Reportaje

Entrevista F1 2013

Por Rafael Aznar
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Tras el parón veraniego, el Mundial de Fórmula 1 ha arrancado ya se segunda mitad, y F1 2013 llegará a tiempo para que no sólo Sebastian Vettel y Fernando Alonso se jueguen el título en los circuitos reales, sino también en los de PS3, Xbox 360 y PC. En la reciente Gamescom, asistimos a la presentación del nuevo simulador de Codemasters y hablamos con Paul Jeal, su director.

El Gran Circo de la Fórmula 1 cuenta sus aficionados por millares. En el caso de España, desde la irrupción de Fernando Alonso, no hay nadie que no haya oído hablar de las paradas en boxes, el DRS o el Kers. Como cada temporada, este otoño Codemasters volverá a sacar a la parrilla su particular monoplaza virtual, para que podamos emular al piloto asturiano, a Sebastian Vettel, a Lewis Hamilton, a Kimi Räikkönen o a cualquiera de los otros dieciocho pilotos del Mundial.

En la reciente Gamescom, pudimos compartir un buen rato con Paul Jeal, el director de F1 2013, que nos contó todo lo que rodeará al nuevo título de uno de los estudios que mejor han cultivado el género de la velocidad en los últimos años. Les damos la luz verde del semáforo a sus palabras.

P. ¿Cuáles son las principales diferencias jugables respecto a la entrega del año pasado?

R. Seguramente, la más importante es la relativa a la inteligencia artificial. Tratamos de mejorarla cada año, pero la temporada pasada contaba con un par de problemas, como que era muy poco agresiva en las primeras curvas de cada carrera, que sólo había cuatro niveles de dificultad y que no atacaba lo suficiente, ni siquiera en las secciones de DRS. Por suerte, hemos mejorado esos tres temas, de modo que, ahora, la IA es mucho más agresiva al buscar adelantamientos, buscando el cuerpo a cuerpo. También hemos mejorado el asunto del coche de seguridad, que aparece con más frecuencia que el año pasado, de modo que el ritmo tras él es más rápido.

El sistema de penalizaciones también tiene adiciones, de modo que se castigan más las curvas saltadas a propósito. Es difícil hacer que el sistema sea perfecto, ya que, en la vida real, hay diferentes tipos de sanciones y, cuando ves una carrera, hay maniobras que sí se sancionan y otras que no, pese a ser similares. No obstante, es algo muy importante, sobre todo para el multijugador y la primera curva de las carreras.

Otro aspecto importante es el de las ruedas y la caída de su rendimiento, vital esta temporada. Tan pronto como entra en boxes un rival que vaya detrás de ti, puede volverse tres segundos por vuelta más rápido que tú, lo que te induce al pánico y a hacer tu parada. Por ejemplo, yo he tenido una gran carrera contra Sebastian Vettel (el virtual, no el real), entrando en boxes justo por delante de él y luego, teniendo seis vueltas de adelantamientos con el DRS. Fue realmente duro.

P. ¿Por qué no os habéis decidido a lanzar una versión de F1 2013 para PS4 y Xbox One?

R. Principalmente, porque no hemos tenido el tiempo suficiente con la tecnología de, por ejemplo, PS4, que sí que han tenido los estudios “first party” de Sony, así que aún no nos sentíamos confiados para dar un salto así y lograr una experiencia adecuada. Desde el punto de vista de Codemasters, necesitamos más tiempo. Estamos trabajando con el motor EGO para poder adaptarlo a la nueva generación, pero eso implica muchas cosas. Dar ahora un pequeño paso atrás puede significar dar un gran paso delante de cara al futuro, así que optamos por esa vía de actuación.

Durante las últimas generaciones, como las de PS2 y PS3, permanecía cierta parte de los códigos de programación, pero, ahora, los sistemas son muchos más potentes. Por ejemplo, al adquirir la licencia, en 2009 no hicimos aún ningún título, sino que pasamos un año entero desarrollando la tecnología, para hacer un gran juego y lanzarlo en 2010. Esta vez, debería ser más fácil. Hay juegos que lucen increíbles ya en la nueva generación, pero no así otros… Nosotros queremos asegurarnos de que nuestro juego luzca increíble cuando sea el momento.

P. ¿Cuál dirías que es el grado de realismo del juego respecto a los simuladores que tienen las escuderías en sus fábricas?

