Análisis

Análisis 2.0 de Splatoon con todos sus contenidos adicionales

Por Gustavo Acero
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Versión comentada: Wii U

El análisis de Splatoon para Wii U se ha hecho de rogar tanto como Nintendo en crear su primer shooter online, pero una compañía con 'N' mayúscula no podía conformarse con plantarle un bigote y una gorra roja a Marcus Fenix, y por eso ha decidido reinventar el género e imprimirle su propia visión policromática. El resultado de la espera es un nuevo género: el "splatter", la demostración empírica de que los shooters necesitaban color.

ACTUALIZADO (11/08/2015) por Luis Galán: Mucha tinta ha corrido desde que el pasado 26 de mayo publicamos el análisis de Splatoon para Wii U. En aquel momento ya puntuamos con la promesa de que, en estos dos meses y medio, el gran shooter de Nintendo habría crecido en modos y contenidos... y, aún así, la calidad y cantidad de los mismos ha superado nuestras expectativas. El culmen llegó hace unos días con un 'update' espectacular, que ya hemos machacado, y que nos lleva a actualizar nuestro análisis de la última y exitosa joya de la gran N.

 

Antes de ir de lleno al nuevo análisis de Splatoon me asalta una pregunta: ¿habrá que ir acostumbrándose a las "reviews 2.0"? Desde siempre hemos podido probar versiones "beta" y trabajar con ellas, a sabiendas de que las imperfecciones obvias estarían pulidas y los modos ampliados. Luego llegaba el juego "en caja" y eran obras completas para bien y para mal. Sin embargo, desde la pasada generación nos fuimos acostumbrando a que determinados errores podían enmendarse con el juego ya en el mercado. De este modo, ya todo el mundo da por sentado, por ejemplo, que los servidores online pueden fallar las primeras semanas... ya sacarán un 'update'. Pero hemos llegado al punto de que es difícil ir a echar una partida después de un tiempo y jugar sin aceptar una (o varias) actualizaciones. Que poder, podemos jugar, pero no ver la cara de algún personaje es más incómodo que sí verla, aunque sea para "asesinarlo". En Splatoon no hablamos de 'bugs', pero sí de grandes limitaciones, de un juego que compras sabiendo que irá a más, y confiando en que no pagarás por ello. Y es que parece que ahora todo el mundo prueba las betas, y ya no existe ningún juego cuya caja esté cerrada.

 

Cuando pagas poco... y no repagas

La salida de Splatoon coincidió más o menos con varios DLC de pago de Smash Bros., lo que hizo correr tinta (ejem) sobre si Nintendo era ya "una más" en esto de cobrar varias veces por un juego. Splatoon estaba claramente limitado y, aunque se hablaba de la gratuidad de los futuros extras, algunos de serie ya necesitaban amiibos, el juego era particularmente barato... y Ryu iba a costar una pasta en el Smash... Y sin embargo, aquí estamos a día de hoy, con un juego que duplica su contenido original, que costó unos 35 euros, y del que todas las novedades son, han sido, y serán, gratuitas. Ah, y el juego es, además de un superventas, divertidísimo.

Cuando publicamos el análisis original confiamos en el potencial de lo que se nos aseguró que estaba por venir, y se puntuó como tal. De este modo, igual que no repagamos, no repuntuaremos: es, a mi juicio, el juego de 90 que confiamos que sería... y lo que le queda.

 

En la variedad está el pulpo

Entrando ya de lleno en qué trae de nuevo Splatoon vamos a empezar por algo tan decisivo como los escenarios. De 5 hemos pasado a 10, pero la segunda hornada es claramente más elaborada, y en ella se hace más importante el uso de una u otra arma, así como de más completas y diferenciadas estrategias. Vamos a darles un repaso:

 

- El Jardín Botánico es un escenario grande, cuadrado, bastante plano y con grandes paredes. En pintazonas es ideal proteger desde el primer piso, pero en territorial hay mucha zona que pintar en las esquinas.

