Análisis

Análisis de Mario & Luigi Paper Jam Bros.

Por Borja Abadie
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Versión comentada: 3DS

Ya está aquí el análisis de Mario & Luigi Paper Jam Bros., el nuevo juego de Nintendo para 3DS que fusiona los dos universos roleros de la compañía nipona: la saga Mario & Luigi y la saga Paper Mario. El catálogo de la portátil de Nintendo es uno de los mejores en lo que a rol se refiere y aunque la competencia es bestial esta nueva entrega tiene suficientes virtudes como para que lo añadamos a nuestra colección.

El análisis de Mario & Luigi Paper Jam Bros. para 3DS está con todos vosotros. La nueva aventura rolera de Nintendo saldrá el próximo viernes 4 de diciembre, mucho antes de lo esperado, algo poco común en esta industria en los últimos tiempos. Ya lo hablamos en nuestro avance, y también hicimos un pequeño repaso a las dos sagas que fusiona: Mario & Luigi y Paper Mario.

La trama de esta nueva aventura nos sitúa en nuestro querido Reino Champiñón, en la versión que hemos conocido en anteriores juegos de la sub-saga Mario & Luigi. Todo es "normal" hasta que las dotes patosas de nuestro querido Luigi provocan que el reino se vea invadido por los personajes del universo de Paper Mario. Cualquiera podría pensar que tampoco parece un problema muy grave tener a decenas de Toads de papel campando a sus anchas o a Mario y Peach de papel haciendo manitas en algún rincón apartado del castillo de la princesa pero es que todos los "malosos" de papel también les acompañan, desde versiones impresas de Bowser, Bowsy hasta cientos de koopas o goombas que romperán con la tranquilidad del reino.

Y claro, ya os podéis imaginar qué plan ha sido el primero que han llevado a cabo las dos versiones de Bowser. Sí, exactamente, acudir en ayuda de todo el que la necesite. Es broma, claro, lo que han hecho, por enésima vez, ha sido secuestrar a las dos princesas Peach. Obviamente nuestra misión vuelve a ser rescatarlas y más pronto que tarde Mario de papel se unirá a los Mario y Luigi tridimensionales, formando un trío de héroes imparable.

Una exploración más tradicional

El desarrollo de esta nueva aventura mezcla con mucho acierto mecánicas de ambas sagas para formar un todo la mar de interesante. Lo primero que habría que dejar claro es que, aunque mantiene elementos, esta entrega cambia bastante el estilo de juego con respecto a Mario & Luigi Dream Team Bros. Aquí no hay un mundo onírico de plataformas ni un protagonismo especial de Luigi. Tampoco hay un uso de la pantalla táctil relacionada con los puzles del juego sino que más bien sirve como menú y poco más. En ese sentido es un desarrollo rolero bastante más tradicional, dividido entre exploración y combates básicamente.

La exploración se parece mucho a la de otros juegos Mario en 3D. El diseño de los escenarios es bastante lineal y eso es, quizás, uno de los puntos más negativos del juego. Aunque cada pequeña zona suele esconder algún secreto u objeto oculto y pese a que siempre hay varios caminos, la realidad es que la inmensa mayoría de las veces tenemos que ir por un determinado camino para avanzar y dejar ese otro camino para más adelante.

Así, vamos desbloqueando nuevas acciones de exploración que nos permiten avanzar por lo escenarios, aunque algunas veces podemos volver a zonas en las que ya estuvimos para sacar unos cuantos objetos extra usando las nuevas habilidades que hayamos aprendido. De este modo, la libertad de exploración se ve sacrificada por la progresión y la adquisición de nuevas habilidades. Lo malo es que, aunque todavía nos sigamos encontrando con algunos realmente divertidos y bien diseñados, los puzles se han reducido en comparación con entregas anteriores.

Pero claro, eso también tiene su lado positivo ya que la progresión fluye de un modo muy natural y siempre encontramos cómo avanzar de un modo sencillo. Durante la exploración podemos saltar, usar el martillo, dar un acelerón, saltar en grupo durante el acelerón y hacer placajes. Además, hay otras grandes habilidades para explorar: el martillo trío (que destruye zonas del escenario para permitirnos avanzar o dar la vuelta a determinadas piezas de cartón del escenario), extensión trío (que nos permite estirar a Paper Mario mientras los tres héroes forman una fila) y taladro trío (que nos permite taladrar la tierra y ponernos bajo ella para pasar por debajo de objetos y hasta dar acelerones que nos permiten subirnos por las paredes.

La fusión de mecánicas en los combates


Nuestros héroes van equipados con unas botas, un martillo y unos pantalones o guantes. Además, también podemos equiparnos con más objetos si al subir de rango escogemos como recompensa aumentar nuestras piezas de equipo. Y es que al subir un número determinado de niveles desbloqueamos nuevos rangos (caparazón, flor de fuego, boomerang, etc...). Entre las recompensas también podemos escoger que aumente uno de nuestros atributos de forma más pronunciada cada vez que subamos de nivel. Los atributos son: vida, tán (número de puntos para hacer ataques tándem y trío), ataque, defensa, velocidad (a más velocidad más veces tenemos turnos en el combate y más nos adelantamos a los enemigos) y bigote (aumenta la probabilidad de dar golpes críticos y de obtener más objetos).

