Análisis

Análisis de Titanfall para Xbox One y PC

Por Rafael Aznar
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Versión comentada: Xbox One

Respawn Entertainment se estrena en el mundillo de los videojuegos con un título que logra sacar al género del shooter multijugador del callejón sin salida en que parecía haberse metido. Una tonelada de titán y una pizca de “parkour” eran los únicos ingredientes que se necesitaban para cocinar una nueva receta bélica que supiera a gloria.

Titanfall por fin ha caído del cielo a las islas de Xbox One y PC para satisfacer las plegarias de muchos fieles que llevaban años rezando por el advenimiento de alguna propuesta mínimamente original dentro de los shooters bélicos enfocados al multijugador competitivo. Debido a la explosión del juego online, la última década ha estado marcada por ese género, que ha tenido en Call of Duty, Battlefield o Halo a sus grandes adalides. Pese a la calidad y las buenas ventas de esas sagas, es indudable que la parcela había sido sobreexplotada en los últimos años, hasta el punto de generar el hastío y la reprobación de muchos.

Sin embargo, los nubarrones se han aclarado gracias a Respawn Entertainment, un estudio de nuevo cuño fundado por Jason West y Vince Zampella, exmiembros de Infinity Ward, el estudio que dio comienzo al fenómeno de Call of Duty. Tras cesar en la subsidiaria de Activision y fundar una nueva compañía junto a otros ex de IW, West y Zampella se sintieron atraídos por la llamada de otro deber, el de revitalizar un género que ellos mismos habían contribuido a levantar. La experiencia ya la tenían, así que sólo hacía falta crear una propuesta que fuera lo suficientemente atractiva como para que un estudio neonato obtuviera el mecenazgo de una compañía financiadora (que acabó siendo Electronic Arts) y, sobre todo, se garantizara el interés del público. Robots gigantes y movimientos de “parkour” fueron los conceptos elegidos para gestar el título que nos ocupa, cuyo nacimiento ha resultado ser el éxito que se preveía desde que el embarazo fuera proclamado a los cuatro vientos en el E3 2013.

¿El futuro de los shooters bélicos?

De un tiempo a esta parte, los juegos de disparos han sufrido una evidente deriva hacia su vertiente multijugador. Las grandes campañas se estilan poco hoy en día, en contraste con las de hace unos años, que impresionaban presentado escenas como el Desembarco de Normandía (en Medal of Honor), la toma del Reichstag por parte del Ejército Rojo (en Call of Duty World at War) o el paisaje postnuclear en la zona de Chernóbil (en el primer Modern Warfare). Se suele argumentar que a la gran mayoría de los usuarios les da igual el modo Campaña, ya que se dedican al multijugador competitivo desde el primer día. Sea cierta o no, o sea más o menos justificable, Respawn Entertainment ha hecho suya esa premisa, de modo que Titanfall es un título enfocado única y exclusivamente al online, lo que, en el caso de Xbox One, implica la necesidad de tener una suscripción de Xbox Live Gold (no así en PC).

El juego está ambientado en un universo futurista, en el que se enfrentan dos grandes facciones a cuenta del control de los recursos de una valiosa zona conocida como la Frontera. Por un lado, está el IMC, una corporación que detenta el poder; por otro, está la Milicia, un grupo de colonos y mercenarios que luchan contra la explotación de la Frontera. Dado el enfoque del título y aunque hay una especie de modo Historia con varios personajes, lo cierto es que el argumento no pasa de anecdótico. Es algo que quizás convendría trabajar de cara a futuras entregas.

Saltimbanquis y máquinas bípedas

Hecha esa presentación, es hora de pasar a lo que verdaderamente hace de éste el mejor juego de Xbox One hasta el momento: la jugabilidad. El título se centra en batallas de seis contra seis, entre miembros del IMC, que visten de blanco, y miembros de la Milicia, que visten con una mezcolanza entre verde y naranja. El número de humanos en cada partida es, por tanto, de doce, pero también se unen a la fiesta soldados y espectros (una especie de robots) manejados por la IA, que contribuyen a que haya una mayor sensación de batalla. Aunque pueda parecer un número limitado en comparación con los 64 de Battlefield 4, por ejemplo, la fórmula funciona a la perfección, con unas refriegas tan frenéticas como repletas de posibilidades.

