Análisis

Análisis de The Bureau XCOM Declassified

Por Rafael Aznar
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Hace medio siglo, los alienígenas invadieron la Tierra, o eso se asegura en The Bureau XCOM Declassified. Tras analizar las evidencias de incidentes como el de Roswell o los vuelos ciclistas de ET, 2K Marin, el estudio que firmó Bioshock 2, ha confirmado la existencia de los extraterrestres y les ha dado un papel protagonista en su nuevo título: un shooter en tercera persona con interesantes ribetes tácticos y una ambientación histórica, que llega a PS3, Xbox 360 y PC el 23 de agosto.

En The Bureau XCOM Declassified se nos habla de la Guerra Fría, una de las etapas más tensas de la historia. En 1945, la toma de Berlín por parte del Ejército Rojo y el lanzamiento de las bombas atómicas de Hiroshima y Nagasaki por parte de Estados Unidos pusieron fin a la Segunda Guerra Mundial y dieron pie a casi medio siglo de enfrentamientos entre capitalismo y comunismo por la hegemonía planetaria.

Era la época del Teléfono Rojo, que conectaba la Casa Blanca con el Kremlin, en el necesario equilibrio de poderes entre el potencial nuclear de Estados Unidos y el de la Unión Soviética, cuyo uso habría significado la Destrucción Mutua Asegurada (una locura resumida con las significativas siglas inglesas de “MAD”). En ese contexto, dio comienzo la carrera espacial y empezó a haber voces que sugerían la posible existencia de los extraterrestres, tras incidentes como el del ovni que, supuestamente, se habría estrellado en Roswell y cuyos restos habrían sido trasladados a la famosísima Área 51, para ocultar la verdad a la sociedad.

Es ahí donde se encuadra la génesis de The Bureau XCOM Declassified. El juego, que hace las veces de precuela de la conocida saga de estrategia, nos retrotrae a finales de 1962, cuando la tierra del Tío Sam recibe la visita de un enemigo inesperado: no de los comunistas de Nikita Kruschev, sino de los alienígenas de unos tales Eje y Origen. Así, toca vestirse la piel de William Carter, un exitoso agente de la CIA venido a menos, tras caer en el alcoholismo debido a la muerte de su familia en un incendio fortuito. Como miembro de una organización conocida como la Agencia, el atormentado personaje debe comandar la misión de repeler la invasión alienígena y ocultar su existencia a la sociedad. Aunque Estados Unidos sea la tierra de la libertad, aquí no tiene cabida aquello de que “la verdad os hará libres”.

Extrapolando conceptos de un género a otro

XCOM es una de las sagas con mayor tradición en el género de la estrategia. En 2012, salió la última entrega, subtitulada como Enemy Unknown, que vio la luz tanto en PC como en PS3 y Xbox 360. Casi un año después, aluniza esta reinvención de la marca, que apuesta por el género del shooter, pero sin renunciar al tuétano táctico de la saga. 2K Marin, el estudio responsable de Bioshock 2, se ha encargado de llevar a buen puerto esta simbiosis.

A primera vista, estamos ante un juego de disparos en tercera persona, con una relevancia capital de las coberturas. Cuando el título se presentó en sociedad en el E3 de 2010, presentaba una perspectiva en primera persona y el nombre era XCOM “a secas”. Sin embargo, tras varios retrasos y cierta incertidumbre, hace unos meses el título, rebautizado como The Bureau XCOM Declassified, volvió a enseñar la cara, lavada y maquillada en tercera persona.

No se trata de otro shooter más del montón donde nos podamos dejar embargar por el espíritu de Rambo. Antes bien, se trata de un juego en el que hay que proceder con cabeza y previsión táctica, si no queremos que el torso de William Carter se convierta en un colador. Además de mantenerse siempre a buen recaudo tras una cobertura, hay que dar órdenes continuamente a los dos soldados que nos acompañan. Si jugasteis a Enemy Unknown y os quedasteis con ganas de tener más incidencia sobre los teledirigidos tiroteos, este juego es una excelente transmutación de esas ideas.