- La Mina Costera es estrecha, pero de dos zonas, y con altas paredes desde las que destrozar a los rodillos con cargatintas y lanzatintas. Hay que tener cuidad con tanta rejilla y con los variados “charcos”.

- El Puerto Jurel es estrecho, largo, y está lleno de contenedores de dos alturas. Visto así, sería ideal para armas de largo alcance, pero su diseño de pasillos estrechos plagados de esquinas hacen que, si te cruzas con un rodillo, acabes de tinta hasta las cejas en un instante. En él se dan geniales batallas del pintazonas... con dos zonas a conquistar/proteger, algo que tampoco estaba de inicio.

- El Campamento Arowana está lleno de lugares en los que un salto es el mejor atajo, y de rejas en las que no podemos pasar a la forma calamar. Además, tiene varias zonas secundarias, así como alturas ideales para cargatintas.

- Las Torres Merluza se componen de un continuo zig-zag en caída, practicamente sin rejas, pero que llama a arriesgarse a saltar continuamente. Es tan alargado que resulta casi imposible llegar a la base rival. Además, sus pasillos estrechos y abiertos invitan al enfrentamiento directo de lanzatintas. Especiales como el súpercalamar, el tintófono, o el tornado se hacen casi inesquivables.

 

 

Si es con amigos, mejor

Tanto en las partidas amistosas (curioso nombre) como en las competitivas siempre hemos podido jugar con amigos, pero podíamos caer en su equipo o en el rival de forma totalmente azarosa. Ahora se han abierto casi al completo las posibilidades de hacer equipos, y además podemos competir en nuevos modos. Aquí tenéis las novedades:

 

- Los Festivales empezaron apenas un mes tras la salida del juego. Son 24h en las que se suman resultados por bandos en combates territoriales. Se proponen dos bandos (Pop-Rock, Norte-Sur...), elegimos uno y, según los resultados globales y particulares, obtenemos recompensas con las que pagar al bueno de Eri por nuevos potenciadores.

- El modo Torre es un nuevo modo competitivo que se lanzó el 2 de julio. En él hay que pintar una torre de nuestro color, una vez así, esta se mueve hasta una meta propia. Si nos la roban, avanzará hasta la meta opuesta. Proteger la torre desde arriba es muy diferente a hacerlo desde abajo, por lo que la coordinación es aún más fundamental que en otros modos.

- El Combate en Equipo se divide a su vez en combates de 4, 3 y 2 componentes. En el caso de ser 4, luchamos junto a amigos, o amigos de amigos, con una cuadrilla de inklings al uso, y podemos enfrentarnos a otro equipo de 4 o 3 componentes.

Si sólo somos 3 colegas, y nos toca luchar contra 4, la particularidad es que nos recuperaremos antes. Y, por último, si sólo somos 2 amigos buscando partida, haremos equipo con otra pareja para competir contra otros dos tándems de inklings.

- El Combate Privado es el que ofrece libertad total para jugar con amigos, y amigos de amigos. Aquí elegimos escenario, modo, y hasta composición de equipos. ¿Te atreverás a un 4 contra 1?

 

 

Con licencia para pintar


En este campo sí que hay novedades sin parar, todas encasilladas en tres familias bien diferenciadas... hasta que llegaron otras dos familias nuevas. Teníamos las cargatintas (largas distancias), los lanzatintas (disparo rápido en el cuerpo a cuerpo) y los rodillos (ideales para tintar el mapa), y acaban de llegar las trintralladoras y los derramatics. Las primeras son muy parecidas a las cargatintas, pero liberando un brutal disparo en ráfaga en plan metralleta. Los derramatics, por su parte, tiene un estilo radicalmente diferente al resto, ya que se trata de lanzar un chorro de tinta al frente... con un cubo. Parece un poco absurdo, pero son ideales para acabar con "francotiradores", para tintar de un cubazo una torre o pared y escalarla, y para acabar con algún inkling listillo que aguarde escondido tras una pared.

