Análisis

Análisis de Yakuza 5 para PS3

Por Rafael Aznar
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Versión comentada: PS3

PS3 lleva jubilada ya algún tiempo, pero, con Yakuza 5, cuyos análisis por fin podemos ofreceros, vuelve al salón una última vez. Llega con tres años de retraso respecto a Japón, y lo hace sólo en inglés y en formato digital, pero la aventura de mafiosos de Sega es una de esas experiencias que ningún amante de los videojuegos debería perderse. Con un guión de película, Toshihiro Nagoshi y su equipo del Ryu ga Gotoku Studio nos ofrecen una gigantesca oda a la cultura japonesa que aúna cinco protagonistas en cinco grandes ciudades.

Yakuza 5 y su análisis se han hecho de rogar, pero ya están entre nosotros. Justo tres años después de ver la luz en Japón, el juego de Sega desembarca en Occidente para insuflar vida a PS3, que, durante el tiempo transcurrido, casi ha pasado ya a mejor vida. Sin embargo, teniendo en cuenta que no nos hemos quedado sin él por el canto de un yen, la espera ha merecido mucho la pena, pues estamos ante uno de los mejores títulos que ha recibido la consola a lo largo de su trayectoria.

Antes de entrar en materia, conviene hacer algunos apuntes sobre la saga, que, precisamente, acaba de cumplir su décimo aniversario. Conocida en su país de origen como Ryu ga Gotoku, la serie de Sega, que siempre ha sido exclusiva de consolas de Sony (con la salvedad de la remasterización de las dos primeras entregas, que también llegó a Wii U), es una de las más especiales que ha visto nunca la industria de los videojuegos, no sólo por su ambientación en el submundo de la mafia japonesa, sino también por su polivalente planteamiento jugable y por sus guiones, plagados de personajes carismáticos y giros argumentales. No en vano, el padre de la saga es Toshihiro Nagoshi, la máxima figura creativa que queda hoy en día en la denostada compañía y artífice principal de joyas como Daytona USA, F-Zero GX, Super Monkey Ball o Binary Domain. Cuando se habla de los grandes creadores japoneses, todo el mundo menta a Shigeru Miyamoto, Hideo Kojima, Yu Suzuki, Hironobu Sakaguchi y tantos otros, pero pocos se acuerdan del estrambótico Nagoshi, que, si bien no ha sido tan influyente, también merece el mayor de los respetos.

Pese a la calidad que atesora Yakuza, se trata de una saga infravalorada como pocas fuera del país del sol naciente, tanto en críticas como en ventas, lo que ha hecho que, desde la segunda entrega, haya habido que rogar para recibir cada nueva iteración, al menos las canónicas, porque los ‘spin offs’ feudales y los portátiles, directamente, no los hemos catado por estos lares. Por eso, a pesar de que la primera entrega llegó con voces en inglés y textos en castellano, las cinco siguientes, incluido el ‘spin off’ de zombis Dead Souls, lo han hecho sólo con diálogos en japonés y subtítulos en inglés. La desazón de Sega con la exportación de la saga ha sido tal que esta ‘nueva’ entrega llega con el citado lapso de tiempo de tres años (tiempo en el que, en Japón, ha dado tiempo a lanzar Ishin y Zero, así como a anunciar el ‘remake’ Kiwami y la sexta entrega numerada) y sólo en formato digital, a un precio de 39,99 euros. Lo cierto es que un juegazo de este calibre debería salir en físico sí o sí, pero, visto el ninguneo que han sufrido todas las entregas anteriores y que la compañía del erizo ya no es la que era, aún hay que dar las gracias.