No todo son disparos, pues también hay ciertas habilidades especiales, que se desbloquean a medida que obtenemos experiencia. En total, hay diez rangos, que, progresivamente, nos confieren diversos poderes, ejecutados a través del Brazal de Venn, un artefacto que el protagonista lleva adosado al brazo. Desde el principio, contamos con la sanación, que nos cura tanto a nosotros como a los dos acompañantes. Poco a poco, se desbloquean otros trucos, como el de elevar a los enemigos para dejarlos suspendidos en el aire, el de proyectar unas masas llamadas silacoides para que persigan a los aliens, el de desplegar drones de combate y el del control mental sobre los oponentes para que se ataquen entre ellos. Asimismo, al principio sólo tenemos armas corrientes de la época, como el fusil M14, la escopeta o el fusil de francotirador M1903-A4; sin embargo, a medida que avanzamos, encontramos armas de plasma cuya potencia es una delicia. Hay casi una veintena de herramientas bélicas.

Ordenanza en el campo de batalla

The Bureau: XCOM Declassified cuenta con un sistema llamado Enfoque de Batalla, que permite dar órdenes en mitad de las refriegas. Con sólo pulsar un botón, se despliega en la pantalla una rueda de comandos y la acción se queda en segundo plano, muy ralentizada, para que nos dé tiempo a actuar. Además de para activar los poderes especiales del protagonista, esta herramienta sirve para determinar a qué punto exacto queremos que se muevan los compañeros, a qué blanco deben disparar y qué habilidad especial conviene que usen en cada momento.

Esto último es fundamental, pues entronca con un interesante sistema de clases. En total, hay cuatro clases de soldados, cada una con unas habilidades muy diferenciadas. En primer lugar, está el comando, que puede mofarse de los enemigos para atraer su atención, proyectar oleadas de pulsos para lanzarlos por los aires y lanzar campos de energía (ofensiva o defensiva). Segundamente, el ingeniero puede colocar minas, dispersar a los enemigos y lanzar torretas. En tercer lugar, el soldado de reconocimiento, que es experto en combatir desde lejos, puede ejecutar disparos críticos, camuflarse con invisibilidad y ordenar ataques aéreos. Finalmente, la clase de apoyo puede usar estimulantes que potencian a los compañeros, lanzar esferas de escudo protectoras y romper blindajes enemigos. En cierta medida, esos poderes recuerdan a los de Borderlands 2, y hacen que las contiendas sean muy variadas, ya que no se reducen sólo a percutir el gatillo.

En relación con lo anterior, los soldados tienen cinco rangos de evolución, de modo que las habilidades se desbloquean progresivamente. Así, el juego mejora notablemente con el paso de las horas. Hay que destacar que cada poder tiene un tiempo de recarga, pero lo bueno es que sus usos son independientes. Es decir, si queremos, se pueden lanzar todos los poderes de una tacada, incluidos los de William Carter, lo que puede hacer mucha pupa a los incautos que pasen por el lugar. Las posibilidades son ingentes. Por ejemplo, podemos colocar minas en encrucijadas, levantar a un enemigo por los aires y aprovechar para pedir un disparo crítico sobre él. Ese trabajo en equipo resulta fundamental, sobre todo, para derrotar a los mutones, que son, con mucho, los seres más duros y resistentes del juego.

Por lo general, la IA de los compañeros es bastante fiable, pero, a veces, le entran ínfulas suicidas. Así, puede que, aunque les hayamos ordenado quedarse recostados contra una determinada cobertura, una granada los haga salir y que luego no se vuelvan a parapetar con propiedad si no les damos una nueva orden. No es muy frecuente, pero, en ocasiones, sucede.