 

 

No se vayan todavía... en serio


Hasta aquí las novedades más trascendentes, pero no las únicas, vamos a resumir el resto de forma más telegráfica:
- Nuevos objetos: Nada menos que 40 nuevas piezas de equipamiento se han añadido a las tiendas sólo en la última actualización.

- Nuevo rango máximo: Ahora podemos alcanzar la categoría S+ si vamos triunfando en los combates competitivos.

- Nuevo nivel máximo: Estaba claro que la limitación a nivel 20 no iba a durar, y ahora podemos llegar hasta el nivel 50.

- Renovado aparatado sonoro: Una nueva melodía entra en juego, y además se han añadido y/o mejorado muchos efectos de sonido.

- Y más aún: Por si fuera poco, también se han tocado pequeños detalles y reglas, como la puntuación de los festivales o los efectos de determinadas armas y potenciadores. Todo encaminado a una mejor y más equilibrada experiencia de juego.

 

Aún en el tintero...


Y, sin embargo, aún encontramos cositas por pulir. La más hablada es (irónicamente) la ausencia de chat de voz... y sin embargo creo que nos podemos quedar roncos (ironía al cuadrado) pidiéndolo. Este tema tiene más que vez con una forma de entender el online de Nintendo y, sinceramente, no creo que vaya a cambiar en breve. Por mucho que se pueda limitar a amigos, o hasta con contraseña de partida, no quieren charlas durante las partidas. No las hay en Mario Kart y no creo que lleguen a otro juego tan "para todos los públicos" como Splatoon. Que cada cual esté en acuerdo o en desacuerdo.

Por otra parte, hay decisiones que, para mí, son más cuestionables. La primera es la ausencia de off-tv, que podría funcionar igual que en el Kart: un mapa en una esquina y solucionado. La otra, que además necesita de la primera, es mucho más complicada... aunque también se daba en el clásico de carreras nintenderas: ¡queremos jugar dos online desde la misma consola, por favor! Nintendo siempre ha protegido el "codo con codo", el tener junto a ti al colega con/contra el que estás jugando, y esto en Splatoon se pierde por completo. Eso de llevar varias consolas a una casa... y que encima necesites una tele por cada una teniendo ese mando...

Por último, hay detalles también muy demandados, como el poder cambiar de arma sin salir de la sala, o el poder elegir entrar en partidas de jugadores de tu nivel. Esperaremos a ver qué pasa.

 

 

Y lo que traerá la marea


Hasta al menos fin de año la cosa irá a más. Sabemos a ciencia cierta que tendremos nuevas armas, nuevos mapas y, muy probablemente, gran variedad de nuevas prendas de vestir. ¿Y modos? ¡También habrá nuevos! Para empezar, ya seguro, el modo competitivo estilo pez dorado. Nos podemos imaginar de qué irá, pero esperaremos a la confirmación para informar de ello en condiciones. Lo iremos haciendo a base de noticias, como es costumbre, e igual la cosa llega a tanto que hay que hacer otra revisión más. En cualquier caso, de ser así, lo difícil será hablar de esta 2.0 como lo hemos hecho de la anterior versión, porque podrá crecer más, pero Splatoon es, hoy por hoy, además de un juegazo, una experiencia más que completa. No en vano los pulpos limitan su tamaño por su hambre... y a éste aún le quedan muchas ventas para saciarse.