Una guerra a cinco bandas

Yakuza 5 concede una importancia enorme al argumento, tan apasionante y enrevesado como es costumbre en la saga. Se ha seguido la línea de la cuarta entrega, de modo que vemos una misma historia contada desde varios puntos de vista, a través de cinco personajes cuyas vivencias se van enlazando a lo largo de veintiún subcapítulos, hasta confluir en un mismo punto. No hace falta haber jugado a las entregas anteriores para entender los sucesos que se van concatenando, pues son estancos, pero sí que es muy recomendable para entender el trasfondo y las motivaciones de cada personaje (de hecho, se hacen infinidad de referencias a sucesos y personajes de las anteriores entregas). Lejos de ser algo negativo, esto habla muy bien de la saga, unas de las pocas que, hoy en día, apuestan por contar la vida de unos mismos personajes, sin estar maniatadas por unas determinadas ventanas de lanzamiento.

No vamos a destripar nada, pero sí que es conveniente dar unas finas pinceladas de cuál es el contexto general y el punto de partida de cada protagonista. Como marco global, tenemos una incipiente guerra de mafias, motivo que lleva al Clan Tojo a buscar alianzas con otros grupos a lo largo y ancho de Japón. Así, el primer personaje con el que jugamos es Kazuma Kiryu, el alma de la saga, que se ha alejado del submundo criminal para ganarse la vida como taxista, con una nueva identidad. En segundo lugar, nos encontramos con otro viejo conocido, Taiga Saejima, que ha vuelto a prisión para acabar de cumplir los años que le quedaban de condena por cierto ‘crimen’ que cometió muchos años atrás. Luego, tenemos a Haruka Sawamura, la ahijada de Kazuma, que se ha convertido ya en una adolescente y, lejos del orfanato Sunshine, busca granjearse un nombre como estrella del pop en Osaka. En cuarto lugar, reaparece Shun Akiyama, el desinteresado prestamista al que conocimos en la anterior entrega, que también está en Osaka, pero, en su caso, para abrir una nueva oficina de su empresa, Sky Finance. Finalmente, entra en escena un personaje inédito, Tatsuo Shinada, un exjugador de béisbol cuya carrera quedó truncada por un escándalo de amaño de partidos.

El guión ha sido escrito por Masayoshi Yokoyama, mano derecha de Toshihiro Nagoshi y que tomó el testigo del famoso novelista Haise Seishu tras la segunda entrega. Como es habitual en la saga, la carga narrativa es enorme, a través de horas y horas de vídeos (que se pueden saltar) y diálogos. En esta ocasión, todo pivota en torno a la idea de cumplir los sueños, con un tono muy serio y más personajes que nunca. Sin exagerar, hay en torno a cincuenta personas que, en algún momento, participan activamente en la historia y cuyas biografías podemos consultar en el menú. Lo mejor es que casi todas ellas tienen muchísimo carisma y se hacen querer, incluso las que juegan a dos bandas, que no son pocas. Hay hasta un cameo de Nagoshi, que hace de mánager de T-Set, un dúo musical que rivaliza con Haruka. Realmente, hay pocos juegos que puedan mirarle a la cara a éste y no morir de la vergüenza en el intento, si de lo que se trata es de comparar el empaque emocional y las motivaciones de los personajes.

Hay que destacar que, yendo al grano, el hilo argumental da para la friolera de 35 horas, muy por encima de la media del género aventurero y también de las anteriores entregas de la saga, que solían rondar entre las quince y las veinte horas. Inevitablemente, esa duración y el empleo de hasta cinco protagonistas hacen que haya altibajos en el ritmo, en especial por lo difícil que resulta integrar a tanto personaje, pero lo cierto es que el guión es excelente. Es importante insistir en la idea de que los subtítulos están en inglés, y no precisamente en un inglés muy estándar, dado lo intrincado del argumento. Si tenéis unos mínimos conocimientos de la lengua de Shakespeare, no deberíais tener problemas para seguir el hilo, pero el que avisa no es Rajoy. Por cierto, aunque no tiene mucha importancia, hay ciertos textos que, por algún tipo de error, aparecen en su versión original en japonés, como los nombres de los enemigos cuando estamos en medio de una batalla. Aclaramos que a nosotros esto nos ha sucedido con una versión del juego para consolas ‘debug’. No sabemos si sucede también en la final o no.