El escuadrón es ahora la familia de William Carter

The Bureau XCOM Declassified permite tener en nómina hasta a ocho soldados (dos de cada clase). Se puede personalizar su apariencia, su equipamiento y hasta su nombre, como sucedía en Enemy Unknown. Es importante tener a varios bien entrenados, por dos motivos. El primero, porque los soldados de nivel 1 son unos maulas que apenas disponen de habilidades útiles. El segundo, porque los soldados pueden morir en combate, como siempre ha sucedido en la saga. Así, si un compañero cae abatido y no lo curamos ipso facto, morirá y ya no podremos volver a usarlo jamás. Por tanto, olvidaos de mandarlos a la guerra con cuchillo de palo. Si fenece uno de nivel 5, os tiraréis de los pelos, y os dolerá, porque habréis perdido a un hermano.

El asunto de la mortalidad es importante hasta el punto de que hay cuatro niveles de dificultad. En el más alto, si un soldado es abatido, como mucho podremos estabilizarlo para que no muera, pero ya no podrá seguir combatiendo durante esa misión. Por suerte, para subir de nivel a los personajes, además de llevarlos con nosotros, podemos enviarlos a misiones de expedición, que hacen que progresen por su cuenta.

Es interesante saber también que, a la hora de mejorar las habilidades del protagonista y de los compañeros, hay ciertas ramificaciones en el árbol de evolución. Por ejemplo, al alcanzar cierto rango, puede que tengamos que elegir entre mejorar la barra de salud o la puntería, o que haya que elegir entre la habilidad de arrojar campos de plasma o la de lanzar escudos protectores.

Una campaña de ambientación campestre-futurista

The Bureau: XCOM Declassified dura unas doce horas. Hay siete operaciones principales, que suelen durar algo más de una hora, y varias secundarias, que se pueden despachar en unos veinte minutos. Conviene destacar que no hay multijugador. Un modo competitivo habría sido difícil de acomodar al sistema estratégico del juego, que ralentiza la acción cada dos por tres, pero un modo cooperativo le podría haber sentado de maravilla.

No obstante, esa carencia se compensa con una buena historia. Hay numerosos diálogos en los que, a menudo, tenemos dos posibles opciones de respuesta: ser bordes o ser amables. Así, el argumento, construido en torno al carismático personaje de William Carter, se centra en la lucha oculta del gobierno contra los intrusos alienígenas, comandados por una misteriosa red de comunicación conocida como el Mosaico. Durante la misión, cobran una gran importancia tres personajes: Myron Faulke, Ángela Weaver y el doctor Weir. El primero es el director de la Agencia, quien, a pesar de ser un paranoico, previó la invasión y es el gran valedor del protagonista. La segunda es una de las mejores agentes de la organización y tiene cierta cuenta pendiente con los invasores. El tercero, por su parte, es un científico que se encarga de investigar la tecnología extraterrestre para encontrar puntos débiles.

La aventura tiene varios puntos muy buenos, y llega un momento en que debemos tomar una decisión que afecta al último episodio y que desemboca en tres posibles finales. No obstante, cerca de ese desenlace, precisamente, la historia de desmadra un poco, lo cual deja un regusto amargo.

Por el contrario, la ambientación es fabulosa. Mientras paseamos por la base de XCOM, podemos oír a la gente conversando y encontrar archivos de audio que ahondan en la angustia que se está viviendo ante la invasión. Asimismo, durante las misiones, encontramos también decenas de notas de gente antes de ser convertida en sonámbula por los alienígenas.

Como colofón, los más apasionados de los hechos históricos disfrutarán viendo fotos de John Fitzgerald Kennedy o escuchando las alusiones al Partido Comunista o la Conferencia de Yalta, que se celebró durante la Segunda Guerra Mundial. No es el único guiño a la Gran Guerra. Uno de nuestros némesis se llama Eje, en clara alusión al tándem totalitario que conformaron la Alemania nazi de Adolf Hitler y la Italia fascista de Benito Mussolini. Asimismo, la Agencia se fundó como respuesta al lanzamiento del satélite Sputnik por parte de la URSS. Todas esas referencias contribuyen a darle al juego un trasfondo que se agradece.

