Análisis

Análisis de Metal Gear Solid V Ground Zeroes

Por Rafael Aznar
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Versión comentada: PS4

Metal Gear Solid V Ground Zeroes nos habla de la Guerra Fría, un período de tensiones, marcado por iconos como el Teléfono Rojo, la destrucción mutua asegurada o las guerrillas. En esa tesitura, hubo una serpiente que se sintió en su salsa, hasta convertirse en el Gran Jefe. No tenía conexión directa con la Casa Blanca o el Kremlin, pero sí armamento nuclear y unos militares sin fronteras a su servicio. Tras tomarse un período sabático, Snake, alias Big Boss, regresa a la acción con Metal Gear Solid V Ground Zeroes, el prólogo del futuro The Phantom Pain.

ACTUALIZADO 03/06/2015: Metal Gear Solid V Ground Zeroes ya se puede descargar gratis si sois suscriptores de PS Plus en junio. ¡Corred a PS Store para ver a Snake en acción!

ACTUALIZADO 27/05/2015: Metal Gear Solid V Ground Zeroes será uno de los juegos de PS Plus disponibles para PS4 a partir del próximo mes de junio. Os refrescamos su análisis para que no perdáis detalle y estéis preparados para la llegada de Metal Gear Solid V The Phantom Pain el próximo mes de septiembre. Aquí os dejamos un enlace para que podáis consultar la lista completa de juegos PS Plus de junio

Metal Gear Solid es una de las sagas más longevas del mundillo de los videojuegos, con más de un cuarto de siglo a sus espaldas, pero no se caracteriza por lanzar sus misiles nucleares a la ligera. Sin tener en cuenta “spin offs” como Revengeance, no había habido una entrega canónica de la saga desde 2011, cuando se lanzó Peace Walker, en PSP. Aún más, no había habido un título de sobremesa desde 2008, cuando apareció la cuarta entrega numerada, bajo el subtítulo de Guns of the Patriots. Sin embargo, el parón ha tocado a su fin con Ground Zeroes, un pequeño anticipo de lo que será The Phantom Pain, llamado a ser uno de los reyes de la próxima generación de consolas.

Hideo Kojima, además de una persona de buen comer, es uno de los mayores gurús de la industria, sobre todo en lo que a hacer obras de autor se refiere. En particular, su niña mimada es MGS, una saga que ha sabido evolucionar con cada nueva entrega, ligada a un argumento adulto, unos personajes carismáticos y una jugabilidad cada vez más profunda.

Sabiendo la bomba que tiene entre manos, a veces a Kojima le gusta hacer pruebas preliminares para comprobar la reacción del público y asegurarse de que el desarrollo de su armamento marcha en la buena dirección. Ya lo hizo en los tiempos de MGS2 Sons of Liberty, allá por 2001, con aquella famosa demo del buque, que se regalaba con Zone of the Enders. Trece años después, ha vuelto a hacer algo similar, pero con un enfoque algo más ambicioso y comercial, destinado a presentar las características en las que está trabajando Kojima Productions para el futuro próximo, como las mecánicas de mundo abierto y el Fox Engine. El juego se pone a la venta el 20 de marzo, para PS4, Xbox One, PS3 y 360, a un precio de 29’95 euros en su edición física y de 19’95 en su versión digital (esta última, sólo disponible para las consolas “veteranas”).

Estableciendo un nexo de unión

Metal Gear Solid V Ground Zeroes es un prólogo de The Phantom Pain, un juego que, a priori, no verá la luz hasta 2015-2016 y que, pese a lo que se dijo en un principio, es muy probable que acabe saliendo sólo en plataformas de nueva generación. Argumentalmente, se desarrolla en 1975 y sirve como puente entre Peace Walker y esa próxima entrega (en el menú, se incluye un diario de antecedentes que nos pone en situación). El protagonismo corre a cargo del legendario Big Boss, que debe infiltrarse en el Campamento Omega, una base que el ejército de Estados Unidos tiene en territorio cubano, al más puro estilo Guantánamo. El objetivo es buscar y rescatar a Chico y Paz, dos de los personajes del juego de PSP, a los que mantiene retenidos una organización conocida como XOF, liderada por un misterioso personaje apodado Skullface.

