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Entrevista a Katsuya Eguchi y Hisashi Nogami (Animal Crossing, Splatoon)

Roberto J. R. Anderson

Katsuya Eguchi y Hisashi Nogami
Entrevistamos en la Gamescom a Katsuya Eguchi y Hisashi Nogami, dos importantes miembros de Nintendo que han trabajado en muchos de los grandes éxitos de la compañía, entre ellos Animal Crossing y Splatoon.

Durante la Gamescom hemos tenido la oportunidad de hablar con Katsuya Eguchi y Hisashi Nogami, de Nintendo. Ambos han aportado muchísimas cosas valiosas a la compañía, y a los jugadores de todo el mundo que hemos disfrutado de los frutos de su trabajo.

Katsuya Eguchi se unió a Nintendo hace ya tres décadas: por aquella época trabajó como diseñador en Super Mario Bros. 3 para la antigua NES, y poco después en Super Mario World para SNES. Se estrenó como director con el primer Star Fox, posición que repitió en Wave Race 64. Pero pasará a la historia de Nintendo por ser el creador de la saga Animal Crossing: tras dirigir personalmente las primeras entregas para N64 y GameCube, pasó a ser productor en las siguientes. También ha producido juegos como Wii SportsNintendo Land, y trabajó en crear el hardware de Wii U. Ya le entrevistamos en 2013 con motivo del lanzamiento de Animal Crossing: New Leaf para 3DS.

Por su parte, Hisashi Nogami co-dirigió el Animal Crossing de GameCube junto a Eguchi, y más tarde dirigió las entregas de DS y Wii; actualmente es el productor de la saga. Por otra parte, fue uno de los creadores de los populares avatares Mii que han protagonizado muchos juegos de Nintendo en los últimos años, así como de la Plaza WaraWara de Wii U. Además, Nogami es el productor de Splatoon.

En esta entrevista, Eguchi y Nogami han respondido nuestras preguntas sobre Animal Crossing y Splatoon.

Amiibo Animal Crossing, funciones en Happy Home Designer y Amiibo Festival

Han pasado años desde el lanzamiento de Animal Crossing: New Leaf en 3DS, y aun así habrá una nueva actualización en otoño que añadirá compatibilidad con tarjetas y figuras amiibo. ¿Por qué habéis decidido sacar una actualización como esta después de tanto tiempo?

Nogami: Sí, Animal Crossing: New Leaf salió hace ya casi cuatro años. Muchas personas lo han jugado desde entonces, y algunas de ellas aún lo hacen. Pero pensando en quienes ya dejaron de jugar, con esta actualización queremos darles una nueva razón para volver a poner el juego. Y por supuesto, el lanzamiento de las tarjetas amiibo de Animal Crossing nos hizo pensar que sería una buena idea incorporarlas a la experiencia de New Leaf.

Las figuras amiibo han tenido mucho éxito. ¿Tenéis vuestra propia colección y figuras favoritas?

Nogami: No tengo todas las figuras, pero me gusta coleccionar los amiibo de juegos en los que he participado. En cierto modo, esos personajes y sus respectivos amiibo son como mis hijos, y por ese mismo motivo me resulta difícil escoger un favorito. Pero si tuviera que elegir uno de la serie Animal Crossing, diría que Tendo y Nendo; y de la serie Splatoon probablemente escogería como mis figuras preferidas a las recién lanzadas Calamarciñas, Mar y Tina.

Calamarciñas Mar y Tina amiibo Splatoon

Eguchi: Mi favorita es Canela. Además de ser mi personaje preferido, es la única que tiene dos variedades distintas en función de su ropa: por una parte está Canela con ropa de invierno, y por otra con ropa de verano.

Canela Isabelle amiibo Animal Crossing

Y de esas dos variantes de Canela, ¿con cuál te quedarías?

Eguchi: Con la veraniega. Está más guapa con esa ropa (risas).

El año pasado lanzasteis dos nuevos juegos de Animal Crossing. Por una parte, Happy Home Designer para 3DS tuvo mucho éxito; pero por la otra, amiibo Festival para Wii U no logró una recepción tan positiva. ¿Cuáles creéis que fueron los motivos de ello?

Nogami: Ambos juegos son spin-offs. En el caso de Happy Home Designer, tomó un elemento ya conocido de la saga principal y lo puso en primera línea: crear tu propia casa y decorarla. En ese sentido, es más accesible y fácil de disfrutar para quienes ya han jugado a algún Animal Crossing principal. Pero amiibo Festival, a pesar de estar ambientado en el mundo de Animal Crossing, tiene una jugabilidad muy diferente de la de cualquier otra entrega anterior.

Análisis de Animal Crossing: Happy Home Designer

Además, los juegos de Animal Crossing tienen generalmente más éxito entre los jugadores de entre diez y doce años, sobre todo las chicas, pero con amiibo Festival intentamos acercarnos a una audiencia un poco más joven para introducir a una nueva generación de jugadores al mundo de Animal Crossing. La idea era también que esos niños pequeños jugasen a amiibo Festival con sus padres, y que gente de todas las edades disfrutasen juntos del mundo de Animal Crossing.

Avance de Animal Crossing Amiibo Festival

Pero como dije antes, al tener una jugabilidad tan diferente de la de cualquier otro Animal Crossing, quizás los fans de la saga pensaron que no era el tipo de juego que esperaban. En cualquier caso, nosotros consideramos que amiibo Festival ofrece una experiencia muy buena y satisfactoria para que jugadores de todas las edades disfruten juntos con él, y nos alegraría mucho que la gente le diese una oportunidad sin ningún tipo de prejuicios en mente.