Lo primero que hay que destacar es el control a pie con los soldados, llamados “pilotos”. En términos generales, el manejo recuerda al de cualquier otro shooter en primera persona, en el caso de consolas con la mirilla y el disparo en los gatillos, el sprint en el joystick o las granadas en el RB. Sin embargo, el “parkour” hace que todo respire un refrescante aire nuevo. Gracias a una mochila propulsora de uso ilimitado, podemos ejecutar saltos dobles, encaramarnos a cualquier saliente y, sobre todo, correr y rebotar por las paredes. Lejos de ser una cosa accesoria, la presencia de ese kit de salto le confiere a Titanfall una personalidad abrumadora. Ya se había usado en otras sagas, como Halo, pero no con tanto acierto. Lo que sí hemos echado en falta es la posibilidad de tirarse al suelo, ya sea en estático o en carrera (sólo podemos ponernos de rodillas, como mucho).

La otra clave del título reside en los titanes, unos robots gigantescos que cada jugador puede desplegar cada dos o tres minutos, sin que estén asociados a ningún tipo de racha de bajas. La potencia de fuego de esas bestias mecánicas es descomunal, a lo que añaden ataques obvios como el de poder pisar a los soldados que encuentren a su paso. Manejarlos es una auténtica gozada, incluso cuando están a punto de romperse, momento en que salta un aviso que nos permite eyectarnos decenas de metros en el aire antes de que exploten. Del mismo modo, podemos poner una suerte de piloto automático para que, sin necesidad de estar dentro, nos sigan o se queden en un sitio fijo haciendo las veces de torreta.

A medida que obtenemos puntos de experiencia y subimos de nivel, vamos desbloqueando todo tipo de armas y accesorios (mirillas, silenciadores, kits de ventajas). En el caso de los pilotos, hay tres clases básicas (fusilero, asesino y cuerpo a cuerpo), cada una con un equipamiento estándar, pero podemos crear nuestra propia clase. Las armas se diferencian poco de las de cualquier otro shooter, con pistolas, fusiles de asalto, escopetas, rifles de francotirador o granadas de diferentes tipos. Donde sí hay algo más de variedad es en la habilidad táctica que podemos seleccionar, que puede ser un camuflaje de invisibilidad, un desplazamiento más raudo o un radar de pulso que permite ver a los rivales a través de las paredes. A los pocos segundos de usarla, se agota y hay que esperar a que vuelva a recargarse.

Lo mismo sucede con los titanes, que se dividen entre tres clases (Atlas, Ogre y Stryder), que cuentan con un equilibrio variable entre potencia de fuego y velocidad de desplazamiento. En este caso, la habilidad táctica ofrece más originalidad, ya que podemos elegir entre un vórtice que permite detener las balas para devolvérselas a su legítimo dueño, humo eléctrico y un muro de partículas. Asimismo, se puede elegir entre diversas ventajas, como la de que nuestro titán provoque una explosión nuclear cuando sea reducido a chatarra.

Un frenesí de diversión

El gran mérito de Titanfall es que consigue engarzar todo lo dicho en un todo unitario, donde es igual de divertido controlar a un piloto que ir dentro de la barriga de un titán. Hay que destacar, en particular, la verticalidad de las refriegas, gracias al “parkour”, que permite subir a cualquier plataforma e incluso quedarse colgado de una pared y acribillar a alguien desde ahí. Ir dando saltos y, a la vez, preocuparse de disparar a los enemigos es un auténtica delicia.

El ritmo frenético del juego no significa que sea un “mata-mata” continuo en el que no haya lugar para la estrategia y, lejos de lo que pudiera parecer, los titanes no son necesariamente mejores que los pilotos a la hora de sembrar el pánico. Así, para compensar la diferencia de tamaño, los soldados de a pie se ven favorecidos por la arquitectura de los entornos, llenos de recovecos por los que no pueden pasar los robots. Además, cuentan con una especie de lanzacohetes anti-titán que resulta devastador.

La variedad es realmente genial. Por ejemplo, los pilotos pueden subirse a la chepa de los titanes, tanto los afines como los hostiles. En el primer caso, puede ser una buena opción para cooperar; en el segundo, el soldado puede freír los sesos del robot en un santiamén. Eso sí, puede que otro rival nos baje de ahí en menos que canta un gallo (incluso el propio piloto puede bajarse para eliminarnos él mismo y luego volver al interior del robot). Os ponemos otra situación particularmente satisfactoria: cuando nuestro titán está a punto de estallar y nos eyectamos por el aire, podemos optar por varias opciones igual de válidas, favorecidos por la breve panorámica cenital del campo de batalla que nos confiere la posición. Podemos usar el jet pack para intentar caer sobre un titán, volvernos invisibles para pensar adónde ir o incluso puede que tengamos que enfrentarnos en el aire a otro soldado que justo acabe de salir propulsado de su titán. Y aún hay más: ¿Qué tal si solicitamos el despliegue de nuestro titán justo sobre una zona llena de enemigos, para que los chafe bajo sus toneladas de peso? Son sólo algunos ejemplos de las decenas de tácticas que hay. Sin exagerar, no habíamos jugado a un shooter así de cautivador desde hacía largo tiempo.