Los combates por turnos son realmente divertidos. La lista de habilidades es mucho más corta que en otros de los grandes títulos del género aunque es el precio que hay que pagar porque cada uno de ellos sea un minijuego. Me explico, en otros clásicos del rol por turnos escogemos una acción que casi siempre es una secuencia de vídeo o de animación prefijada y que casi nunca exige la participación del jugador. Además del clásico ataque normal (que aquí es saltando o a martillazos), la típica huida o la posibilidad de usar objetos, lo que más llama la atención de estos combates son los ataques tándem y trío, algo así como la versión nintendera de las magias clásicas de los juegos de rol.

Mario y Luigi tridimensionales son los encargados de los ataques tándem, como el caparazon rojo 3D (en el que ambos patean un caparazón haciéndolo chocar varias veces contra un rival), flor de fuego (en el que los dos hermanos lanzan bolas de fuego a sus rivales, caparazón taladro (salta sobre el rival y va taladrando pulsando b repetidamente), ataque cohete (en el que ambos salen despedidos montados en un cohete que debemos hacer chocar luego con el enemigo) o la velocibomba, en la que Luigi sostiene una ristra de bombas que va lanzando a Mario para que las batee con su martillo (precisión y ritmo a tope).

Además, luego están los ataques trío, que debemos realizar con Paper Mario pero en los que participan los tres héroes. En todos ellos conseguimos convertir a los enemigos en enemigos de papel durante un tiempo, lo que les deja listos para ser golpeados por nuestras raquetas en frontón trío, los convierte en una cometa que podemos izar para luego hacerla "bajar" de golpe a martillazos en cometa trío, por poner unos ejemplos.

En Mario & Luigi Paper Jam Bros., por el contrario, siempre tenemos que hacer algo. Generalmente se trata de pulsar los botones en el momento adecuado, algo que aprendemos con la práctica. Pero no es solo eso, ya que acciones como esquivar también se convierten en un minijuego en sí mismo. Y es que cada enemigo ataca de un modo muy distinto, con distintos patrones de movimiento, distintas alturas, velocidades, frecuencias, etc… Para esquivar los ataques podemos hacer un bloqueo resignado, que disminuye considerablemente los puntos de daño que sufriremos, saltar para esquivar por completo el ataque rival o golpear con nuestro martillo en el momento adecuado para conseguir zafarnos por completo del daño.  

En los combates contra jefes finales incluso la acción cambia completamente y se producen persecuciones en las que tenemos que agarramos a Paper Mario, convertido en avión de papel, y así esquivar los ataques del enemigo, por poner un ejemplo. También hay momentos en los que debemos correr como si hubiéramos visto un Boo mientras vamos despejando el camino de obstáculos y enemigos con nuestro martillo. En definitiva, la variedad es constante.

Pero eso no es todo, ya que también contamos con la inestimable ayuda de las cartas de combate. Podemos hacernos con varios mazos de cartas distintos e incluso crear nuestros mazos con las cartas que más nos gusten. Podemos usarlas en cualquier momento de los combates, siempre y cuando sea nuestro turno, no consumen turno y las hay de montones de clases, aunque ninguna de ellas es un minijuego sino un ataque en la línea de los juegos de rol clásicos, como hablábamos antes.

Hay de todo: que determinado tipo de enemigos (de papel, con caparazón, etc…) sufra daños, aumentar la velocidad, el ataque, la defensa, etc… de nuestros héroes, aumentar la experiencia que recibimos al final del combate, etc…  Eso sí, cada carta tiene un valor en estrellas, que es precisamente el número de ellas que tenemos que tener en nuestro medidor para poder usar la carta en cuestión. El límite inicial de estrellas es 20, aunque podemos mejorarlas al subir de rango para poder usar varias de las más potentes en un mismo combate. Por cierto, que solo podemos usar tres de ellas en cada enfrentamiento al mismo tiempo. Las tres cartas irán cambiando si las usamos o les damos la vuelta a medida que pasen los turnos.

Y eso sin contar con que podemos utilizar cualquiera de nuestras figuras amiibo del universo Mario para adquirir nuevas cartas de combate que son realmente poderosas. Desde luego, hayq ue reconocer que es un buen modo, y no muy utilizado por cierto, de darle "salida" interactiva a nuestra colección de figuras. 

Las misiones que debemos cumplir también son muy variadas. Tan pronto estamos despejando una zona de enemigos como juntando a un grupo de Toads como si fueran vacas en Red Dead Redemption o placando a un grupo de Toads a la fuga, por poner unos ejemplos. Y es que hay muchos más, como utilizar bombas que debemos lanzar sobre determinadas zonas o enemigos o hasta misiones de infiltración en las que debemos evitar ser vistos, pequeños puzles y mucho más.