Claroscuros de los años 60

El apartado técnico de The Bureau XCOM Declassified presenta algunos altibajos. Todo está presidido por una especie de filtro que le da un tono añejo acorde a la época en que se ambienta la historia. Como contrapunto, los enemigos y algunos de los elementos del Enfoque de Batalla siguen la estética futurista marcada por Enemy Unknown el año pasado, ya que 2K Marin ha estado en contacto con Firaxis para que el juego se enmarcara sin estridencias dentro del universo de la saga, tal y como nos contó Alyssa Finley, vicepresidenta de desarrollo del estudio, en una entrevista.

En términos generales, se distinguen tres grandes tipos de escenarios. Por un lado, está la base de la organización, por la que podemos pasear libremente mientras no estamos de servicio. Así, podemos visitar estancias tan variopintas como la sala de control, los despachos, la enfermería, el laboratorio o la armería. Por otro lado, están las áreas rurales, donde se desarrollan muchas de las misiones. Hay un campus universitario, una granja, un pueblecito de Nuevo México, las vías de un tren… Finalmente, están las instalaciones alienígenas, que, ciertamente, resultan bastante oscuras y clónicas entre sí.

Los modelados de los personajes son bastante correctos, aunque a los rostros les falta algo de expresividad. En cuanto a los tiroteos y los desplazamientos por las coberturas, hay que destacar que todo se mueve con bastante fluidez.

Ahora bien, no hay un gran énfasis en el detalle. En especial, se echa en falta que haya coberturas destructibles, como las que había en Enemy Unknown o Gears of War 3. Por ejemplo, poder reducir una caja a astillas o un muro a piedras podría darle un tono aún más estratégico al juego. También hay algún tirón en los tiempos de carga “encubiertos” que hay al desplazarse entre ciertas áreas.

El apartado sonoro cuenta con buenas melodías, en especial algunas de jazz que suenan en ciertas radios, al estilo de Bioshock 2. Las voces cuentan con un buen doblaje al castellano, pero está presente el molesto efecto de que, durante las conversaciones “en tiempo real”, si no miramos al interlocutor cara a cara, no lo escuchamos, aunque esté a medio metro de nuestra oreja. Del mismo modo, al activar ciertas grabaciones, puede que se solapen con algunos diálogos, lo que desemboca en un auténtico guirigay.

Aún queda petróleo en el subsuelo del shooter

El género del shoot’em up ha sido uno de los más recurrentes a lo largo de la última década. Hemos visto ensaladas de tiros aquí y acullá, hasta hacerlas más insípidas que el agua. Sin embargo, 2K Games ha sabido bucear en el género y sacar petróleo de su subsuelo como nadie: Borderlands y Bioshock son los mayores exponentes de esa acertada política, pero también títulos como The Darkness y Spec Ops: The Line han sabido beber de ideas y ambientaciones diferentes.

The Bureau XCOM Declassified se enmarca, precisamente, en esa filosofía. 2K Marin ha logrado arrojar luz sobre el género de nuevo, con una gran ambientación y una original combinación de disparos y estrategia. En términos jugables, el título va creciendo conforme pasan las horas y, aunque la historia se desdibuja un poco en su recta final, te hace sentir en medio de una invasión alienígena. La experiencia podría haber sido aún más profunda si hubiese tenido coberturas destructibles u opción de cooperativo, pero es una excelente extrapolación de la saga hacia otros derroteros.

Valoración

2K Marin ha sabido darle a la saga XCOM un nuevo registro, a base de amalgamar disparos y estrategia y darles el recubrimiento ambiental de la Guerra Fría. Tiene algunas carencias, pero aporta savia nueva al género del shooter.

Hobby

86

Muy bueno

Lo mejor

Los poderes aportan variedad. La ambientación es caviar para los amantes de la historia.

Lo peor

No hay coberturas destructibles ni multijugador. Hay fallos en la implementación del sonido.

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