quedar fuera de Uncharted por problemas técnicos. Uncharted 2: El reino de los ladrones colocó a Naughty Dog de nuevo en la cima de la industria y cosechó diversos premios como mejor juego del año.

Como era de esperar, Naughty Dog anunció en diciembre de  2010 una nueva entrega, Uncharted 3: La traición de Drake, juego que giraría en su mayor parte en el desierto y en otras localizciones, pero que a pesar de ser un éxito por parte de la crítica, el juego no logró calar tanto como su predecesor, ya que no contó con tantos recursos para su desarrollo como Uncharted 2. Gran parte de la culpa de todo esto fue la creación de dos proyectos simultáneos.

Uncharted 3 tenía planeadas grandes ideas como que en la escena del barco éste se partiera por la mitad o que en el interior del avión se pelease con gravedad cero. También se eliminó una persecución en moto entre callejuelas. Aún así y como ya hemos dicho, supuso otro gran éxito para el estudio tras su lanzamiento el 2 de noviembre de 2011. Lo que nadie esperaba por aquel entonces era la presentación de un nuevo videojuego y a finales de 2011 se anunció The Last of Us, un proyecto liderado por Neil Druckmann y Bruce Straley. Con este nuevo título se produjo un punto de inflexión y se inclinaron hacia una historia más madura y dramática encabezada por Joel y Ellie.

El nombre en clave del proyecto fue Project Thing y con él querían contar cómo se forjaba una amistad en un ambiente de supervivencia, y casualidades
de la vida, tras ver un documental de la BBC sobre un hongo que afectaba las funciones básicas de los insectos se les encendió la bombilla y trasladaron el concepto del Cordyceps a los humanos.

A pesar de que la historia trata sobre un mundo postapocalíptico lo importante en The Last of Us es la relación 'padre-hija' que existe entre Joel y Ellie. Otro punto destacado del juego son los efectos de sonido, apartado muy cuidado y de cuya banda sonora se encargó Gustavo Santaoalla. The Last of Us cambió la inteligencia artificial de los enemigos a los que estábamos acostumbrados, puesto que ahora no serían típicos matones sino humanos infectados que se orientaban por el sonido.

The Last of Us, lanzado el 14 de junio de 2013, exprimió los recursos de PlayStation 3, lo que llevó a ser uno de los juegos más premiados de la historia, llegando a atesorar más de 240.

Época PlayStation 4

A fecha de hoy Uncharted 4: El desenlace de un ladrón ya se encuentra entre nosotros seréis muchos los que estaréis disfrutando de la última aventura de Nathan Drake, una historia que llegó tras varios retrasos el 10 de mayo de 2016 (análisis Uncharted 4: El desenlace de un ladrón).

Esta cuarta aventura rompía la costumbre por parte del estudio de crear siempre trilogías y entre sus puntos más destacados está el cambio de responsables en pleno desarrollo. El proyecto comenzó a fraguarse inmediatamente después de Uncharted 3 y a medida que se desarrollaba The Last of Us. Nuevamente estuvo en manos de Amy Henning, guionista y directora creativa, y Justin Richmond, director de Uncharted 3, pero inesperadamente ambos anunciaron su marcha a Visceral Games y Riot Games respectivamente, lo que hizo que Neil Druckmann y Bruce Straley retomasen el proyecto.

Esto obligó a reescribir la historia y grabar nuevamente las escenas. El juego incorporó nuevas mecánicas como el sigilo, el uso de vehículos, la exploración y el uso de cinemáticas en tiempo real en lugar de las pregrabadas. Aunque siempre nos quedará la duda de cómo iba a ser el juego original hasta que Druckmann y Straley llegaron y le dieron su toque personal.

¿Qué será lo siguiente?

Antes de que Druckmann y Straley tomasen el control de Uncharted 4, comenzaron un nuevo proyecto después de que el desarrollo de The Last of Us llegase a su fin. Desde entonces han surgido muchos rumores sobre si veríamos The Last of Us 2, y es que Druckmann ha confirmado que se trabajó en un prototipo con nuevos protagonistas e ideas con Joel y Ellie, aunque también comentó que piensan en otros proyectos de ciencia ficción y fantasía.

Quizá sea en este E3 2016 cuando finalmente sepamos qué es lo que esconden, pero lo que sí es seguro y ha quedado demostrado es que Naughty Dog ha sabido reinventarse y adaptarse a los tiempos de una manera excepcional, lo que le ha llevado en sus más de 30 años de historia a convertirse en una de las mejores compañías creadoras de aventuras para que nosotros las disfrutemos de principio a fin.

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