Después de estos juegos de Animal Crossing, que han traído nuevas ideas a la saga, ¿veremos próximamente más spin-offs que experimenten con otros conceptos nuevos?

Nogami: Por el momento no podemos compartir nada en concreto. Pero por supuesto, llevamos quince años produciendo juegos de la saga Animal Crossing, y estamos muy contentos con el gran número de fans que ha alcanzado y las muchas personas que disfrutan con su mundo, así que vamos a seguir apoyando la saga y explorándola de todas las maneras que podamos. Por ejemplo, puede que con algún futuro juego intentemos cambiar la percepción de que Animal Crossing es más para chicas, y quizás hagamos alguna entrega más dirigida a los chicos. Siempre que se nos ocurra alguna idea que nos parezca divertida e interesante, y a la que nosotros mismos jugaríamos, trataremos de incorporarla a un juego. Hay muchas opciones que podemos explorar en el futuro.

También habéis trabajado en Splatoon, que se ha hecho muy popular. ¿Cuál es la clave del éxito de Splatoon?

Nogami: Splatoon no formaba parte de ninguna propiedad intelectual ya existente, así que pudimos crear algo totalmente nuevo y fresco con él. Se nos ocurrió un concepto que nos pareció divertido, y lo convertimos en un juego. Una de las fortalezas de Nintendo está en sus sagas tradicionales: Zelda y Mario son dos buenos ejemplos de ello. Pero Splatoon fue una buena oportunidad para demostrar que Nintendo también quiere crear nuevas ideas y nuevas sagas. Para nosotros, fue un desafío con el que disfrutamos.

Splatoon podría haber incluido personajes clásicos de Nintendo

Eguchi: Otra de las claves es que muchos jugadores sintieron que no existía nada parecido a Splatoon hasta que lanzamos el juego, y al jugarlo les pareció algo único. Desde la perspectiva de Nintendo, esta era una nueva propiedad intelectual; pero además, desde la perspectiva de los propios jugadores, sus mecánicas y jugabilidad también eran nuevas y frescas, algo que no habían visto antes. Como es algo nuevo, la gente quiere ver más, y jugar más.

Entonces, ¿veremos más juegos de Splatoon dentro de poco?

Nogami: Igual como con Animal Crossing, con la que llevamos ya quince años trabajando, es muy importante para nosotros apoyar una saga en cuya creación hemos invertido nuestro esfuerzo. Splatoon es una nueva propiedad intelectual, pero ahora que la hemos creado tenemos intención de seguir apoyándola en el futuro.

La fase final del torneo Splatoon Showdown se celebra aquí en Gamescom. ¿Cómo os sentís cuando veis gente que juega tan bien a Splatoon?

Nogami: Tal como Eguchi-san ha dicho antes, una de las cosas más importantes de Splatoon es la sensación de los consumidores de que están ante algo nuevo. Pero no sólo se trata de eso: desde el principio, confiábamos en que su jugabilidad sería lo suficientemente profunda para permitir competiciones de alto nivel. En Japón ya hubo un torneo oficial offline llamado Splatoon Koshien, y al presenciarlo me sentí muy orgulloso. Disfruto viendo cómo la gente juega a semejante nivel con algo que he creado, y estoy muy contento ante la idea de ver a algunos de los mejores jugadores de Europa compitiendo en Splatoon Showdown.

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Eguchi: En el torneo Splatoon Koshien de Japón, algunas familias participaron como equipos, y el jugador más joven de aquel torneo fue un niño de tres años, que formaba parte de uno de esos equipos en familia. Por supuesto, aquel equipo no ganó el torneo, pero el hecho de que este juego pueda ser disfrutado tanto por un niño de tres años como por jugadores de alto nivel es algo con lo que estamos muy contentos. Quizás en el futuro, un torneo de Splatoon sólo para familias podría ser muy divertido.

Nogami: De hecho, la próxima semana se celebra un Japón un torneo de Splatoon sólo para mujeres.

Eguchi: Sí, y nos alegra mucho que Splatoon permita distintos estilos de juego y diferentes tipos de jugadores. Es accesible para todos: desde los que compiten con intensidad en competiciones de alto nivel, hasta los que juegan de manera más casual en torneos no tan competitivos. Estamos deseando ver qué otros tipos de torneos tienen lugar en el futuro.

Nogami: Por ejemplo, en deportes como el fútbol tenemos desde las competiciones profesionales más importantes hasta los chavales que dan patadas a un balón en el parque con su familia. Queremos que Splatoon también tenga ese tipo de atractivo. Y claro, que los mejores jugadores también sean admirados por los que juegan en el “parque”.

Tanto en Animal Crossing como en Splatoon, el multijugador y los aspectos sociales son muy importantes. ¿Disfrutáis más creando experiencias que puedan ser disfrutadas en compañía?

Nogami: Sí, diría que es en lo que más interesados estamos: crear juegos en los que la gente pueda compartir su experiencia. Ante todo, queremos crear títulos que sean divertidos por sí mismos; pero con un multijugador puedes conectar con otro ser humano, con lo cual la experiencia va incluso más allá del propio juego. Gracias a eso, la experiencia con un juego puede llegar a convertirse en un importante recuerdo relacionado con tu propia vida.

Katsuya Eguchi y Hisashi Nogami

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