 

 

TEXTO ORIGINAL por Gustavo Acero:

El análisis de Splatoon se adelanta dos días a su lanzamiento oficial en Wii U, pero en Hobby Consolas llevamos tres semanas sumergidos en la nueva genialidad de Nintendo y ha llegado el momento de analizar todas las virtudes y defectos de un juego que tiene revolucionados a los nintenderos por su carácter pionero en varios aspectos: primero, porque Nintendo EAD no creaba una nueva familia de personajes originales desde hacía catorce años; segundo, porque es el primer shooter en tercera persona que produce internamente, y tercero, porque por fin apuesta por un online a la altura de Sony o Microsoft que no sólo alcanza en diversión a Mario Kart, sino que consigue superarlo en adicción. Al "chef Nintendo" le han salido unos calamares más redondos que los de nuestro Splatoon come Goomba, y ha llegado el momento de deliberar cuántas estrellas Michelín merece.

Una obra de calamar-te moderno

"Tan diferentes como el polo norte y el polo sur". Así describía el pintor francés Henri Matisse su relación con su mayor rival artístico, el gran Pablo Picasso, quien se pasó años fardando de sus obras, robándole trabajos y parodiando algunas de sus pinturas con el único fin de picarle "amistosamente". Matisse, verde de envidia ante el éxito del español, optó por hacerse el longuis durante varios años y pasar de él, hasta que en la década de 1930 se rindió a la influencia de Picasso como último remedio para superar su estancamiento creativo y evolucionar como artista. Una historia de rivalidad entre dos genios condenados a admirarse y enriquecerse mutuamente, pero demasiado competitivos como para tenerse en el WhatsApp. Un siglo después, la mayor rivalidad artística del siglo pasado ha quedado sepultada por dos nuevos bandos de artistas irreconciliables: los inklings y los octarianos, calamares y pulpos enfrentados por la pintura desde tiempos inmemoriales, pero Cromópolis es demasiado pequeña para que convivan los dos. Es hora de solucionar esto como los grandes genios: a pinturazo limpio.

Con este lienzo argumental que da forma al modo campaña, Nintendo compone un original universo de ambientación urbano-industrial e inusual modernismo hipster-punk que parece cimentar sus bases en deBlob, una aventura de acción cromática de la ex-tinta THQ, a la que imprime litros de ideas que hacen de Splatoon un juego único en su especie. La idea de alternar entre personajes humanos para disparar tinta y calamares para fundirnos con la superficie pintada es una de las mecánicas más frescas y adictivas que han salido de los estudios de Kyoto, tanto, que el desarrollo parece más propio de un equipo como el Grupo 1 de Nintendo EAD (saga Mario) o el Grupo 4 (Zelda) que del segundo, autor de Splatoon y responsable de los superventas Animal Crossing o Wii Sports, mucho menos ambiciosos en concepto y dimensión que este shooter vanguardista del siglo XXI.

El primer 'splatter' de nueva generación

En cuanto empiezas a jugar a Splatoon te haces esa misma pregunta que los nintenderos llevamos formulándonos desde nuestra primera NES. "¿Por qué parece nuevo un género que llevo jugando toda la vida?" Pues porque a pesar de cualquier bache comercial, Nintendo sigue conservando el talento creativo para reconstruir esa ilusión, en todos los sentidos de la palabra. Lo hizo con las plataformas de Super Mario 64, Sunshine y Galaxy, reinventó las carreras con Mario Kart, el rol con Pokémon, la lucha con Super Smash Bros... y el shooter era su último bastión por conquistar sin ayuda de terceros como Rare o Retro Studios (eso va por Metroid Prime). Esa capacidad de reinveción, aletargada en los últimos años por sus secuelas menos innovadoras como New Super Mario Bros U, Super Mario 3D World o Pikmin 3, recupera la inspiración con Splatoon, y el caso es que no llega a inventar nada nuevo, pero incorpora grandes ideas que hacen que lo parezca; Zelda A Link Between Worlds implementó la fusión con las paredes, Mario Sunshine añadió el concepto de limpiar el mundo con una pseudo manguera (heredado después por Epic Mickey), y Splatoon fusiona esas dos ideas para crear un concepto único: un "macropaintball" en un mundo surrealista de tribus urbanas y calamares mutantes con aspecto adolescente.

