Análisis

Análisis de Far Cry 4: Fuga de Durgesh

Por Álvaro Alonso
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Versión comentada: PS4

Ya está aquí el análisis de Fuga de Durgesh, el primer DLC para Far Cry 4. El contenido descargable para este alocado shooter de mundo abierto desarrollado por Ubisoft vuelve a ponernos en la piel de Ajay Ghale, que deberá escapar (una vez más) de las garras de Pagan Min, con la peculiaridad de que, esta vez, la muerte significa empezar de cero... O no.   

La primera vez que oí hablar de Fuga de Durgesh, el primer DLC de Far Cry 4, no pude evitar emocionarme: ¿escapar de una prisión kiratí altamente vigilada, con un Ajay Ghale reseteado a cero -sin habilidades, sin armas y sin mejoras de equipo- y con una única "vida"? Como fan de los juegos de estilo 'roguelike' y de la locura de la saga Far Cry, esto era como música para mis oidos. Así que tras esperar a que se descargasen los 1,2 GB que ocupa el DLC, me dispuse a echar mi primera partida a Fuga de Durgesh. El contenido se encuentra en el apartado 'Crónicas' (la sección online), y tras seleccionarlo, da comienzo una secuencia de vídeo en la que despertamos en lo alto de un campanario (ya sabéis, las torres de vigilancia que liberamos a lo largo de la historia de Far Cry 4) al ritmo de la voz de Pagan Min. "Su majestad" nos informa de que Yuma nos mantiene prisioneros, y que debemos liberar puestos y completar distintos objetivos si queremos tener alguna posibilidad de escapar.

Ajay recoge el walkie y una mochila que guarda el esencial traje aéreo y da comienzo la aventura. Lo primero que pienso es: "vale, si muero se acabó, así que tengo que actuar con cuidado y planificar meticulosamente todos mis movi... Un momento, ¿qué es ese contador en la parte de arriba de la pantalla?". Por si empezar de cero y la 'permadeath' no fuesen ya suficentes problemas, Fuga de Durgesh dispone de un límite de tiempo de 30 minutos. Si no escapamos de la zona de Kyrat en que se desarrolla el DLC antes de que el contador llegue a 0... Game Over. Así que hay que ser cuidadosos, pero también veloces. Con esto en mente, saco la cámara de fotos y exploro los alrededores. No muy lejos, contemplo como uno de los soldados del Ejército Real transporta a pie a un prisionero, y acto seguido me lanzó desde lo alto del campanario y aterrizo sigilisomante detrás del soldado, que no es rival para la afilada hoja de mi kukri. Al completar este evento de karma (son los que aparecen en el mini-mapa con un símbolo de color morado) un indicador me avisa de que he obtenido un minuto de tiempo extra. Distintas acciones, como liberar puestos, realizar las distintas misiones que encontramos repartidas por el escenario o incluso arrancar carteles, nos granjean tiempo extra. Así que técnicamente, disponemos de más de 30 minutos para huir de Durgesh... Si jugamos bien nuestras cartas, claro.

Recojo el arma que ha dejado caer el soldado (un P416 con apenas 20 balas) y despliego mi mapa para decidir el siguiente objetivo. El mapa muestra todos los lugares de interés, la recompensa al superar el desafío que proponen y su nivel de dificultad, que varía entre fácil, media, alta o muy alta. El punto de extracción en el que nos espera el helicóptero de rescate aparece señalado desde el principio, pero intentar huir en el estado en que me encuentro ahora mismo sería un suicidio: tengo que subir de nivel para adquirir habilidades, conseguir nuevas armas, y si me queda algo de tiempo, cazar un par de jabalíes para fabricar una bolsa de jeringuillas de mayor tamaño. Veo que no muy lejos de mi posición hay un puesto de vigilancia, nivel medio, recompensa: habrá armas montadas en la zona de evacuación, ¡perfectas para defender el helicóptero de las oleadas de enemigos! Tomo prestado un quad y me dirijo raudo hacia allí. En cuanto diviso el lugar, apago el motor y entro en modo 'Solid Snake': me agacho, me arrastro, marco a los enemigos... Por desgracia, no soy el súper soldado que se ha hecho con todas las habilidades en el modo historia, así que acciones esenciales como 'asesinato y lanzamiento de cuchillo' o 'asesinato y cargar con cadáver' aún no están desbloqueadas. Y peor aún: ¡no tengo el arco! Así que me veo obligado a recurrir al arcaico método de la piedra y el cuchillo: con la piedra distraigo, con el cuchillo degollo cuellos. De esta forma, consigo eliminar a todos los soldados que vigilan el campamento sin hacer saltar las alarmas, pero pierdo cerca de 10 minutos.