Hay que destacar que, a diferencia de otros juegos similares, Titanfall es un título accesible para todo tipo de jugadores, independientemente de su pericia con el gatillo. La principal razón es la presencia de unidades manejadas por la IA, algo que tiene su lado bueno y su lado malo. Lo positivo es que a esos soldados los puede eliminar cualquiera, aunque no sea muy ducho en la materia. Lo malo es que se debe a que la inteligencia artificial de esos soldados es paupérrima, hasta el punto de que podemos enfrentarnos cara a cara a tres de ellos y salir victoriosos. Lógicamente, la recompensa por acribillar a esos mancos es menor que la que se obtiene por reducir a un enemigo humano. Se podría haber ajustado un poco mejor, pues, a menudo, parecen corderos camino del matadero e incluso a los espectros podemos “piratearlos” para que luchen de nuestro lado hasta yendo de cara a por ellos. Aún así, lo cierto es que el sistema, además de para maquillar la falta de un mayor número de jugadores simultáneos, sirve para mitigar la frustración de los jugadores más inexpertos, algo muy habitual en los shooters multijugador. Eso sí, a veces puede generar confusión, si vemos a un grupo de soldados y resulta que, entre ellos, hay camuflado un humano competente. Se añade, así, otro componente estratégico, como es el de elegir bien a qué enemigos disparar primero.

Yendo a lo seguro

La nómina de modos de juego es la habitual de este tipo de títulos, por lo que no hay demasiadas sorpresas. Todo está centrado en las batallas por equipos, sin que haya ninguna modalidad de todos contra todos. El modo más destacado es Desgaste, donde el objetivo es llegar a 250 puntos, teniendo en cuenta que cada tipo de enemigo derrotado otorga una puntuación: se obtienen cinco por cada titán, cuatro por cada piloto y uno por cada fantoche manejado por la IA. En segundo lugar, tenemos Dominio de fortines, donde el objetivo es capturar y conservar las típicas bases Alfa, Beta y Charlie. Por otra parte, está Captura la bandera, que nos invita a robar el estandarte enemigo y llevarlo a nuestra base, al tiempo que tratamos de evitar que el bando rival haga lo mismo. El cuarto modo es Último titán en pie, que transcurre por rondas, sin posibilidad de reaparición, de modo que todos los jugadores empiezan a bordo de titanes y gana el que antes elimine a todos los robots enemigos. Finalmente, nos encontramos con Cazapilotos, donde el objetivo es eliminar a los pilotos del equipo rival hasta alcanzar un puntaje concreto. Hay que destacar la curiosidad de que, tras finalizar las partidas, salta un epílogo en el que el bando derrotado debe intentar llegar a una zona de extracción, mientras el bando ganador trata de evitarlo. Sólo sirve para ganar unos puntos de experiencia adicionales, pero es un detalle que queda muy resultón.

También se ha incluido un modo denominado Campaña, pero que, por desgracia, dista mucho de ser un modo Historia al uso. Hay nueve misiones que podemos jugar como la IMC o como la Milicia, de modo que hay varios personajes que nos ofrecen algo de información argumental antes, durante y después de la batalla. Sin embargo, se trata de una falsa campaña, ya que no es el típico modo para un jugador, sino que se trata de refriegas multijugador de seis contra seis “camufladas”, con forma de Desgaste o Dominio de fortines. Se dan algunos datos para encauzar las misiones, pero no hay un argumento solvente que invite a empatizar con los personajes. De hecho, para favorecer la búsqueda de partidas, puede que, al empezar a jugar, aparezcamos directamente en las últimas misiones. Para una posible secuela, estaría bien que Respawn Entertainment pensara en un mayor trasfondo para este universo de nuevo cuño.

Como contrapunto a la exigua cantidad de modos de juego, se han incluido decenas y decenas de retos que invitan a picarse y no parar de jugar. Cada vez que cumplimos uno (correr veinticinco kilómetros, subirse diez veces a un titán rival, jugar una determinada cantidad de tiempo, ejecutar un cierto número de bajas con una determinada arma), obtenemos puntos de experiencia y recompensas. El número de mapas también es bastante generoso, a pesar de que ya se haya anunciado un pase de temporada, una de las lacras de nuestro tiempo. En total, hay catorce ubicaciones de lo más variadas: un desierto, una base aérea, una ciudad, una zona rural, una laguna… Mientras nos mantengamos en una misma sala de juego, cada partida transcurre en un mapa distinto, hasta que salen todos y cada uno de los catorce, sin que haya repeticiones o posibilidad de votar en cuál se prefiere jugar. No supone ningún problema, ya que todos los mapas cumplen con creces su cometido lúdico.