Disparar tinta para borrar la del enemigo no deja de ser la idea del A.C.U.A.C. trasladada a un shooter en tercera persona, pero cuando te transformas en calamar, se despliega una nueva dimensión jugable ink-reíblemente divertida y repleta de posibilidades: además de cargar tu depósito de tinta y avanzar mucho más rápido mientras mantienes pulsado el gatillo 'ZR', también puedes trepar por muros para alcanzar plataformas elevadas desde las que salpicar todo el escenario, atravesar rejillas de un salto (con 'X') y efectuar supersaltos a lo Galaxy hacia la posición de cualquier aliado con sólo tocar sus iconos en el mapa del GamePad, pero lo más gratificante es camuflarte en la tinta de tu color para rodear al enemigo y sorprenderlo en el momento más oportuno para pintarle la cara y devolverlo a su portal de regeneración.

Combinar el "tiroteo" con las zambullidas manteniendo ese equilibrio entre disparo (inkling) y recarga (calamar) es una delicia comparable a aprender a montar en bici, conducir un coche o besar a alguien por primera vez, salvando las distancias emocionales. Al principio, piensas "no tengo ni idea de lo que estoy haciendo", pero a medida que avanzas comienzas a actuar intuitivamente hasta que te preguntas cómo habías podido vivir sin saber hacerlo. En este caso, la dificultad inicial estriba en pillarle el tranquillo al apuntado con giroscopio, que como os adelantamos en el primer avance de Splatoon, se puede sustituir por el stick derecho, aunque no resulta tan preciso como esperábamos. En este sentido, es un desacierto que se hayan descartado otras opciones de control como el mando Pro o el tándem Wiimote con nunchacko que tan buen resultado dio en shooters como Metroid Prime 3 o los Pikmin de New Play Control, cuyo uso queda aquí relegado al segundo jugador del modo Arena 1 contra 1, lo que hace aún más incomprensible su ausencia en el resto de modos para el jugador principal.

"GamePad" y llámame tonto

Por ello, quizá por haberme acostumbrado a él desde mi primer contacto con el juego, no puedo sino recomendar la opción giroscópica, más aún si aumentáis la sensibilidad del sensor casi al máximo desde la pantalla de calibración del mismo para optimizar vuestros movimientos, ya que las partidas requieren una rotación constante de la cámara que resulta casi inviable si destinamos el segundo stick al apuntado. Aun así, aunque el giroscopio ofrece el control más fiable, no resulta todo lo cómodo que cabría esperar, sobre todo si queremos jugar tumbados o repanchingados en el sofá cual gato Justino en la plaza de Cromópolis, algo que "escama" especialmente si tenemos en cuenta que el papel de la pantalla del GamePad dista mucho de ser imprescindible.

A este respecto, toca mencionar la ausencia de modo off-TV, que hemos echado mucho en falta, sobre todo el sábado, mientras Europa nos arrasaba en Eurovisión y nosotros a Europa en Splatoon. Lo perfecto habría sido hacerlo sin tener que cambiar al canal HDMI cada vez que encontrábamos partida. En este sentido, el Wii U GamePad se limita a mostrar el mapa, la cantidad de áreas pintadas por cada equipo (sin porcentajes ni ubicación de los rivales) y, como hemos dicho, tocar los iconos de nuestros aliados para saltar a su posición -no sólo al regenerarnos tras caer en combate-, algo que se podría haber llevado a la pantalla del televisor mediante un mapa opcional como el que se acabó añadiendo a Mario Kart 8. Si entre las actualizaciones venideras se incluye la opción de jugar en modo off-TV o utilizar el Wiimote o el mando Pro, como ya ocurrió con New Super Mario Bros U por petición popular, este apartado ganará más puntos que un equipo de inklings armados con cuatro rodillos. Y de eso vamos a hablar ahora, del arsenal y sus múltiples opciones de personalización gracias a las tres tiendas de la plaza.