Explorando, luchando y disfrutando por Japón

Yakuza 5 es, de largo, la entrega más vasta la saga. Si las anteriores se desarrollaban sólo en una o dos ciudades, ésta se desarrolla en cinco: Kamurocho (la piedra angular de la saga), Sotenbori (que ya vimos en la segunda entrega, en PS2), Nagasugai, Tsukimino y Kineicho. A eso, hay que añadir algunos escenarios adicionales, como una prisión y una aldea nevada en las montañas. No hay que olvidarse tampoco de los entornos donde se desarrollan algunas batallas, como un puerto, un palacete, un vertedero o una estación de tren.

En esas ciudades, la mayoría de las cuales sólo se pueden visitar con un determinado personaje, debemos explorar en busca de pistas y sucesos que hagan avanzar el argumento. El tono general es el de un sandbox, pero con un estilo muy personal, en el que no se pueden conducir coches y donde lo que más destaca son las batallas, que abrazan un género casi extinto, como es el del beat’em up. Hay pequeñas novedades en este sentido, como que la entrada en los combates es más rápida y fluida, aunque se pueden evitar si huimos de los camorristas que veamos por la calle.

Los cuatro personajes masculinos cuentan con estilos de combate muy diferenciados. Kazuma es el más equilibrado, Saejima tira mucho de la fuerza de sus puños, Akiyama es un maestro de las patadas y Shinada es experto en hacer placajes. Por lo general, los combates son multitudinarios, de modo que debemos derrotar, al menos, a cuatro o cinco enemigos. Por supuesto, la palma se la llevan los jefes finales, cuya dificultad nos ha parecido mejor ajustada que en las entregas previas. Cada personaje tiene un nivel de evolución, de modo que, a medida que ganamos batallas y cumplimos misiones, obtenemos puntos de alma para mejorar sus parámetros y obtener nuevas habilidades. Como siempre, hay una barra especial que, cuando está cargada, permite realizar ataques especiales, que se saldan de una forma tan efectiva como violenta. En ese sentido, se ha añadido un nuevo medidor de ‘esencia’ que permite hacer combos especiales muy dañinos, aunque tarda mucho en cargarse. Asimismo, las armas se mantienen a la orden del día y dan pie a remates espectaculares. Podemos usar bates, conos, sillones, pistolas, katanas, carteles, bicicletas… En relación con eso, una de las novedades es que cada personaje cuenta con un nivel de maestría para cada tipo de arma, de modo que, cuanto más la use, más la dominará.

En las secciones protagonizadas por Haruka, los combates cuerpo a cuerpo se han sustituido por eventos de canto y batallas de baile, ambos con forma de QTE. En el caso de los primeros, hay que fijarse en ristras de botones que vienen desde diversas direcciones, para pulsar en el momento adecuado, mientras que, en el segundo caso, también hay que apretar combinaciones, pero habiendo elegido previamente entre cuatro cursores por los que pueden aparecer las indicaciones.

Profesiones para todos los gustos

El juego ofrece todo tipo de situaciones, entre las que hay que destacar las asociadas a cada personaje, que se escapan de la seriedad del hilo argumental principal para apostar por las ‘japonesadas’, que a nosotros, particularmente, nos encantan. Para empezar, cuando encarnamos a Kazuma, hay misiones de conducir un taxi, que pueden ser de llevar a un cliente hasta un sitio o de participar en carreras ilegales. Si se trata de llevar a alguien a un destino, hay que procurar no dar acelerones o frenazos, no salirse de la carretera ni golpear objetos (ni a transeúntes despistados), hacer caso a las señales y los semáforos, poner el intermitente, conversar… A medida que subimos nuestro nivel de conductor, podemos personalizar aspectos del taxi como las ruedas, el turbo, el chasis, las llantas o la música.