Con algunas rugosidades técnicas

Como se aclara al principio del análisis, la versión a la que nosotros hemos tenido acceso es la de Xbox One. La versión de PC cuenta con la misma jugabilidad y los mismos contenidos, pero el rendimiento técnico es superior (con una resolución de 1080p, por los 792p de XO), como ya os contamos en una comparativa. Por tanto, algunos de los aspectos que se comentan en lo sucesivo se refieren únicamente a la versión de la consola de Microsoft, que es la única a la que le hemos podido echar el guante (la de Xbox 360, a priori, se pondrá a la venta el 28 de marzo, aunque de ella se ha ocupado el estudio Bluepoint Games).

Seguramente, es en el apartado técnico donde más sufre Titanfall. Gráficamente, el aspecto general, aun siendo notable, no está entre lo más granado de la nueva generación. Al motor Source, que fue el que ya usó Half-Life 2, se le ven las costuras a estas alturas de la película. Las texturas o los efectos, como las explosiones y las humaredas, cumplen bien, pero no destacan en exceso. Lo peor es que, aunque el juego intenta ir a 60 fps, hay momentos en que sufre sobremanera. En particular, si se juntan varios titanes en pantalla y un par de misilazos, se producen molestos tirones. Del mismo modo, también hay un ligero “tearing” de cuando en cuando. Parece que Xbox One no acaba de librarse del sambenito de la dificultad para explotarla en términos técnicos.

Lo que sí destaca es la arquitectura de los niveles, que contribuye enormemente a que las refriegas se expandan a lo ancho y a lo alto. Los mapas tienen un tamaño considerable, sin que eso repercuta en grandes vacíos, ya que casi siempre hay algún rival, aunque sea de los controlados por la IA, con el que medirse. En todos los escenarios, hay tanto espacios abiertos como edificios por los que meterse, para que tanto los pilotos como los titanes tengan algo que decir. Destacan, especialmente, la infinidad de paredes y tejados por las que hacer “parkour”, que le confieren al conjunto un encanto gigantesco. En algunos de ellos, hay grandes torretas automáticas que se pueden piratear para que ayuden a nuestro equipo. Asimismo, el diseño artístico es excelente, con entornos muy variados y una buena iluminación, aunque las posibilidades de personalización de los soldados y los titanes no dan mucho de sí. Lo que más se echa en falta es que haya destructibilidad de los entornos o sucesos aleatorios, como en Battlefield 4.

El juego utiliza servidores dedicados. A menudo, el buen o mal discurrir de las partidas online depende de factores como la conexión que cada uno tenga en su hogar, pero a nosotros nos ha ido como la seda. Se encuentran partidas con facilidad y, sobre todo, no hemos visto “lag” que empañara la experiencia.

En términos sonoros, las voces están dobladas al castellano, lo que ayuda a meterse de lleno en las batallas, en las que hay varios comandantes que nos van dando información, como el tiempo que falta para poder desplegar el titán o si nos han rodeado varios robots enemigos. La banda sonora también acompaña muy bien, con melodías épicas. Los efectos de sonido, por su parte, cumplen muy bien su cometido.

La vida es mejor con un titán

El género del shooter multijugador pedía a gritos algo así. Se nota que Respawn Entertainment viene de donde viene, algo observable en un control que recuerda a veces a Call of Duty, pero también se nota que sabía adónde quería ir. La combinación de “parkour” y titanes es una bocanada de aire fresco para un género que empezaba a morirse, enfermo de su propio éxito y limitado a repetir mecánicas casi clónicas una y otra vez. Se echa en falta un modo Campaña al uso y el apartado técnico quizás no sea de los más boyantes dentro de la nueva generación, pero el frenesí que se adueña del campo de batalla, repleto de posibilidades estratégicas, lo compensa con creces. Tras remover el cielo en busca de originalidad, Titanfall por fin ha caído a la tierra.

Valoración

El estudio Respawn debuta a lo grande en el mundillo. Con ayuda de “parkour” y titanes, los creadores de los primeros Call of Duty han logrado revitalizar un género que se moría de hastío y repetición.

Hobby

92

Excelente

Lo mejor

El frenesí de las refriegas. El diseño de los mapas. El equilibrio jugable entre pilotos y titanes.

Lo peor

No hay un modo Historia al uso. Las taras técnicas. La torpeza de los fantoches manejados por la IA.

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