Bienvenidos al Zara de los atunes

Los primeros en pillar esta coña serán Amancio Ortega y nuestros lectores gaditanos, pero está más dirigida a los calamares con pasta (qué ricos), o sea, los jugadores con suficiente dinero acumulado en las batallas que quieran acceder a las 27 armas desbloqueables por el momento -el Pincel de "brocha gorda" llegará pronto vía actualización-, cada una de las cuales lleva incorporada un arma secundaria y un arma especial con efectos muy dispares, que en este caso viene de disparo. Lo malo es que no podemos combinar estos tres tipos de armas a nuestro gusto, ya que vienen prefijadas de fábrica, básicamente para compensar el notable desequilibrio que encontramos en algunas de ellas. Las más perjudicadas son los Cargatintas, aunque les sobra la "r"; estos fusiles de francotirador amén del Entintador tardan más en cargar que una página en Internet Explorer y su efecto no tiene nada que hacer contra las pistolas o armas de largo alcance como la eficaz Megabarredora.

Algo similar ocurre con el temido Rodillo, cuya aplastante capacidad destructiva en contacto directo queda automáticamente desmitificada por su lentitud, escasa potencia ofensiva a distancia a base de tímidas sacudidas de pintura e incapacidad para pintar paredes, lo que nos impide desplazarnos hacia niveles superiores del escenario, lo que añade el  factor plataformero a la fórmula shooter. Otra herramienta especialmente "coja" es el Devastador, que lanza "fuegos artificiales" de pintura sin mucha velocidad, por lo que os voy a ahorrar la tarea de probar todas las armas para encontrar la que realmente buscáis: pillaos el Aerógrafo. Ya sea la versión básica o la Plus, en cuanto desbloqueéis esta maravilla no podréis soltarla ni para limpiaros la pintura de la ropa. Qué cadencia de tiro, qué rango de cobertura, qué bombas guiadas y qué torbellinos desata su Tintazuca... En fin, pasemos a las armas secundarias, que se me está haciendo la boca tinta.

Las armas secundarias se activan con el gatillo 'R' e incluyen escudos defensivos, granadas -esta también va para nuestros lectores granadinos-, misiles tipo "bombuchu" que persiguen al rival allende los (cala)mares, duchas de tinta que les impiden el paso, escudos defensivos, faros que sirven como puntos de transporte para nuestros aliados, bombas lapa, globos de agua, aturdidores para ralentizar al personal o minas de proximidad, ideales para tender trampas al adversario en zonas estratégicas (¡toma efecto pasillo!). Ahora se entiende lo que quería decir el equipo de desarrollo cuando apuntó a Perfect Dark como una de sus fuentes de inspiración, y es que las partidas recuerdan por momentos a las del clásico de Rare gracias a esta variedad de posibilidades para hacer la puñeta al enemigo, aunque suelen consumir casi todo el depósito de tinta, por lo que no conviene abusar de ellas sin cubrirnos las espaldas convenientemente.

En cuanto a las armas especiales, se podría decir que equivalen a los ítems de cierto arcade de velocidad ya mencionado, pues aportan el punto álgido de locura caótica a las escaramuzas, aunque su duración es más limitada y deja con ganas de más segundos en funcionamiento. Se activan cuando su medidor especial está a tope, e incluyen delicatessen como tintófonos (megáfonos), tintazukas (bazukas) o supercalamares gigantes que arrasan con todo a su paso, aunque las hay más tácticas, como un radar localizador de posición "ca-la-mar" de útil, que activa varias líneas de fuga hacia la ubicación de todos nuestros rivales, lo que permite pillarles in fraganti por mucho que se camuflen bajo la tinta. Una habilidad especialmente temida cuando somos nosotros las víctimas de su aplicación, pero ahí reside la (in)justicia de Splatoon.