Sin caer en los spoilers, sólo os diremos que la historia da muy poco de sí y que apenas cuenta nada que no se supiera. No hay vídeos largos ni conversaciones de códec que se hagan tediosas, pero el pescado ya está vendido de antemano, a poco que hayáis visto el famoso tráiler de cómo dará comienzo The Phantom Pain, que, precisamente, se ha incluido al final del juego. Se hacen alusiones a Cipher o Major Zero, y no falta el típico diálogo posterior a los créditos “sobre fondo negro”, pero la historia no sorprende lo más mínimo.

A continuación, tenéis un vídeo con la intro del juego. No es nada que no se haya mostrado ya en tráilers oficiales, pero os advertimos de antemano por si no queréis destriparos absolutamente nada del argumento.

Sigilo y acción con más pulimento que nunca

El punto fuerte de Ground Zeroes, que es el nombre que se le da a la misión principal del juego, es la jugabilidad, que flirtea con el concepto de mundo abierto. Al empezar, no se nos da ninguna pista exacta de dónde encontrar a los rehenes, así que somos libres de investigar el Campamento Omega a nuestro antojo. Además de consultar el mapa, que muestra la distribución de la base, lo mejor que podemos hacer es interrogar a los guardias y escuchar ciertas grabaciones de radio. De esa forma, se nos indica a qué puntos ir.

Como siempre, el sigilo es la mejor forma de afrontar la misión, aunque también la más difícil de llevar a cabo. Si no hacemos saltar ninguna alarma, hay hasta 40 guardias distribuidos por toda la base, a los que podemos marcar con unos binoculares, de modo que su posición se nos muestra en todo momento incluso a través de las paredes. Pese a algún pequeño vaivén, la IA ha mejorado considerablemente, de forma que los enemigos ya no parecen ir guiados sólo por un cono de visión. A menudo, los guardias modifican sus rutas, se quedan parados por motivos “reales” (como ponerse a toser o a conversar entre ellos) y hacen un estupendo uso de la luz. La misión principal de desarrolla de noche y en medio de un aguacero, pero, a poco que vean un movimiento sospechoso, los soldados sacarán una linterna para escudriñar. Del mismo modo, hay torres de vigilancia con focos a cuyos movimientos debemos atender o vehículos que pueden aparecer repentinamente. Si, por casualidad, alguien nos descubre, salta el modo Reflejo, una especie de tiempo bala que nos da unos segundos para intentar reducirlo y que no dé la voz de alarma.

El control toma la base ya conocida, pero la pule para que los movimientos de Snake resulten más orgánicos y haya más posibilidades de actuación. Así, Big Boss puede correr, caminar agachado, arrastrarse, rodar hacia los lados, disparar en carrera o estando bocarriba, saltar por encima de parapetos, apoyarse en coberturas, cargar cuerpos al hombro… Tampoco falta el combate cuerpo a cuerpo (CQC), muy útil para reducir e interrogar a los enemigos abordándolos a traición. Los comandos resultan más ágiles que nunca, tanto para el sigilo como para la acción, ya que, si lo deseamos, también podemos ir a pecho descubierto. La munición no escasea, así que podemos dar rienda suelta al gatillo sin miedo. En ese sentido, ya no hay una barra de salud que se recupere con raciones como antes, sino que, si las heridas son leves, se curan pasados unos segundos, mientras que, si son graves (la pantalla ensangrentada da cuenta de ello), toca usar un botiquín.

El componente de mundo abierto se observa también en la introducción de vehículos. Podemos conducir jeeps, camiones e incluso un tanque. Ahora bien, dado lo reducido que es el Campamento Omega, la utilidad que puede sacarles es Snake es bastante limitada. Sirven más de cara a que los guardias puedan sorprendernos mientras patrullan con ellos. Su control responde bien, pero se nota que, más que nada, se han introducido para dar cuenta de que tendrán un gran peso en The Phantom Pain.

Intentando alargar la duración

El modo Historia de Metal Gear Solid V Ground Zeroes dura, aproximadamente, una hora y media. Ya se había filtrado con anterioridad esa duración y, efectivamente, corroboramos que es cierta. Eso, la primera vez que se juega, ya que, en ocasiones posteriores, al haber sólo dos objetivos básicos que cumplir, puede resultar incluso más breve. Además, no hay ningún jefe final. Para compensar esa duración tan limitada, se han introducido desafíos, rankings online y cinco misiones secundarias, la mayoría de las cuales se desbloquean tras acabar la campaña.