Pero no todo son malas noticias: he ganado unos siete puntos de habilidad (la experiencia se obtiene con mucha más facilidad en Fuga de Durgesh) que no dudo en gastar en las habilidades antes mencionadas, así como en aumentar mi salud, que hasta el momento se limitaba a dos míseras barras. Sintiéndome mucho más capaz y confiado, me dirijo a mi siguiente objetivo: una misión de nivel fácil en la que debo destruir con la ayuda de un mortero un convoy de lanchas que está a punto de atravesar el río más cercano. En cuanto disparo el primer proyectil, una lluvia de fuego enemigo cae sobre mí, proveniente tanto de las lanchas como de armas montadas de vehículos 4x4, quepasaban por la zona en el peor de los momentos. Cuando me quiero dar cuenta me he quedado sin jeringuillas de curación, la pantalla adquiere un tono rojizo... Y muero. "¡Maldita sea!" pienso. "Debí ser más precavido: tenía que haber huído en cuanto me quede sin jeringuillas, o en su defeco haber fabricado más". Lamentándome mis acciones, presiono el botón "reiniciar" dispuesto a no cometer los mismos errores.

Vuelvo a estar en lo alto del campanario y, una vez más, contemplo como el soldado camina a pie junto al rehén. Cuando estoy a punto de saltar para seguir el mismo modus operandi que tan buen resultado me dio la vez anterior, algo llama mi atención: tengo tres barras de salud. "¿Pero no he empezado antes con dos?" Accedo al menú de habilidades y, para mi sorpresa, todas las habilidades que adquirí en la partida anterior se han mantenido. Al volver al juego y comprobar mi equipo, veo que el P416 y el resto de armas también están ahí. Y ese es, desgraciadamente, el principal problema de Fuga de Durgesh: la laureada muerte permanente o 'permadeath' no deja de ser una mera ilusión, que se limita a reiniciar las misiones y puestos que hayamos completado después de cada muerte. Esto hace que perdamos los beneficios obtenidos de cara a defender el helicóptero en la misión de evacuación, sí, pero el hecho de conservar todas las armas y habilidades después de la muerte hace que sea posible dedicar todas las partidas que nos hagan falta para alcanzar el estatus de 'Rambo', convirtiendo el acercamiento "a saco" en una opción más que factible.

Al final, Fuga de Durgesh no es más que una versión recortadísima de Far Cry 4 en la que perderéis la mayor parte del tiempo volviendo a aprender las habilidades que ya poseíais en el modo historia. Aunque bien es cierto que en ese sentido, estamos hablando de Far Cry 4, y la locura aleatoria de Kyrat siempre consigue sorprendernos y entretenernos. Sin embargo, no puedo evitar lamentar la oportunidad de oro que acaba de desaprovechar Ubisoft: una experiencia Far Cry con una dificultad extrema que nos invite a jugar siendo cuidadosos y estratégicos... Podía haber sido algo digno de recordar. Pero qué se le va a hacer, al menos siempre nos quedarán los niveles 'difícil' y 'muy difícil' del modo historia. Oh, y ese pequeño factor que siempre consigue que todo sea más complicado de lo que debería... Las malditas águilas.

Valoración

Lo que podría haber sido un DLC más que interesante, se convierte en una oportunidad más que desaprovechada. Rezamos a Banashur para que los yetis no decepcionen de la misma forma.

Hobby

50

Regular

Lo mejor

Sigue siendo Far Cry 4: loco, variado y divertido.

Lo peor

¿Permadeath? ¡Y un cuerno!

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