Pero el mayor componente táctico lo aportan las opciones de personalización de nuestro inkling chico o chica a través de los innumerables accesoriosropa y calzado que podemos equipar, y que van mucho más allá del mero aspecto estético, ya que cada elemento incorpora hasta cuatro potenciadores de un total de 24, desde aumentar la potencia de ataque de cada arma, la cadencia de tiro, la distancia de lanzamiento de las bombas o la velocidad de recarga del medidor especial. Por lo tanto, la clave del éxito está en formar un equipo lo más equilibrado posible donde cada miembro asuma su papel, de modo que dos "mendas" se encarguen de pintar el escenario, otro se centre en pintar y el cuarto les cubra desde una plataforma elevada para controlar la zona. Sin embargo, es una lástima que sus creadores hayan tomado la decisión de eliminar el chat de voz para evitar insultos ("¡Eres un merluzo!" / "¡Y tú un manta raya!"), pues habría rematado una experiencia online prácticamente impecable, si bien nos habría gustado poder cambiar de arma sin tener que abandonar la sala en cada ocasión, algo que ya habréis comprobado en la demo online.

'En línea' con los nuevos tiempos

Como diría cierto Moblin en el primer The Legend of Zelda de NES, "es un secreto para todos" que Nintendo no es la compañía más experimentada en terreno online, su principal asignatura pendiente hasta la fecha. A excepción de la saga "kartera", resulta difícil encontrar un ejemplo de experiencia en línea comparable a PS4 y Xbox One en términos de fluidez y velocidad de conexión. Pues bien, Splatoon es un punto de inflexión digno de celebración, sobre todo tras la decepción del online de Super Smash Bros, cuyas peleas en línea tienen más (jet) lag que Marty McFly. Llevo tres semanas jugando como un maldito poseso, y voy a ser muy sincero: la estabilidad de las partidas durante las primeras semanas ha sido extraordinaria, y así lo reflejé en el análisis escrito de Hobby Consolas "revista" que muchos ya habréis leído, pero este último fin de semana me he topado con los primeros problemillas al coincidir con usuarios americanos y algún español que mágicamente ya disponía del juego.

Bien es cierto que me ha ocurrido en una de cada veinte partidas, pero considero justo mencionarlo por si a alguien más le pasa a partir del viernes, aunque algunas tiendas cuyo nombre no voy a publicifnac ya lo estén vendiendo. En determinados momentos, la superficie deja de detectar la pintura recibida, por lo que disparamos sin que ésta se materialice en el suelo, una señal de mal agüero que suele venir acompañada de un mensaje de error de conexión que interrumpe la partida y nos devuelve a la sala de participantes. Coincidió además con la caída del servidor durante la segunda demo que obligó a Nintendo a prolongarla una hora más, un contratiempo que supongo y espero se corrija en cuanto los servidores se abran oficialmente.

Volviendo al juego, las partidas online se disputan en el vestíbulo de Cromópolis, desde donde accedemos al modo Combate Amistoso (para jugadores con nivel inferior a 10) contra el mundo o con amigos y al Combate Competitivo (para jugadores con nivel 10 o superior), que nos permite elegir entre el submodo Territorial (pinta más territorio que el equipo rival en partidas de tres minutos) o el "divertidérrimo" Pintazonas, donde debemos capturar un área central y mantenerla cubierta durante cien segundos; un absoluto despiporre. En cualquiera de estas modalidades, a la que se pronto se añadirá una tercera, no hemos llegado a apreciar ni un solo instante de lag, tirón ni "petardeo" de sus 60fps y 720p reescalados a 1080p en televisores HD.