Igual que la campaña, las misiones secundarias transcurren en el Campamento Omega, que es el único escenario que hay en todo el juego. La primera misión presenta otra de las novedades de la saga: el hecho de que los soldados enemigos tengan caras diferenciadas. Así, al principio, se nos enseñan las fotos de dos soldados a los que debemos localizar y eliminar antes de que huyan de la base. La segunda misión es parecida, pero con la diferencia de que debemos encontrar la forma de lograr que un topo contacte con nosotros para que nos filtre un casete de información.

La tercera misión secundaria nos sitúa a bordo de un helicóptero que se mueve automáticamente. Desde su panza, debemos utilizar una metralleta para proteger a un viejo amigo que se encuentra sobre el terreno. Sin duda, la identidad de ese aliado, que no os vamos a desvelar para no chafaros la sorpresa, es uno de los mejores guiños que recordamos en la saga. En cuanto a la cuarta misión, el objetivo es sabotear tres baterías antiaéreas y un tanque, para lo que podemos optar por diversas estrategias, como detonar C4.

Finalmente, la quinta misión secundaria es la más peculiar, ya que, dependiendo de si jugamos en consolas de Sony o en consolas de Microsoft, será diferente. Para desbloquearla, hay que encontrar las nueve insignias coleccionables que hay en la campaña, en forma de parches de tela de la organización XOF. En el caso de PS4 y PS3, se trata de la misión Déjà Vu, que homenajea al MGS de PSOne, mediante la apariencia de Snake y los soldados o la presencia de copos de nieve. En el caso de Xbox One y 360, nos encontramos con la misión Jamais Vu, protagonizada por Raiden en su versión cibernética, aunque sin katana.

A priori, superar todas esas misiones secundarias puede llevar otras dos horas. Eso sí, hay que tener en cuenta que la misión extra Déja Vu / Jamais Vu requiere haber encontrado previamente las insignias coleccionables, lo que puede llevar más tiempo. Para compensar un poco tan parca duración, se ha introducido un componente de rejugabilidad en forma de puntuaciones y desafíos con los que desbloquear nuevos elementos (marcar con los binoculares a los 40 guardias de la campaña, eliminar a los 60 enemigos que vemos en la misión secundaria del helicóptero, rescatar a prisioneros, pasarse el juego sin matar a nadie). Los amantes de los logros-trofeos y los “completistas” lo agradecerán, pero lo cierto es que la duración “estándar” del juego es muy limitada. El concepto de “rejugabilidad” es muy relativo, y casi cualquier título de hoy en día podría aplicárselo a sí mismo. En todo caso, al fin y al cabo, no hay que olvidarse de que Ground Zeroes es lo que es: un prólogo de The Phantom Pain, y no un juego completo al uso.

El Fox Engine ya corre como un zorro

Nosotros hemos tenido acceso a la versión del juego para PS4 y el apartado técnico nos ha dejado una grata impresión, aunque se nota que es otro desarrollo dual tanto para la nueva como para la vieja generación. La citada versión corre a 1080p y 60 fps, mientras que la de Xbox One lo hace a 720p y 60 fps. Las de PS3 y 360, por su parte, se quedan en 720p y 30 fps.

En primer lugar, hay que destacar los modelados de los personajes, tanto de Snake como de los soldados enemigos, cada uno con su propia cara. Eso sí, el número de vídeos se ha reducido considerablemente, lo que tiene un doble análisis. Por un lado, se evitan las escenas kilométricas que, para algunos, hacían que la experiencia se asemejase más a una película que a un videojuego; por otro, se limita el lucimiento visual. El apartado artístico ha corrido a cargo de Yoji Shinkawa, la mano derecha de Hideo Kojima.