Si nos fijamos en Saejima, lo que encontramos son misiones de caza, en las que debemos adentrarnos en una montaña en busca de recursos. Podemos poner trampas para cazar a animales menores, pero lo más destacado es que contamos con una escopeta para abatir ciervos u osos, apuntando en primera persona. Hay incluso una subhistoria en la que hay que enfrentarse a un oso con los puños desnudos. En el caso de Shinada, se ha aprovechado su pasado como jugador de béisbol para plantear una subhistoria basada en dicho deporte. Poco a poco, podemos mejorar su habilidad para realizar home runs, al tiempo que nos vamos topando con algunos personajes de su etapa en el instituto.

Con Haruka, dada su profesión, se ha incidido en aspectos desenfadados de la gestión de la fama y el espectáculo. Por ejemplo, debemos participar en eventos para estrechar la mano a los fans o sacarnos fotos con ellos. Incluso hay entrevistas con revistas juveniles, participaciones en concursos de preguntas y respuestas de televisión, colaboraciones con cómicos… Hay hasta una misión en la que hay que investigar a un misterioso paparazzi y otra en la que un supuesto profesor nos da una lección de inglés. Como decíamos, todo esto es una ‘japonesada’ y no gustará a todo el mundo, pero, desde luego, aporta variedad y frescura.

Tareas para no aburrirse nunca

Si la historia de Yakuza 5 es larga, las tareas secundarias que la rodean dan para muchas decenas de horas más, si se quiere completar todo al 100%. Cada protagonista tiene asociadas quince subhistorias que tienen un argumento ligero y que, por lo general, se pueden localizar fácilmente en el mapa, representadas con un signo de interrogación. Además, hay submisiones, cuyo número varía según el personaje. Hay que tener cuidado con ellas, pues, si bien la mayoría se pueden completar incluso cuando ya estamos cerca del final del juego, hay otras que no. Por eso, cuando estamos a punto de acabar la parte de un personaje en un punto sin retorno, se nos avisa de si realmente queremos seguir adelante, por si acaso nos hemos dejado algo sin hacer.

De nuevo, entre las misiones secundarias, nos encontramos todo tipo de locuras a la japonesa: huir disfrazado de Papá Noel al ritmo de un villacinco, participar en batallas de bolas de nieve, andar sobre hielo resbaladizo con un plato de ramen en alto, tirar de un carro de comida, protagonizar una película de zombis, responder a las preguntas de un examen, ayudar a un chef de televisión a encontrar restaurantes de interés culinario… También hay tareas más serias que aparecen en las secciones de todos los personajes masculinos, como sacar fotos a lugares de interés turístico o participar en un torneo de lucha clandestino. Igualmente, hay objetos coleccionables, en forma de luces brillantes en el suelo y que varían según el personaje: las míticas llaves de taquillas, fragmentos de mapas, basura…

Sin embargo, si hay algo que entre por los ojos de la saga desde sus inicios son sus múltiples minijuegos. En Yakuza 5, la cantidad es bestial: ligues con chicas, karaoke, billar, dardos, béisbol, bolos, pesca, cocinado de ramen… Cada minijuego tiene su propia mecánica, y lo cierto es que casi todos funcionan muy bien. Hay algunos de ellos que, una vez acabada la aventura, permiten la participación de dos jugadores, desde el menú principal. Dos de ellos son de auténtico postín: las recreativas de Virtua Fighter 2, el mítico juego de lucha del estudio AM2, y Taiko Drum Master, un juego de ritmo de Bandai Namco. Aunque no lo hemos podido comprobar, ya que la versión de análisis que Sega nos ha cedido era beta, se supone que VF2 cuenta incluso con soporte para jugar online.

Otra recompensa cuando se acaba la aventura es que se desbloquea el modo Ultimate battles, que ofrece un total de treinta misiones, en las que hay que batir a enemigos dentro de un límite de tiempo, participar en combates donde sólo vale usar armas, hacer carreras saltando por encima de cubos de basura… Asimismo, se desbloquean las opciones de Nuevo juego premiun y Aventura premium, que permiten volver a empezar, conservando elementos como el dinero o los objetos, así como usar dos trajes alternativos para cada personaje, algo que al juego original japonés llegó mediante DLC.