A la espera del segundo plato y el postre

Atendiendo a lo que un videojuego debe ofrecer, Splatoon es indiscutiblemente uno de los juegos del año (en Wii U podría llevarse el GOTY al agua sin problema), pero nos ha dolido especialmente la escasez inicial de mapas, limitados a cinco escenarios, una cifra muy por debajo de lo exigible en un título de estas características. Así como Nintendo parece al fin haber adoptado las virtudes de las demás compañías en materia online, también parece haber empezado a heredar sus vicios, y no me refiero a las actualizaciones gratuitas que ampliarán su contenido paulatinamente, sino a las tres figuras amiibo compatibles, que bien pueden considerarse un DLC de pago para acceder a nuevos retos, trajes y minijuegos que de otra forma no podríamos conseguir, con el agravante de que encontrar estas figuras en tiendas ya supone un reto en sí mismo. Quienes coleccionéis amiibo sabréis bien a qué me refiero, y no parece justo vernos privados de contenido escondido en el código del juego por una política de distribución demasiado mejorable.

Por suerte, el contenido venidero realmente relevante sí será gratuito, y pronto habrá una actualización con diez mapas más, aunque deberían haber estado disponibles desde el principio, lo que probablemente explique su asequible precio. Mientras van llegando, nos espera también un más que satisfactorio modo campaña que ronda las siete horas según la destreza del jugador. Esta estupenda historia de guerra entre moluscos ambientada en un mundo subterráneo llamado Distrito Pulpo nos ha sorprendido por sus más de 25 niveles de creciente dificultad y, sobre todo, por su variedad de ideas: esponjas que crecen al absorber tinta, canales transportadores, propulsores, plataformas invisibles y, por supuesto, jefazos made in Nintendo, con especial protagonismo del jefe final, uno de los mejores que han pasado por una consola de Nintendo. El objetivo de estas misiones es recuperar el siluro eléctrico que nos han robado los octarianos y, para ello, nos esperan cinco mundos de desarrollo puramente plataformero que ponen a nuestra disposición hasta tres tipos de armaduras mientras recolectamos esferas de caviar con las que potenciar nuestras caracterísitcas (cadencia de tiro, capacidad del depósito, radio de alcance de las bombas, etc.). Además, hay un pergamino oculto en cada nivel, lo que añade una justa pizca de exploración a la campaña.

También debemos destacar los inminentes Festivaleseventos temporales que nos dividirán en bandos al más puro estilo "Gran Prix del Verano", pero no por pueblos, sino por aficiones: el primer evento enfrentará a amantes de los perros contra locos de los gatos, y tendrá lugar el próximo 20 de junio. Siete días después, los bandos propuestos nos dividirán entre defensores del pop e incondicionales del rock; ya os adelanto que en ambos casos me apuntaré al primer bando, y mi inkling ya roza el nivel 20, así que más os vale odiar el rock y a los gatos tanto como yo si queréis tener alguna posibilidad de desteñirme el pelo.

En definitiva, un juegazo que se reserva su mejor caviar para los próximos meses y nos llega al insólito precio de 34,95€ (39,95€ dependiendo del establecimiento) para que nadie se resista a catar el juego más adictivo del catálogo de Wii U. Quien no lo pruebe, no entenderá el merecido 90 que le he cascado, y mirad que soy más de carne que de pescado. Sólo el minijuego 'Brincalamar' que ameniza la espera en las partidas online en el GamePad ya merecería esta nota en un análisis aparte, pero con Splatoon ya he tenido suficiente... y vosotros en cuanto le hinquéis el diente. Aspirantes, id emplatando vuestros calamares. La guerra está servida.

Tenéis más información en el completo avance definitivo con tintes de análisis que publicamos hace dos semanas.

Valoración

Splatoon le da por el tentáculo a los shooters bélicos con la experiencia online más fluida y adictiva de Nintendo, lastrada por la escasez de contenido desde su fecha de lanzamiento. Un puro vicio que ganará con las actualizaciones.

Hobby

90

Excelente

Lo mejor

La fluidez de las partidas online. La variedad de armas y combinaciones de personalización.

Lo peor

La escasez inicial de mapas. El desequilibrio entre ciertas armas. No poder jugar en modo off-TV.

Lecturas recomendadas