R. Más del que se piensa, porque trabajamos estrechamente con los equipos para desarrollar el juego. Sin ir más lejos, hemos estado en el simulador de tres equipos para introducir cosas en el juego. Estando en uno de esos simuladores, después de cuatro o cinco vueltas en Silverstone, era cinco segundos más lento que un piloto de Fórmula 1… Mantener el coche en pista y girar es particularmente difícil, y más si quieres mejorar esos cinco segundos, con 40 grados en pista o todos los botones que hay en el volante.

Se tiene la percepción de que los monoplazas de Fórmula 1 son realmente difíciles de conducir, de que trompean según aceleras, pero no es así. Lo difícil no es conducirlos como tal, sino hacerlo rápido y con un ritmo constante, pero estamos sorprendidos de lo cerca que estamos de esos simuladores. Cuando hablas con pilotos profesionales, te das cuenta de que la gran diferencia que hay es la sensación del pedal de freno. Con un coche de calle, tienes que frenar suavemente, de menos a más; con un Fórmula 1, es diferente, pues tienes que apretar tan fuerte como puedas para luego ir soltando. Lleva un tiempo acostumbrarse. No estoy seguro de si la nueva generación de consolas podrá plasmar virtualmente esa sensación.

P. ¿Cuándo se os ocurrió la idea de incluir coches, pilotos y circuitos clásicos? ¿Por qué no aparece un mito como Ayrton Senna entre ellos?

R. Siempre quisimos introducir contenido clásico, seguramente desde 2011. En 2010 bastante teníamos con todo lo que había que preparar. En 2011, sentimos que debía ser el siguiente paso. En ese sentido, era fácil hablar con Ferrari o Williams para introducir sus coches clásicos, pero el equipo Lotus del pasado no era el mismo de ahora, ni tampoco McLaren, que tenía otros socios. Del mismo modo, hay equipos que ya no existen, por haberse convertido en otras escuderías, como Jordan. El tema de los pilotos y los patrocinadores también era complicado. Ha llevado mucho tiempo cuadrarlo todo.

En cuanto a Ayrton Senna, hay una desarrolladora brasileña de juegos para PC que tiene la licencia de su nombre en exclusiva. Habría sido fantástico tener ese contenido, pero veremos si se puede hacer algo en el futuro. Poder hacer algo con él sería mágico.

P. ¿Por qué lanzáis el juego siempre en septiembre-octubre, cuando la temporada ya está a punto de finalizar? Sé qué sería complicado lanzarlo en marzo, justo cuando empieza el Mundial, pero, por ejemplo, en los tiempos de PlayStation 2, Liverpool Studio solía lanzar el juego en junio. ¿No sería un empujón para las ventas?

R. Sí, definitivamente. Una de las razones es que hay muchos patrocinadores involucrados. Por contrato, tenemos que reflejar exactamente lo que hay en la parrilla, y eso no se sabe nunca hasta marzo. Es muy complicado modelar los coches, junto con el sistema de daños, y ese proceso da comienzo en marzo. A finales de abril, enviamos versiones preliminares, y en mayo-junio solemos recibir la aprobación. Luego, hay que construir los circuitos y sus elementos publicitarios, que tienen que estar en los lugares adecuados, lo que ya nos lleva a julio-agosto. Estamos muy sometidos, en ese sentido.

El año que viene, será similar, porque van a cambiar muchas reglas del campeonato, pero, lógicamente, una de nuestras metas es tratar de lanzarlo cuanto antes. Junio no sería un plazo realista, pero, tal vez, sí de cara a la segunda parte de la temporada, que suele coincidir con la carrera de Spa-Francorchamps, tras el parón veraniego. Este año, lo vamos a lanzar dos semanas más tarde de lo habitual debido al contenido clásico, pero, desde luego, el objetivo es intentar lanzarlo antes. Tienes que dejar pasar un par de carreras para ver los patrones del campeonato. No lo hacemos así por capricho. Además, sería bueno alejarnos de los típicos Call of Duty, FIFA, GTA V este año…

P. Codemasters es el estudio responsable de algunos de los mejores juegos de coches de esta generación. En concreto, Dirt 3 ha sido, sin duda, uno de los más destacados de los últimos años. ¿Tenéis ya en mente un posible Dirt 4?

R. Todo lo que puedo decir es que Paul Coleman, el responsable máximo de la saga Dirt, es un apasionado de los rallies. En su tiempo libre, incluso compite. En la compañía nos encantan los rallies, así que no os sorprendáis si, este año, se sabe algo…

P. ¿Lo podemos esperar para los meses venideros?

R. Para un poco más adelante.

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