Un viaje a Japón de hace tres años

En líneas generales, Yakuza 5 cuenta con un apartado técnico muy notable, pero no hay que olvidar dos cosas: que es un juego de PS3 y que llega a Occidente con una demora de tres años, con el añadido de que, en ese lapso de tiempo, hemos visto grandes experiencias en consolas posteriores a él como son PS4 y Xbox One. Eso puede hacer que, a día de hoy, no parezca muy espectacular, pero no hay que perder la perspectiva.

Seguramente lo que más llama la atención del juego son sus múltiples escenas de vídeo, realizadas con el motor del juego y con un enfoque cinematográfico que es para quitarse el sombrero. Hay varias horas de cine virtual, aunque, dado lo costoso de esas escenas de cara al modelado y las animaciones de los personajes, también hay diálogos más modestos, tanto con voz como sin voz, de los que se pueden leer al ritmo que se quiera con sólo pulsar un botón. Recordamos que las voces están en japonés y, por lo general, suenan imponentes, salvo la de Shinada, que chirría en algunos momentos.

Otro aspecto que hay que destacar es la presencia de cinco ciudades. Es cierto que algunas de ellas cuentan con partes que no son transitables, como ciertos cruces por los que pasan coches, pero la ambientación es sublime. Es casi como viajar a Japón, algo de lo que da cuenta Kamurocho, inspirado en el barrio tokiota de Kabukicho. Hay que destacar que, si la cuarta entrega se había limitado a usar el barrio de Kamurocho por enésima vez, sólo que añadiendo tejados y pasos subterráneos, esta entrega se ha resarcido recuperando la vistosa Sotenbori y sacándose de la chistera tres nuevas urbes: Nagasugai, Tsukimino y Kineicho. Podemos verlas tanto de día como de noche, aunque no hay una transición horaria dinámica. Eso sí, se observa algo de ‘popping’ con los coches y los peatones cuando vamos andando y la tasa de imágenes, sin llegar a ralentizaciones molestas, renquea.

El apartado sonoro, muy imbuido por la cultura japonesa, raya también a gran altura. Algunas escenas de vídeo cuentan con melodías de piano melancólicas que quedan tremendamente bien, pero también os advertimos de que la cultura ‘idol’ se deja notar con frecuencia en las secciones de Haruka. Las canciones de karaoke también pueden causar sensaciones enfrentadas. Particularmente, a nosotros nos parece divertidísimo ver a Kazuma Kiryu o Taiga Saejima cantando baladas de amor a viva voz, pero habrá a quien no. Yakuza es una saga muy japonesa, en la que a veces la distinción entre lo serio y lo humorístico es muy difusa, y eso hay que tenerlo en cuenta desde que se ejecuta el juego por primera vez.

No hay quinto malo

Hemos tenido que esperar lo indecible, pero Yakuza 5 ya está entre nosotros y, como hemos constatado en este análisis, es una genialidad que ningún amante de los videojuegos debería perderse. Si ya teníais la PS3 guardada en el cajón de los recuerdos, es mejor que la desempolvéis y la volváis a enchufar. Nos habría gustado que hubiera llegado en formato físico y que hubiera estado subtitulado al español, pero Sega no ha tenido a bien hacerlo, después de las pírricas ventas de los anteriores. Pese a ello, estamos hablando de uno de los mejores juegos del catálogo de la consola, merced a su gran polivalencia jugable, a su descomunal tamaño, a su imponente narrativa, a su medio centenar de personajes carismáticos o a su atractivo reflejo de la cultura japonesa.

Valoración

Uno de los mejores juegos de la historia de PS3, una obra de arte incomparable que tiene de todo: cinco protagonistas, cinco ciudades, un atractivo guión, misiones para aburrir, un gran sistema de combate…

Hobby

93

Excelente

Lo mejor

Sólo la historia ya dura 35 horas. Los personajes. Lo variado que resulta. Los minijuegos.

Lo peor

Llega sólo en formato digital. Voces en japonés y textos en inglés. Algunas taras gráficas.

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