Además, hay 36 desafíos expertos, centrados en el ataque, la evasión o misiones especiales, que nos otorgan recompensas en forma de puntos estrella, que luego podemos invertir en comprar algunos de los objetos de equipo más valiosos del juego. Son desafíos que nos invitan a hacer combos de golpes perfectos en un ataque tándem, a esquivar a la perfección todos los ataques de un combate o asestar un determinado número de golpes suerte, por poner unos ejemplos. Además, en los centros Lakitu que hay repartidos por el mundo de juego podemos repetir las misiones que ya hemos completado e incluso hacerlas en un modo difícil, que nos obliga a terminarlas en un tiempo determinado o aumenta la dificultad de los combates, por ejemplo.

Como es habitual en muchos juegos de rol japonés de los últimos tiempos aquí también podemos ver a nuestros enemigos andando por el mapa de juego y decidir si queremos ir al combate o tratar de esquivarlos. incluso podemos empezar las batallas con ventaja si saltamos sobre nuestros rivales, les damos un martillazo o chocamos corriendo contra ellos.

Hay que tener en cuenta, eso sí, que el juego tiene un claro sistema de daños en el que estamos obligados (si es que queremos producir algo de daño a nuestros enemigos, claro) a escoger el tipo de daño en función del enemigo. Los rivales de papel son susceptibles al fuego, los que tienen pinchos pueden ser inmunes a nuestros saltos y los de caparazón pueden serlo a los martillos, por ejemplo. Incluso hay enemigos que pueden cambiar de debilidades en pleno combate. La variedad, en este sentido, es uno de los puntos fuertes de la aventura. Nunca dejamos de aprender nuevas habilidades (salvo cerca del final de la aventura, lógicamente) que nos obligan a enfrentarnos a nuevos desafíos y a no dormirnos en los laureles. Esta es, sin duda, la mayor virtud de Mario & Luigi Paper Jam Bros.


Lo que no nos ha gustado tanto son las batallas de cartoñecos. Como os contábamos en el avance, se trata de unas batallas en entornos tridimensionales en las que debemos controlar a una versión gigantesca y de cartón de alguno de los héroes (Mario, Luigi y hasta Peach) para acabar con el cartoñeco rival. Solo contamos con dos acciones básicas: dar un acelerón y saltar sobre los enemigos. La rutina, porque lo es, consiste en pillar por la espalda a nuestros enemigos para darle un empujón que los tire al suelo para luego saltar sobre ellos.

Básicamente es eso, aunque también tengamos que recuperar energía en un minijuego rítmico que no tiene ningún sentido o que devolver bombas al enemigo dando acelerones en su dirección. Son algunos ejemplos que parecen dar variedad pero la realidad es que stos combates son muy poco exigentes con nuestra habilidad  y son demasiado parecidos entre sí. Su función de ofrecer algo distinto que nos haga descansar del desarrollo principal de exploración y combates por turnos la cumple con creces pero no va más allá de eso, desafortunadamente.

Técnicamente el juego tiene un nivel bastante bueno, aunque no es tremendamente revolucionario comparado con otros juegos de Nintendo 3DS. El acabado de calidad de la mayoría de producciones de Nintendo está aquí también presente. Los modelos de los personajes, las animaciones, efectos, etc... rayan a un nivel muy alto aunque se les puede achacar, eso sí, que muchos están extraídos del propio Dream Team Bros. El trabajo de localización es una vez más, y no me cansaré de decirlo, realmente excelente, con diálogos verdaderamente simpáticos.

Y es que el sentido del humor es el punto fuerte de la trama. Una trama que, hay que reconocerlo, no deja de ser bastante floja e insustancial. Hay muchos momentos divertidos y los equívocos y diálogos entre las versiones tridimensionales y de papel de algunso personajes son realmente divertidoas y un verdadero homenaje a los fans del universo Mario pero no es menos cierto que la historia en sí es simplona y poco atractiva. La banda sonora simplemente cumple y no tiene melodías que nos hayan vuelto realmente locos. Son piezas de calidad, por supuesto, pero no son nada del otro mundo. 

El conjunto, en definitiva, es realmente divertido, fresco y muy cuidado, con combates que nunca nos dejan un respiro, una progresión muy lineal pero que siempre nos ofrece una nueva mecánica de exploración o en los combates y, sobre todo, un desarrollo muy variado que nos mantiene pegados a la portátil durante las más de 35 horas que puede llevarnos terminar la historia (podemos dedicarle más horas si queremos completar todos los desafíos, romper todos los bloques, encontrar todos los objetos ocultos, etc... Nintendo no revoluciona el género con esta entrega, eso está más que claro, pero nos ofrece un producto redondo, bien acabado y con unas mecánicas muy variadas que bien merecen soportar la linealidad del desarrollo o lo poco atractivo de la historia del juego.

Valoración

Un gran juego de rol que siempre ofrece variedad y nuevas mecánicas que nos obligan a seguir aprendiendo y disfrutando pero cuyo diseño de niveles, la simplicidad de su historia o su linealidad consiguen separarlo del sobresaliente.

Hobby

89

Muy bueno

Lo mejor

La variedad en el desarrollo. Lo participativo de los combates por turnos.

Lo peor

Es demasiado lineal. La historia es floja.

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