La iluminación es el apartado que más nos ha cautivado. A pesar de que no hay un ciclo día-noche progresivo como el que veremos en The Phantom Pain, cada misión transcurre a una hora distinta. La misión principal se desarrolla de noche, mientras que las secundarias transcurren en pleno día o al atardecer, lo que da cuenta de la solvencia del Fox Engine, el nuevo motor que ha desarrollado Kojima Productions y que ya se dejó ver hace unos meses en PES 2014. En particular, destacan los efectos lumínicos que se producen durante la noche, con fuentes de luz que provienen de linternas, faros de vehículos o focos de vigilancia que se pueden romper de un disparo, lo que incide en el desarrollo y las vías de infiltración. También es muy notable el efecto de la lluvia, aunque echamos en falta que elementos como el barro se modifiquen a nuestro paso en forma de huellas. Podemos incluso derribar algunas torres de vigilancia, con explosivos o chocando contra ellas con vehículos.

Ahora bien, como decíamos, hay algunos fallos en el apartado gráfico, quizás motivados por el hecho de haber adaptado el juego a PS3 y 360, una de las razones que nos llevan a pensar que, quizás, el desarrollo de The Phantom Pain acabe limitándose a PS4 y Xbox One. Por un lado, hay cierto “popping”, apreciable especialmente cuando es de día y vamos a bordo de un vehículo, lo que hace que aparezcan arbustos de la nada, un mal de muchos “sandbox” que MGS parece haber adoptado también con su acercamiento a los mundos abiertos. Por otro lado, también se observa algo de “clipping”, por ejemplo cuando Big Boss sube escaleras y sus espinillas “traspasan” los peldaños. No son graves, pero son cosas que están ahí. Del mismo modo, sólo hay un escenario, el Campamento Omega, por lo que tampoco se observa un gran lucimiento en forma de variedad de entornos.

Snake se hace la cirugía vocal

Dentro del apartado sonoro, hay que destacar que el juego sólo cuenta con voces en inglés. Pese al gran trabajo que se hizo con el Metal Gear Solid de PSOne, con Alfonso Vallés como voz de Snake, Konami nunca ha vuelto a plantearse el doblaje al castellano. Pese a ello, desde Sons of Liberty, muchos nos habíamos acostumbrado a que tanto Solid Snake como su “padre” Big Boss contaran con el genial timbre de David Hayter. Sin embargo, Hideo Kojima ha decidido cambiarle la voz al personaje y, ahora, es el actor Kiefer Sutherland quien hace de Snake. Su trabajo es muy notable y es cierto que el juego tampoco le ofrece demasiadas escenas en las que gustarse, pero se extraña a la voz original.

En cuanto a la música, corre a cargo de Harry Gregson-Williams, lo que garantiza unas cuantas melodías llenas de épica. Sin embargo, lo más destacable del apartado sonoro quizás sea su tema cantado, llamado Here’s to You, de Joan Baez. En los momentos en que suena, pone los pelos de punta. Además, podemos escuchar casetes en plena misión, con piezas como La Cabalgata de las Valkirias (de Richard Wagner) o grabaciones de radio que profundizan en el argumento.

Preludio de algo llamado a ser grande

La propuesta de Metal Gear Solid V Ground Zeroes es muy consistente y supone un gran acercamiento a las mecánicas de mundo abierto. Las mecánicas jugables son excelentes y el nivel técnico del Fox Engine es notable, pese a que el juego está entre dos tierras. Ahora bien, se le nota que es lo que es: un mero avance de un juego llamado a ser infinitamente más grande (hasta 200 veces, según se ha dicho). La historia resulta muy poco atractiva, porque no se cuenta nada que no se supiera, y, sobre todo, la duración es muy limitada, independientemente de que el título tenga desafíos o se preste a la rejugabilidad. Si eso y el precio no os importan, uniros a la Mother Base de Big Boss es la mejor manera de calmar la dolorosa espera hasta The Phantom Pain, que promete ser larga.

Valoración

Ground Zeroes presenta los pilares de lo que será The Phantom Pain, con unas mecánicas de mundo abierto que apuntan muy buenas maneras. Ahora bien, es lo que es: un prólogo muy breve de algo llamado a ser grande, pero no un juego completo.

Hobby

78

Bueno

Lo mejor

El enfoque de sigilo, más profundo que nunca. Algunos guiños de Hideo Kojima. Here’s to You.

Lo peor

La historia dura hora y media, y aporta poco. El precio. Sólo tiene un escenario y no hay jefes.

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